2010年12月30日:航空写真
若葉堂RSポータルで捕捉されていたこの記事 なんですが、
これが本当ならば同人ゲーム(特に同人STG)業界に革命が起こる大事件なので、
「もっとkwsk!」とJoJoさんに聞いてみました。
私自身で確認して100%確信したわけではないですが、PublicDomainなのでほぼ間違いなく
「完全に無料で」「都市の高解像度フルカラー航空写真が」「日本で営利目的で」「自由に使用可能」ぽいです。
以前から無料の衛星写真/航空写真を探していましたが、4つ全てを満たすものがないのが実情でした。
無料だけど白黒(国土庁)だとか、カラーだけど営利目的はダメ(Google)だとか、そんなのばかりです。
JoJoさんの説明ですと「ローマの休日の格安DVDと同じ理屈」とのこと。分かりやすい。
閲覧システムのライセンスはGPLですが、システムになどまったく興味は無いので関係なし。
欲しいのはオルソ画像。以下の手順でSphereEngineが普及します。
1.みんなでNasaWorldWindをインストール
2.人海戦術でUSGSの都市オルソ画像全部をブッコ抜き、巨大なJPEGファイルにする。
3.スケールを大体合わせてからXファイルに変換
4.アメリカ中の航空写真が使い放題!のゲームエンジンが出来上がる
5.航空写真だけが目当てのゲーム会社や同人サークルがSphereEngineをダウンロード
6.そこに「ついでに高機能な市街地エディタとゲームエンジンもついていますのでよろしく」と売り込み
7.資金流入が始まれば、あとはブラックホールのようにSphereEngineに人と資本が集まってくる
今、NasaWorldWindから航空写真を抜き出す方法を試しています。
途中でロードが止まったり、また必要以上に高度が強調されていてオルソ画像が崩れていたりするので、
設定を変えるか、いっそのこと(オープンソースなので)ソースコードを改変してブッコ抜きソフトを
作ってしまうか、何らかの手順を確立したら、行動を開始します。
もともとRS4thでは東京の航空写真を素材として切り張りして都市を造る予定でしたが、
アメリカの航空写真が使えるならばわざわざそんな事しないでも済みます。
例えばロサンゼルスの航空写真10kmx10km分をゴッソリ取り出して、そのまま戦場にしてしまえばいい。
そこがLAだなんて日本人には分かりませんからちょうど良く「架空の都市」になります。
2010年12月29日:準備中
ちょうど1年前のコミケでは、デモ用映像を出すのにノートPCを2台持って行ったのですが、
さすがに重かったので、機材を新調しました。
普通はここでiPadを買うところなのですが、なんとなく「夏前にもっといいのが出そう」な感じがしたので、
繋ぎとして普通にポータブルDVDプレイヤーを買いました。9インチ画面で九千円也。
バッテリー持ち時間は実測で3.2時間ほど。純粋に販促機材として考えるならば、圧倒的なコスパです。
初めて本格的にPOPも作ってみました。
キャラ絵のないRSではPOPは作れない、と思い込んでいたんですが、メロンブックスさんの店頭POPを見て、
こういう作り方もあるんだということが良く分かりました。
しかし、DVDプレイヤーとPOPが揃うと、なんとなくスーパーの健康食品売り場の販促品っぽいぞ……。
2010年12月12日:在庫積み増し
twitterには書きましたが、今回の冬コミは若葉堂本舗さんのスペース(3日目東マ-13a)で
委託させいていただくことになりました。要はEffyのところですね。
ちなみに、私自身が中に入るので委託というよりは間借りです。
持って行くのは「RS3rd3D-Dive」「the battle of 11th Islands」「RS2サントラ」「RS3サントラ」です。
追加生産と箱詰めも終わっているので、あとは宅急便搬入先に送るだけです。
RS2のサントラですが、今回の在庫の8本で終了にするつもりです。
ジャケットがなくなったのと、さすがに需要もないだろうということで。
SpE4のほうも順調です。今回は全部スクリプトにするという仕様のため、マップエディタの「保存」機能では
SphereScriptのスクリプトが生成されるという仕様になります。
そして読み込み時はこのスクリプトを「実行」して解釈し、マップを生成します。
これが何を意味するか、プログラムのセンスのある方なら分かると思いますが、
多分、RS4thのあとに続く自作ミッションでは度肝を抜く使い方をされることでしょう。
2010年12月2日:SimCity
マウスでドラッグしてビル配置、という基本的な動きまで作ったので、SS撮りました。
ビルの密度に比例して存在感がさらにアップしています。
地面を作っていないので本当にただ並べただけですが、この画面分の都市を作るのには
1分程度もかかっていません。15km四方のエリアでも2時間あれば出来上がってしまいます。
ちゃんと開発予定地の角地に優先的にビルが建つような計算もしています。
ビルの面が1直線に揃うとそこに道路の存在が感じられるので、途端にリアルになりますね。
当時これらの技術開発に成功したことこそがRaidersSphereの競争力の源泉であり、
「エースコンバット」ツクールと呼ばれている所以です。(そして同種のゲームを作るサークルがいなくなってしまった…)
この地形エディタをツールとして公開すると、どんなものが出来上がってくるか楽しみでもあります。
ちなみに、RS1のころは高速道路や橋の設置にえらい苦労したのですが、
そのあたりも支援機能を搭載するつもりなので、
本当にSimCity風にドカドカと街を造れるようになる予定です。
2010年11月23日:エディタ作成中
エディタの機能を作っています。
エディタで編集するデータは大きく分けて以下の3つです。
地形データ :地面のモデルや建物の配置を決める。
ユニットデータ:敵や味方のユニットや、エフェクトの配置を決める。
パスデータ :イベント制御でカメラや機体が通る道筋を決める。
これら3つの入力と、さらにはカメラ自身の移動までマウス一つでやらないといけないので、
かなり考えて操作を組まないと使いづらくなってしまうので慎重に設計しています。
基本的には、「何も押さないでドラッグ」で移動や回転、
「Shiftキー押しながらクリック・ドラッグ」で各種オブジェクトの編集、という感じになります。
2010年11月20日:RS3rdも登録
昨日に引き続きRS3rdも登録されました。
商品ページへの直リンクです→
2010年11月13日:ダウンロード販売先に追加
DLsite.comにて、RS2およびRS3の出品を進めてます。
現在は販売登録待ちなので、休日明けの月曜日か火曜日以降には買えるようになると思います。
5年ほど前に、出品を検討した事もあったのですが、その当時は18禁でない商品がほとんど無い、
という状況だったので除外していました。
今はそうでもなく、毎日コンスタントに(一般向けの)ゲームもリリースされているようなので、
買う人もいるだろうという判断です。
それに伴い、RS3の体験版の作成と、RS2のWindowsVistaへの対応のための再構築を行いました。
同じソースコードでも、VisualC++6でビルドすると、Vistaでは管理者権限以外では動作せず、
これをVisualC++2008でビルドするとなぜか動くようになるという不思議。
ここを読んでいる人にはあまり意味ないかもしれませんが、最新パッチとしても公開しています。
RS2の体験版も同様にVistaで動くように変えています。
2010年11月12日:数学B(2学期)
普通のイベントによる普通のフラシューを作ろうという、大半のミッション作成者には関係ないと思いますが、
SphereScriptにプリプロセッサ各種と、オブジェクトの線型 計算を入れました。
前回同様にコマンドライン版のみを先行公開 します。
これで一旦SphereScriptは完成とします。不具合を直しながらRSE3.5やSpE4に積んでいきます。
プリプロセッサは#define/#undef/#if/#else/#elif/#endif/#ifdef/#ifndef/#elifdef/#elifndefに対応しています。
フレームワークとライブラリを先に作って、ゲームを作るという本格派には朗報ですね。
朗報というかRS4thでは私自身が多用するはず。
オブジェクトの線型計算とは実質的にはベクトル式の実現です。
ベクトルをそのまま加減乗除できるようになったことで、例えば「3つの座標の中心位置」を
ave=(a+b+c)/3; //a,b,cはそれぞれベクトル
と一つの式で書ける様になります。
関数の引数にも戻り値にもベクトルを使えるようになったので、
内積も外積も行列計算でも、クリエイターの学力の限界が現れるまで、何でも書くことが出来るようになります。
ベクトル式なんて進学高の理系コースでしかお目にかかれない内容ですが、
「イベントシーンの後に敵が出てきてそれを撃墜するゲーム」を超えるものを作ろうとすると、
どうしても必要になってきます。(例えばスクリプトによる巨大砲塔の操縦とかね。)
我こそはと言う方は、数学の教科書を引っ張り出してSpE4の発表をお待ちください。
実際、RSEの内部では、ベクトル式に加えて、行列計算などの初歩的な線型代数学を使っています。
当時、大学の教科書見ながらRS1を作っていたのですが、スクリプトで「何でもできる」ように
しようとすると「中身を全部出す」ということになり、結果的にRSE内部に隠蔽されていた
ベクトルや行列が出てくるというわけです。
行列を自在に使ってゲームを作れる人なんてコミケ会場全体を探しても2桁オーダーだと思うので、
ほとんどの人に関係ないのですが、今までのスクリプトでもxだyだzだと別々に書いていたものが
不要になるのは普通のミッション作成者にとっても利点になると思うのです。
2010年10月31日:新型SphereScript
SphereScriptをJSON対応させました。
近日中にRSEに組み込むのですが、まずは試験用にコマンドライン版のみを公開 します。
test6.spt/test7.sptというファイルの中に配列とオブジェクトのサンプルスクリプトが入っています。
もともとは単純に「JSON式に対応」すると言うだけの目的だったのですが、SphereScriptという実行エンジンに
乗せるとなると、それを"1+3"なと同様の「式」として透過的に扱う必要があり、
これにえらい時間がかかっていました。
JSON式を食う部分だけなら半日で出来上がっていましたが、そこから先が長かった…。
なぜJSON式などという一見するとマニアックな仕様に、これほど注力していたかというと、
JSON式をSphereScriptでそのまま扱えるようになると、RSEファイルやPLCファイルが要らなくなるからです。
ミッションのファイルの中を見ていただくと分かりますが、カンマ区切りだったりタブ区切りだったり、
わざわざデータフォーマットを用意して処理していましたが、これをJSON式で一括して扱うことで、
全てを同じフォーマットで取り扱うことができるようになります。
さらに、データ型自体が言語の中に組み込まれていますので、内容をゲーム中に参照したり切り替えたり、
というようなことが、特別な「機能追加」をしないでも自動的に実現できるようになります。
これはSpE4で、ブリーフィングや武装切り替えなども全てスクリプトで制御仕様としたときに、
非常に有効になってきます。
また、同じくらい重要な点として、配列や(C言語で言う)構造体を関数の引数や戻り値にできることで、
座標などを取り扱う場合に書きやすく&動作が速くなる、という利点もあります。
当初はSphereScriptと、SpE4のエディタとを別々に開発して「データ読み込み機能」などを
用意するつもりでしたが、結果的にこれらが統合されて「データ読み込み機能」が全て
完成してしまいました。
あとはデータを打ち込むプログラムとそれをゲーム内で動作させるプログラムを
ひたすら作っていく、という感じになります。
2010年10月11日:続JSON(プログラマ向け)
EffyのCDがマスターアップしたそうです。これで、無事に24日に発売できますね。
これで、Effyのフォローで止まっていたRS4の開発がようやく再開できるわけですが、
構想設計済みだったJSON式の解釈を実装しています。
JSONは記述上、オブジェクトと配列を持っているため、JSONの実装により、
結果的にRS4で実装するといっていた、構造体と配列オブジェクトが実現できました。
正しくは「実現できました」というより、「なんか勝手にできちゃったー」みたいな。JSONパネェ。
雰囲気を表すと、例えばこんな感じ。
player={ center_pos : {x:0, y:0.21, z:-0.17},
weapon_pos : [{x:1.34, y:0, z:1.47},{x:-1.34, y:0, z:1.47}]};
set_weapon_vector("R-10", POS_RIGHT, player.center_pos[0]);
set_weapon_vector("R-10", POS_LEFT, player.center_pos[1]);
JSONファイルを読み書きするというよりは、JSON式からオブジェクトを生成して変数に代入する形になります。
すべての変数を動的に確保している仕様を逆手にとって、構造体の「型宣言」を無くしてしまいました。
JSON式がSphereScriptで言う「式」の一種として実装されているため、
固定値ではなく、変数や関数も自由に使えます。こんな感じ。
player={ center_pos : get_player_pos(),
weapon_pos : [ {x:get_weapon_pos("R-10", RIGHT).x*3, y:0, z:1.47},
{x:-get_weapon_pos("R-10", RIGHT).x*3, y:0, z:1.47}]};
//player.center_posにget_player_posの戻り値が入る。
//player.weapon_pos[0].xにget_weapon_posの戻り値のX成分の3倍が入る。
これでC言語で出来そうなプログラムは概ね書ける様になります。
「オブジェクトにそのメンバが存在するか?」を判断する仕組みを設ければ、多様態も実現できます。
動的に制御できる分、C言語よりもずっと強力です。
戦闘ヘリのゲームだろうが変形ロボットアクションだろうが自由自在。
まだ完成というわけではなく、SphereScriptのスタックとの整合を取ったりする処理が残っているのですが、
このJSONへの対応が終われば、SpE4.0の言語としてはほぼ完成形となります。
正直言うと、もう完全に「初心者お断り」な感じになってしまうのですが、
そこはシステム記述とコンテンツ記述を上手いことスクリプトファイルで分離して、
「とりあえずスクリプトは触らずに敵の配置と台詞を変えて自分のゲームが作れる」ような入り口から
「スクリプトに手を出してイベントやギミックが豊富なオリジナル製品を作れる」を経由して
「ゼロからシステム記述を行ってまったく別のゲームを作る」という段階まで引っ張れるようにするつもりです。
2010年10月2日:Effy
Effyのトレーラームービーが公開されました。かなり良い出来なので、見てください。
EFFY one of unreasonable "if" 公式サイト
Effyはストーリー的にはRS3rdの外伝とも言える物なのですが、エンジンがRS3rdと同じだからといって
ムービーの構成までRSシリーズに合わせることないだろうに…。
なんかRectangleが作ったムービーみたいに見えるw
頒布日が10月24日ということは、サンクリ49ですね。スペースを今確認したところ「ア19b」です。
2010年9月23日:発表の感想
先日のDoujin24で講演した映像がustに残っていたので、見てみたのですが、
大した事喋ってない割に、それっぽく聞こえちゃうものですね。
最初のほうは、事前に作っておいたストーリーどおりに話をすることができたのですが、
現地でほとんど空き時間がなかったこともあって、後半はただダラダラ説明しているだけ、という状態に・・・。
SEFを例外とすると、オープンなイベントでRectanleの代表者として人前で話すのは初めてだったので、
初回としては及第点かな、と考えています。
他のサークルさんが体験談的な内容を話しているのに対して、
Rectangle(と、神電研さん)だけ、ガチで技術解説をしていて、大丈夫か?みたいな会話をしていたのですが、
むしろこういう技術の話をする人が少ないみたいで「新鮮だった」という感想をいただけて幸いです。
立体映像のほかにも、通信やらCG処理やら、話すネタには事欠かないので、機会があれば
またどこかで違う話をしたいなと思います。
当日使った資料を一部追加、削除、修正したものを置いておきます。105円で始める立体映像開発.ppt
ちなみにこの資料、30分未満で発表するつもりだったのですが、実際は40分以上かかっています。
一般的に「パワポ1ページ=1分」といわれていますが、デモムービー紹介のことを忘れていました。
2010年9月11日:とりあえず生きてます
生存報告ということで。
8月末あたりから、人として破綻していない程度には動けるようになったのですが、
コミケ関係の手続きであったり、意外に売れ行き好調なRS3rd3Dの増産に追われたり
(1ヶ作るのにやたら時間がかかる)、Effyのプロジェクトのフォローに回ったりしていて、
何もニュースとなる動きがないのが現状です。
唯一のニュースとして。以前お伝えした「Doujin24」 に講演と即売会で出ることになりました。
講演では「105円で始める立体映像ゲーム開発」というタイトルで、RS3rd3Dのネタを中心に、
立体映像全般について話をさせていただこうかと思っています。
他の講演者の方々もベテラン揃いなので全体的に期待できる内容です。
インターネットでも視聴はできますが、せっかく会場を借りてやるのですから、
ゲームショウついでにチケット買って来ていただければ幸いです。
2010年8月12日:欠席します
申し訳ありません。現在多忙を極め、明日の早朝より無期限で会社に缶詰にされるためコミケは欠席します。
2010年8月1日:JSON
現在、パッケージファイル関連のファイルフォーマットを作成しています。
RS1からの建て増しでRSE3が開発された経緯から、従来は、パッケージファイル(*.rsp/*.rsu)のほかに、
ミッション定義ファイル(*.rse)や敵配置ファイル(*.plc)など沢山のファイルフォーマットがありました。
しかもこれらは字句の解釈ルールから異なるため、読みにくいしツール化出来ないしで大変でした。
そこで、SpE4ではスクリプトをC言語風にするほかは、各種定義ファイルを全てJSON 形式で記述する
ことにしました。
上記リンクの説明を見ると、いきなり意味不明な説明が並んでいますが、ソフトウェアから見ると
とても「判りやすい」形式ですので、採用します。具体的にはこんな感じになります。
ここではユニット定義ファイルを例に挙げますが、マップ定義や敵の配置も全部この形式になります。
{
"UNIT" : [ //ユニット定義(配列)
{
"ID" : "R-10", //定義名
"TYPE" : "FIGHTER", //種別(FIGHTER(戦闘機))
"ATTRIBUTE" : [null], //属性(null(とくになし))
"NAME" : "R-10 NEW FIELD", //ゲーム内の表示名称
"MODEL_FILE" : "graphics/plane/r-10.x", //モデルファイル名
"TEXTURE_LARGE_FILE" : "graphics/plane/r-10.jpg", //テクスチャファイル名
"TEXTURE_SMALL_FILE" : "graphics/plane/r-10s.jpg", //縮小テクスチャファイル名
"TEXTURE_BUMP_FILE" : "graphics/plane/r-10b.jpg", //バンプマップ
"TEXTURE_SPECULAR_FILE": "graphics/plane/r-10spec.jpg", //スペキュラマップ
"BRIEFING_FILE" : "graphics/briefing/tg_r10_1.bmp", //ブリーフィング表示画像
"HUD_DAMAGE_FILE" : "graphics/hud/dm_r10_1.bmp", //ダメージのテクスチャ
"HUD_NAME_FILE" : "graphics/hud/cnt_r10.bmp", //目標コンテナ識別名テクスチャ
"ENGINE_POS" : [[0, 0, -0.99 ]], //エンジン炎の位置1
"WING_POS" : [[1.36, 0, -0.38 ], //翼端座標1
[-1.36, 0, -0.38 ]], //翼端座標2
"HEAD_POS" : [0, 0, 0 ], //攻撃対象位置
"WEAPON_GUN_POS : [[0.16, 0, 0.58 ], //機銃発射位置1
[-0.16, 0, 0.58 ]], //機銃発射位置2
"WEAPON_MAIN_POS : [[0.8, -0.04, -0.22 ], //メイン武装マウント位置1
[-0.8, -0.04, -0.22 ]], //メイン武装マウント位置2
"WEAPON_SUB_POS : [[0.6, -0.04, -0.22 ], //サブ武装マウント位置1
: [-0.6, -0.04, -0.22 ]], //サブ武装マウント位置2
"WEAPON_CENTER_POS : [0, -0.18, -0.17 ], //センター武装マウント位置1
"GEAR_FRONT_POS" : [[0, -0.08, 0.44 ]], //前輪の位置1
"GEAR_REAR_POS" : [[0.24, -0.08, -0.32 ], //後輪の位置1
: [-0.24, -0.08, -0.32 ]], //後輪の位置2
"STABILITY" : 10, //安定性
"MOBILITY" : 90, //旋回性
"DEFENSE" : 100, //装甲
"POWER" : 100, //エンジン出力
"VECTOR" : 0, //ベクターノズルの度合い
"PAYLOAD" : 68, //搭載量の基本値
"LOCK_ON" : [70, 80, 0], //ロック性能[対空,対地,その他]
"LOCKED_ON" : [100, 0, 0], //被ロックオン[対空,対地,その他]
"GUN_POWER" : 4, //機銃威力
"GUN_SPEED" : 6, //機銃発射間隔
"PILON" : [true, true, true], //積載可能パイロン
"GUN_ID" : ["Gun"], //機銃ID
"WEAPON_ID" : ["AAG-308"], //標準ミサイルID
...
一見するとかなり読みにくいですが、今回は人間が「メモ帳」で読み書きすることを想定していません。
JSONという一般的な形式にした理由がここにあって、JSONフォーマットファイルの編集ソフト、または
高度なマクロ支援のあるテキストエディタを使うことを前提にしています。
そうすれば、何も私が作らなくても、以前から求められていたGUI的な開発環境が用意できます。
OSSベースで開発されているRSEClipseも、JSON対応は容易だと考えていますので、きっとより高度な
『統合』開発環境になってくれることでしょう。
他、RSEで溜まっていたフラストレーションを取り去るべく、細かいところで重要な変更が次々と入ります。
とりあえず列挙しておきます。「何が出来るか?」は実装後のお楽しみ。
・UNIT_IDの数字管理を撤廃(上記の例にはすでに数字がありません。武器も名前で呼び出します)
・縮尺を3倍にして、距離1.0をゲーム内の1メートルに合わせる
・左右均等の座標を暗黙で定義するのではなく、全て「ベクトルの配列」で定義する
・ユニットのパラメータ項目を自由に定義してスクリプト内部から呼び出し
2010年7月21日:エディタ
Effyやら3D-Diveやら原画やら、他の作業がひっきりなしにやってきて全然進んでいなかった
エディタ開発ですが、ようやく再開できました。
現在あるRSEの敵配置エディタは、元々の起源が、RS3程度のクオリティーの物を作る「俺専用ツール」だった
わけですが、第三者の利用に十二分に耐えられる操作性にすべく、根本から作り直します。
また、ユニットの配置だけでなく地形の配置も行えるようになります。
まだ何にも出来ていませんが、現状はこんな感じ。
この網目状のものをターゲットレイヤーと呼び、これを動かしながら、マウスポインタとレイヤーの交点に
ユニットや飛行パスや建物を置く、という使い方になります。
ビルを一つ一つ置くのは馬鹿げているので、Rectangleの技術開発の賜物である地形ツールを
ミッション製作者向けに提供します。1ドラッグでシムシティーみたいにニョキニョキとビルが生えます。
配置作業に使うカメラも自由に動かせますので、従来は難しかったビルの側面への砲台配置なども
らくらく出来るようになる…予定です。
現状動くのは上の画面だけなので、夏コミでのRS4体験版はまず無いと考えてください。
売れるように変に調整する時間があるならば、本番のソフト開発を優先します。
隣のスペースでEffyの完成版があるのが救いですね…。
中の人の話を聞く限り、順調にβ版作業まで進んでいるようなので安心しています。
2010年7月7日:10年目突入
毎年七夕の日には書いていますが、Rectangleの正式な設立日は2001年7月7日です。
10年目に突入です。以前から知ってるサークルさんでも活動を辞めたところや、
法人成りして普通に受託営業やってるころも数多く、もう完全に古株さんですね。
(RaidersSphere以降のユーザーさんはQOHとか知ってるのかな…。私はQOHで「同人ゲーム」という存在を知ったクチなので。)
再生産可能な利益を着実に出しつつ、ここまで長く活動を続けられたのも、
皆様のおかげです。ありがとうございます。
あと1年で2桁の営業年度達成になりますが、そのときには何かやりましょう。
さて、9周年とは全然関係ないですが、「AI(エーアイ)は世界を変える!同人ゲーム24時間UST」 という企画が
twitterで急に立ち上がって話題になっているようです。
雑談から1週間でライブ会場押さえてスポンサー交渉もまとめるなんて人間業じゃない!
と、よく見たら中の人が秋葉原ロケテゲームショウで話をした人だった、ということなので、
参加しようと思います。実のところ、私も全容を把握しておりません。
というか全容を把握している人って誰もいないのかもしれません。
しかし逃してはいけない、という何か妙な気配を察したので、この流れに乗ろうと思います。
主催者側ではなく参加サークルとしての参加になりますが、何か状況が分かったらtwitterなり、ここなりで
お知らせいたします。
皆さん気になっているRS4thですが、ようやく開発を再開しました。
エディタについて構想設計が終わっているのでひたすらコードを打ちまくるだけです。
とはいえ本業の密度が急激に上がって、(残業代で)活動資金の心配がなくなると共に肝心の製作時間が
なくなるという微妙な状況に・・・。
RS3rd3Dのほうもいくつか見つかっているバグがあったり、Effyのチームから上がってきている要望に
対応したり、2方面作戦はあと数週間は続きそうな気配です。
2010年6月27日:サンクリ終了
皆様お疲れ様でした&ありがとうございました。
「RaidersSphere3rd 3D-Dive Edition」のデモをずっと流していました。
(当たり前ですが)今までに無い反応をいただけて技術的にも企画的にもとても勉強になります。
「ちゃんと立体になってる」とか「都市の奥行き感がすごい」とかのコメント共に、
「目が疲れる」「うまく見えない」のような立体視の難しさを改めて実感できる意見もありました。
過去にも書いていますが、小さいディスプレイでの立体視は難しいんですよ…。
離れるのがコツですが、画面サイズを大きめにして起動すると立体具合が弱まるので、
起動画面の設定で、倍くらいの画面サイズをお試しください。
これで大物案件が片付きましたので、RS4thへ向けて全力前進していきます。
夏まで1.5ヶ月くらいしかないですが、頑張ります…。
2010年6月26日:明日発売
いよいよ明日発売になりました。準備もあるので手短に連絡。
持っていくものは以下の2つです。
・RaidersSphere3rd 3D-Dive Edition
・EFFYの体験版(他サークル様からの委託)
EFFY体験版は、RectangleからRSE自体をライセンス提供しているため、単体動作可能です。
本家謹製以外の単体稼動作品という意味ではRS史上初です。
30部しか持ってこないという話を聞いているので、コレが本当ならば速攻でなくなります。
内容については正直なところあまり把握していないので、公式サイト を見てください。
RS3rd3Dについては十分な量を持ち込むつもりなので、まず大丈夫です。
場所は「Bホール:ア26b」ですが例によってデスクトップPCを持ち込んでデモってますのですぐに分かります。
2010年6月21日:ニュースリリース
TOPにリンクが張ってありますが、ダメ元でニュースリリースを出してみました。
同人サークルとしては異様な文面ですが、一般向けへの発信なのであのような書き方になっています。
もちろん単に置いてあるだけでなく、実際に各方面にリリースを出しています。
ニュース配信の有料サービスも検討したのですが、事務所の無いRectangleは規約的に無理っぽいので、
無料サービスに投稿したり、一般ニュースサイトに直接タレ込んだり、超接近戦で頑張ってます。
「同人フライトSTG市場」で実質的にシェア100%を達成してしまったので、
もう普通のやり方ではこれ以上ユーザーを増やせません。
さらにRSのユーザーを増やし、ひいてはミッション製作者を増やすには同人ゲームを知らない人に
宣伝していくしかないという事情もあります。
2010年6月13日:予約販売
メロンブックス様で、予約販売 が開始されました。
Webサイトの都合上、年齢確認画面が出ますが、全年齢向けです。(「いいえ」でももちろんアクセス出来ます)
Rectangleで提供したのはジャケットの画像だけなのですが、なんだかイイ感じのポスターっぽくなっています。
コレ、ポスターになんのかな……。
映像は、ニコ動で公開したものとは別物ですが、店頭デモ用として各店に配布したものですので、そのうち
お店で流れるはずです。これは1ループに編集されているみたいなので、実物はもっと無駄に長いです。
委託先は、以下のとおりです。(敬称略)
メロンブックス
メッセサンオー
とらのあな
あきばお〜
組み立ての材料も、追加分のメガネ含めて、プレスのCD以外は全て到着しました。あとは板待ち。
若葉堂で「俺まに多いな」と指摘されて改めて確認したのですが、Rectangleの製品番号のある13種類の
商品のうち、工場で作ったロットがあるものは「KaorinFilght」「RS1〜3」「RSO」の合わせて5作品のみでした。
これらも一部ロットは手封入で、残りは初版から最終版まで全部が手封入です。本当に多いな。
でも、プレスCDで手封入って、他サークルさんであまり見ないんですよね。
ローコスト短納期で、小口生産に柔軟に対応できる良い方法なのですが……。
2010年6月9日:マスターアップ
「RaidersSphere3rd 3D-Dive Edition」のCDとジャケットをマスターアップしました。
ここで「CDとジャケットを」といちいち書いているのは理由があって、板とジャケットが別会社だからです。
普通は全部マスターアップして作業終わりなのですが、今回はメガネを封入する都合上、
全部手作業でパッケージングしなければいけません。
ケースや包装袋なども別口の手配となります。
全部そろったら例によって「俺まにゅふぁくちゅあ!」となるわけです。
ちょっと毛色の違う再販のつもりでいたら、予約販売の話が出てきて、予想外の量に…。
手作業で間に合うの?って感じです。
生産に入る前に、同人ショップ向けの販促素材なども追加で用意したりという作業もあるので、
暫くドタバタしそうな感じです。
で、肝心のRS4ですが、スクリプトや描画エンジンなどの基幹技術と
建造物モデルなどの素材ばかりが出来上がって、それらを結合するエディタに手が回っていません。
スクリプトを強化している間にモデルが出来上がって次の都市原画を清書しないと
いけなくなってしまったり、作業は続々と進んでいるものの、見た目の変化が全くありません。
なんかもう一昔前の携帯電話のシングルコアCPUみたいな気分です。
2010年6月5日:夏コミ受かりました
夏コミ受かりました。「2日目(土曜日)東2ホールW-17b」です。
今回も若葉堂さんと隣です。完全にジャンル「RaidersSphere」みたいな扱いですね。
見た目以外の部分では開発が進んでいるRS4ですが、
なんとか普通に市街地の上で戦闘できるようにツールなどを仕上げて、
C78デモ版を出したいところです。
夏の話より、今は目下今月末発売の「RS3rd 3D-Dive Edition」の作業中です。
インストールデータや印刷原稿も含めて、データが一通りそろいました。
あとはEasyからHardまで全ミッションクリアするというデバッグをするのみです。
初売りはサンクリ48ですが、各同人ショップでも同日販売できるように動いているので、
長納期の懸念があるメガネも、一部先行して仕入れました。これで400個。
内容の特殊性から、私自身「売れるのか売れないのか、ほんと分かんない」という感じなのですが、
とりあえずは委託含めて各店に行き渡るには足りるでしょう。
売れ行きがよさそうならもっと大量に仕入れれば済みます。
2010年5月26日:サンクリ受かりました
受かりました。というより、気がついたら先週の時点で公式サイトで参加サークルが発表されていました。
最近のサンクリは書類不備以外全サークル配置なので、心配していませんでしたが…。
場所は「Bホール:ア26b」です。まさかと思って隣のサークルを調べてみたら、「Entis Laboratory 」さんでした。
これってやっぱり赤青メガネ繋がり?! (HAYABUSAのスクリーンショット を見る限り、メガネは共通でいけるっぽいです。)
2010年5月25日:ジャケット
委託の見本誌を出すのにCDよりも真っ先にジャケットのほうが優先だということに気がつき、急遽作成。
表面のジャケットで言いたいこと(立体映像の飛行機ゲームでメガネ付き)は全部表しているので満足です。
裏面がRS3の完全流用で、もうちょっと工夫が欲しい気もしますが、こういうものだと思えば気にならんでしょう。
ちょっと工夫したのがジャケットの画像です。RS1〜3までは全シリーズ同じ方法で、
モデルをXファイルに変換する前にLightWaveを使ってレンダリングした画像を使っていました。
ところが立体映像に対応しようとすると、この方法が使えません。
ならばスクリーンショットを使えばいいかというと、そのままでは150dpiとかになって、
画面で見ると綺麗でも、印刷すると「Webサイトを印刷したみたいな画質」になっていまい使い物になりません。
必要な画素数は300dpiで横幅132mmなので、およそ1500ピクセル。縦方向はさらに広がって2280ピクセル。
普通に考えると、こんな巨大なスクリーンショットは撮れないのですが、
RSE3.5GXの高解像度モードでエミュレーション中の巨大画面が使えることに気がつきまして、
画面に出す前に割り込んでBMPを吐き出す機能を作りました。
例えば、開発機は最大解像度が1600x1050なので、Option画面で高解像度に設定して、「P」キーを押すと、
3200x2100の巨大なBMPファイルがドカンと吐き出されます。300dpiですと横幅26.6cmになります。
これほどまでにデカければ、印刷物にも使い放題です。原理的にはどこまでも解像度を大きく出来るので、
将来的にはポスター出力するなんてことも出来るかもしれません。
ポスターなら100dpiくらいでも誤魔化せますので、4倍解像度モードがあれば良いんでしょうか。
印刷物に使うことを前提にしているので、Replayの文字やウィンドウは出力されません。
RSEを使った作品を売るときに、最後に意外に大きい工数が裂かれるジャケット作成が、
簡単に出来るようになります。
CDジャケットサイズの場合、断ち切りを含めて127.0mmx125.5mmですので、dpi300換算で1024*768の
ディスプレイがあればCDジャケットサイズの印刷品質スクリーンショットまかなえます。
多分、あの人はかなり恩恵を受けるんじゃないかと……。
オフセット印刷を前提にしたスクリーンショット機能は、商業含めても他のゲームに無いんじゃないかなぁ…。
2010年5月23日:3D-Diveスケジュール
3D-Diveの起動時画面です。
最初の2つの画面も実は文字が立体化しているという小ネタがあります。
この警告文はマジで必要。2時間ほどデバッグで頑張ってたら頭が痛くなりました。
アナグリフでなくても、現在主流の時分割方式でも人によって気分が悪くなる人がいるそうです。
同人サークルなら大きな問題にはならないでしょうが、T社だのS社だの、メジャーなメーカーだと、
PL法がらみのトラブル回避の対策をどうやってるんでしょうかね。ちょっと気になりました。
本作が、少なくとも同人ゲームにおいては立体映像ゲームのスタンダードになると思うので、
法的責任以前の問題として、物を作る側の姿勢として「やっておくべきこと」の指標になりますように。
早く裸眼立体視の3Dディスプレイが安くなると良いですね〜。
ハイブリッドカーなんかと同じで、メガネを使う3DTVは繋ぎの技術なので、
そのうち無くなるわけですが、それがこんなに疲れるなんて、どうにかならんのか……。
どっちにしても物理層の変調が変わるだけで、ソフトウェアを作る方法はまったく同じなので、
あと15年位したらきっとメガネの要らない立体映像RaidersSphereが遊べるでしょう。
3D-Diveのプログラムとしてはほぼ仕上がりました。
あとはシェーダが使えないPCで動かそうとしたときに注意ダイアログを表示する処理を入れて、
マニュアルを「3D-Dive」用にバージョンアップさせて、パッケージデザインすれば完成。
デバッグについては、「RaidersSphere3rd」のデバッグそのものなので、実は立体映像は関係ありません。
現在の最新版のRSEで、現在のSphereScript対応版のRS3rdが不具合無く動くかどうかを確認するだけです。
まぁこれが結構大変なわけですが…。
生産予定を考えると、具体的には6/10がCDデータ及び盤面の入稿締め切り。
ジャケットは別発注のため6/17が入稿日。同じ頃にパッケージとメガネを発注。6/23に全てが到着。
お分かりかと思いますが、メガネを同梱する都合上、手作業での封入となります。
これだけならば結構余裕があるのですが、RS4の開発が押されていて、
電プロの作業がボトルネックになってしまっています。早く都市エディタ作らないといけないのにぃ……。
今回の売り上げでRS4の開発費(新車が1台買える金額です…)の足りない分を貯めないと
いけないという切実な事情があるので、優先度の判断が本当に難しいです。
2010年5月18日:画面サイズ
明らかに作業は行っていて、いろいろなソフトが出来上がっているのですが、
なぜか全然開発が進んで見えない不思議な状況です。
このままではまずいので、とりあえず「3D-Dive Edition」の本体である立体映像の制御部分を仕上げました。
画面サイズを設定すると、そのサイズに合わせてリアルタイムに最適な立体映像を生成します。
どの画面サイズでも640*480が基本になるので、タダでさえ小さいPCディスプレイを
最大限に活かすには画面サイズが要るんです。
50インチ以上が当たり前、みたいな3DTVなら難しいこと考えないでいいのですが、
ノートPCの14インチディスプレイとかでそのまま映すとミニチュアみたいになってしまうのです。
防衛的な意味と、将来のためのお勉強も含めて、このシステムを特許出願しています。
最大120インチまで対応しているので、プロジェクターで映すと本当に大迫力になりますよ。
基本的に描画エンジンを入れ替えているだけなので、デバッグというのはRS3のデバッグとほぼ同じです。
本来ならば「RS3は完成済みなので、そのまま売るだけです」といいたいのですが、
Mission7と10aでリプレイが正常に再生されないとか、Mission7でランタイムエラー発生(1回だけ確認)など、
機能追加の積み重ねで完成度が徐々に下がっているので、そこをもう一回かさ上げする作業が必要です。
実質あと2週間か…。
店頭デモ用のムービーも用意するつもりですが、気合の入ったものを作る余裕は無いので、
ゲーム映像を編集してテロップを入れるだけになりそうです。
お店の担当者とすでに話はしていて、メガネを提供すれば置いてもらえる事なので、
7月以降、同人ゲーム販売店様の店頭に赤青メガネがあったらRS関係だと思ってください。
2010年4月24日:アニメーション
何だかんだで1ヶ月更新しておりませんでしたが、裏でいろいろと技術開発が進んでいます。
まず、冬コミ版で実現していたバンプマップによる「海のキラキラ」ですが、
数学的にかなりいい加減なシェーダプログラムだったため、海以外使えませんでした。
これを全面的に見直して上下左右いずれの方向でもテクスチャのバンプに合わせて正しく
陰とハイライトが付くようになりました。
それと、実験としてアニメーションつきXファイルの再生にも挑戦しており、実現の目処が立ちました。
両方とも本日更新したRSE3.51bに同梱のX-Viewer2で対応しています。
RSE3.5への逆移植はできませんが、SpE4への研究成果を小出しにしていくつもりです。
なぜ今更アニメーション対応?という点については、尾翼の制御をアニメーションでやらせるのが目的です。
ただ、そんな小技を駆使する前に、もっと普通に考えて「ヘリの回転翼」だとか「歩行戦車」だとかが
そのまんま実現できるということに今更ながら気がつき、将来性に期待しています。
※SpE4の記述力なら、アーマード・コアくらいならきっと作れると思う…。戦国無双はちょっと無理っぽい。
技術開発のほかに、コンテンツ開発も進んでいます。BGMも少しずつ出来上がってきており、
市街地に使う「汎用建造物(ビルとかマンションとか)」も数がそろってきました。
RSEに存在する敵配置エディタを最初から作り直して、都市の建築も出来るように設計を進めています。
それができたら久々の画像公開ができますね。今は出せるものが何もないので…。
twitterに書きましたが、「曲線」の簡単な処理方法を知ったので、エディタに大変革を加えるつもりです。
具体的には、イベントシーンの作り方が根本的に変わります。
スクリプトでチマチマ操縦させるのではなく、エディタを使って描画した「軌跡」を飛行機とカメラが飛び回り、
その映像の中で全体的な制御をスクリプトで行う、という制御方法にするつもりです。
RSE3.5でよく見る「編隊飛行用スレッド」だとか「台詞ウィンドウ用スレッド」を作らずに済むようにします。
スクリプトで書くのは、単純な動画イベントの場合「シーン再生開始」と「その終了」だけになり、
スクリプトが必要なのは「条件分岐で増援を出したり引っ込めたり・・・」というゲーム全体の制御や、
「シーン開始7秒後に増槽を切り離して落とす」というような、特殊な制御だけになります。
台詞ウィンドウの制御も単純ながら毎度同じコピペが必要だったので、スクリプトで書かずに
構造体か配列に情報を放り込んであとはおまかせ、という感じにするつもりです。
これらを合わせてエディタとその実行エンジンにかなり大規模な開発が必要になりますが、
これ位やらないとRS4の開発がいつまで経っても終わらないのですよ…。
2010年3月22日:サンクリ申し込み
6月27日のサンシャインクリエイション48に申し込みました。
メインはもちろん、立体視映像の「RaidersSphere3rd 3D-Dive Edition」です。
サンクリに最後に参加したのは2005年なので、5年ぶりになりますね。
参加費プラス1000円で商用電源が使えることが特徴で、
ゲーム系サークルにとっては、まさに総力戦ができるイベントです。
立体映像では、視差を再現する仕組みのために、ディスプレイの大きさが重要なため、
開発機で使っている19inchワイドディスプレイを持ち込みます。
ビルのテクスチャを編集しています。RS1stの頃からそうだったのですが、実際に都内を歩き回って、
ビルの壁面を撮影しています。(上面は航空写真から切り貼り)
それがRSシリーズのリアルな市街地の秘密なのですが、今回解像度を大幅アップさせるべく、
全ての写真を取り直しています。
RS3rdまでがコレ↓ 今回撮り直したのがコレ↓
解像度が大体2倍になっています。RS2ndで追加された、羽田ポートサイドシティーの団地は
元々解像度が高めなため、あれを若干きれいにした感じが全体に広がると考えてください。
前回なかった「高層マンション」が追加されます。また、倉庫街に加えて工場も追加する予定です。
工場だけは直方体にテクスチャを貼れば済むという話ではないので、
川崎のコンビナートへ行って資料用のパーツの写真を撮るところから始めないといけません。
また、夜景はオフィス街のシーンしかありませんでしたが、今回はマンションの夜景も撮影しています。
夜景は露光時間が長いので、三脚が欲しいのですが、高くて気軽に買えないので、
折り畳み傘で一脚を代用しつつ、寒い中電柱に抱きついてカメラを動かさないで撮っています。
先日の動画を若葉さんにニコニコ動画へ上げてもらったので、そちらも貼り付けておきます。
【ニコニコ動画】【赤青メガネ】アナグリフによる立体映像ゲーム「RS3rd 3D-Dive Edition」
2010年3月18日:飛び込むRaiders
とりあえず飾りっ気も何もありませんが、動画にしてみました 。
先日「RaidersSphere3rd 3D-plus Edition」と言いましたが「3D plus」で検索すると他社商標が
わんさか出てくるので、「RaidersSphere3rd 3D-Dive Edition」と変更します。
飛び出すというより、「飛び込む(dive)」という効果を強く出す技術を開発できたので、
そういった意味も込めています。
ディスプレイサイズにもよりますが、大きく表示した場合、画面から離し気味で観ると
いい具合に立体映像になります。近づき過ぎるとダメです。
似た理由で19inchより大きいディスプレイの場合は全画面表示しないようにしてください。
眼球間距離の関係で、正しく見えません。ちょっと小さめのウィンドウサイズでお願いします。
この立体映像を開発して困るのが、通常の3Dのモードに戻した途端、極端に平らになって、
今までと同じなのにやたらと貧相に感じてしまうこと。
一度、地デジを見た後にアナログ放送を見ると極端に荒く見えるのと同じ理由でしょうか。
2010年3月13日:飛び出すRaiders
先日の日記で赤青メガネの写真を載せました。何を企んでいるか、皆様の想像通りです。
武装選択画面 ・操縦画面1 ・操縦画面2 ・リプレイ画面1 ・リプレイ画面2
上記にはありませんが、ブリーフィング画面も飛び出します。
静止画だと「ふ〜ん」といった感じですが、これが動画になるとすごい迫力になります。
正面からレーザーが飛んでくると思わず体が動きます。
近日中に動画も撮って公開します。
最初は夏コミの隠し玉にしようかと思っていましたが、やはりPCで動かしながら
デモンストレーションしたいので、久しぶりにサンシャイン・クリエイション へ出ようかと思います。
今から申し込むと、6/27に開催のSC48になりますね。
幸い、赤青メガネの大量仕入れルートも確保したので、
パッケージを一新してRS3にメガネ付属で頒布するつもりです。
「RaidersSphere3rd 3D-plus Edition」とでも命名しましょう。
すでにRS3を持っている人はなんとなく損をしたように思われるかもしれませんが、
RS3自体が安めの値段設定なので、そこはご勘弁ください。
売るからには、以前ここで書いたように、大々的に売り出して、可能な限り「RSシリーズを知らない人」に
RaidersSphereEngineの魅力を知ってもらう入り口にしたい限りです。
なお、ここで反響が大きいようならば、RS4では最初からメガネ付属にするかもしれません。
この赤青メガネによる飛び出す画像(アナグリフと呼びます)は、
一見すると原理的に色情報が失われてしまいそうに思えます。
しかし私もつい最近知ったのですが、人間は左右別々の網膜に入った色情報を脳で再構築して、
元の色に戻せるそうです。そのため赤青メガネでもフルカラー化が可能になります。
なお、上で散々「赤青」と書いていますが、実際は「赤シアン」です。
ここで、この2色のセロファンを通った光が、脳で可能な限り明瞭に認識されるために、
『CIE色空間における最小二乗法を用いたアナグリフ演算』(英文) という技術を使うと、
色セロファンを通しているにもかかわらず、とても鮮やかにゲーム画面が飛び出します。
上記の文書の数式に、最初ギョッとしますが、単なる行列の積和演算なので、ピクセルシェーダで一撃です。
また、原理的には2Dのゲームも、どこかしらに奥行き情報さえあれば、飛び出すように加工可能です。
2010年3月10日:購入品
こんなものを買いました。
同じものを用意しておくと、いいことがあるかもしれません。
簡易的なものならば材料費105円で作れます。
2010年3月6日:確定申告
通信実験が順調に終わり、ゲーム本体とエンジンの開発に戻り……たいのですが、
都市の原画を描かなきゃならんのと、確定申告の準備で作業に戻れません。
去年はゲームをほとんど売って無いので納める税金は無いのですが、
逆に開発費として、ハンパない金額が出て行っているため、
還付金(本業の給料から天引きされていた税金ね)の申請をします。
余談ですが、同人サークルの9割が経常損失を出しているといわれている中で、
きちんと還付金を貰っているサークルってほとんどいないんじゃないかと思います。
同人サークルの設立を税務署に届け出ると、医療費還付と同じ仕組みで税金が戻ってきますので、
ここを読んでいるサークル代表者の方は検討してみてはどうでしょうか。
ところでtwitterで話題にしましたが、ネットワークやら都市の原画やらを書いている息抜きに、
トゥーンシェードを実験してみました。日本語にすると「マンガ陰」です。
ポリゴン数の少ないメカ系モデルとは相性が悪いみたいなのですが、
一番マシなSSを上げておきます。
これに輪郭描画などを加えると、ちょっと前に流行った「アニメ風のポリゴンゲーム」になります。
RaidersSphere4thで使えないかちょっと試してみたのですが、話にならないのでやめます。
とはいえ、ゲーム本体のデータはそのままに、ソフトの演算を代えるだけで、一発で通常CGとアニメCGとを
切り替えられるため、RS4がひと段落したらエンジン側への機能追加を考えています。
そうすれば、アニメ風CGでゲームを作りたい人でも簡単にいけます。
ちなみに、上記のトゥーンシェードより遥かにインパクトのある新技術(むしろ古典的技術か?)を
予算を割いてこっそり実験中です。これについてもそのうち明らかにします。
2010年2月16日:公式見解
複数の場所で話題になっていい機会なので、ユーザー自作ミッションの開発・配布について
公式の見解を出しておきます。
去年末のSEF2009でも発表しましたが、基本的に「売ってくれ」というのがRectangleの要望です。
少なくとも私は買います。
MSXの頃などと違って、今は流通が大変整備されていますので、
全国の同人ショップで宣伝してもらったほうが、無料でアップするより何倍も多くの人に遊んでもらえます。
実際にやってみるとわかりますが、ゲーム作りというのは知的労働の塊です。
本質的に労働力そのものなので、時間がかかって大変なのは当たり前です。
「感想がもらえて嬉しい」だけでは、何年もモチベーションが続きません。いわゆる「大作」ならなおさらです。
最近、RSOの頃と違って、技術研究の単発ミッションが多いこともこのあたりに理由がありそうです。
「作業が大変だから誰も作らない」と「金になるからがんばって作る」では後者のほうが健全です。
ユーザーもゲームが遊べて、開発者も儲かって、全員幸せです。損する人は一人もいません。
「お金を貰うほどの大層な作品ではないから」という人もいますが、
作って売って、その利益でまた作って、という文化を醸成しないと、縮小再生産が続くだけになってしまいます。
利益を生めなければ、学生が社会人になった時点で「忙しいからや〜めた」となります。
実際、Rectangleも過去にそうなりかけました。
RS4のような大作は作らずに、通信対戦の技術開発を続けるだけ、と言っていた時期がありました。
RSOとRSO2は正直、反省しています。「タダで当然」という誤った認識を与えかねない企画だったからです。
まだ見ぬ次の作品を育てるためにも、もっと高い適正な値段で売って利益を分配すべきでした。
現在、上記の「作業が大変だから誰も作らない」に傾きつつあることに危機感を感じています。
そのため次のRSOはだいぶ違った形になると思います。
寄せ集めではなく、単体の商品として売り、利益分配する、いわば市場形成の「加速装置」のような存在です。
本当は勝手に売ってもらうのが一番いいのですが、RS3がないとRSEが動かないとか、
単独で売るには技術的な困難が大きいため、1本でも多く売りたい場合は電プロまでご相談ください。
普通にコミケのRectangleのスペースで委託販売する、ということも過去にやったことがあります。
無料で公開したらそこで終わりですが、売れば次のリレーが繋がります。
かなり少なめに見積もりますが、例えば店頭価格700円で500本売れると15万円くらいの利益になります。
15万円の開発費があれば次の作品でいろいろ出来るはずです。
こうやって拡大再生産のフローが回り始めれば、一番得をするのはそのゲームで遊べるユーザーです。
ユーザーのためにこそ、ゲームを売ってください。というお話でした。
2010年2月7日:通信改造中
現在通信部分を改造しています。単純に不具合修正という意味だけでなく、
単体の通信ミドルウェア「SphereSocket」として独り立ちできるように、完成度を上げています。
ちょうどスクリプトが「SphereScript」として独立した言語処理系であることと同じです。
通信プロトコルとスクリプトは、ミドルウェアの中では寿命が桁違いに長いので、
独立させて一生使いまわせるくらいの勢いで保守性を上げておかないと、
後々、本来不要な苦労をする羽目になります。というか実際Socketへの移行で苦労しました。
IPv6 の移行の行く先が見えないことが不安要素ですが、
Socketで作ってしまえばIP層は隠蔽できるので、それほどの大改造にはならないと思います。
実際使っているのはWinSockですが、これは「MS独自仕様」というものでもなく、
.Netなどで頻繁に見られる、営業戦略上の仕様変更が起こりにくいことも安心の要素です。
台本と楽曲リストとモデルリストができたので関係者と打ち合わせが続いております。
RaidersSphere以降のRectangleは、基本的にプログラムとプロデュースのみを担当して、
他のパートに関しては多くのサークルと協力して開発する体制をとっています。
今回Rectagleでは初めてノベルパート(ADVパート?)が入るほか、
音楽についてもかなりバラエティー豊かになり、大変期待できます。
まだどう転ぶか分からないのでうかつに明かせないのですが、
開発手法、ゲーム内容全てにおいて同人の枠を超えるのは間違いないでしょう。
2010年1月31日:台本完成
RaidersSphere4thの台本が出来上がりました。以下の写真は本物です。
下部を見ていただくと分かりますが、全部で97ページ(表紙含む)あります。
ベタテキストで160KBを超えているので、400字詰めの原稿用紙で200枚相当になります。
これってもう、そこら辺の同人エロゲー ボイスドラマに匹敵する容量ですね。
ちょうどRS3の3倍の量で、読むだけで1時間以上かかります。
同時に楽曲のリストや3Dモデルのリストも出来上がりましたので、
ようやく各パートが平行作業で進んでいくことになります。
最大のボトルネックを通過できたので、プログラマとしての作業に戻りたいと思います。
SpE4の機能を作っていくのももちろんですが、RSE3.51の通信対戦で設計どおりに動いていない部分が
あるようなので、手直しします。そのままRpE4でも使う部分ですからね。
例えばUDP採用でむしろラグがひどくなったとか、機銃の火力が4倍くらいになってしまっているとか。
これらは全部設計仕様外の動きですので、隙間時間を見つけて何とかします。
ただし、通信においては「HOSTユーザーが固まる」件の解決が最優先です。
これについても「正常に動いたよ。」でもいいので、情報提供をお願いいたします。
年末以降、ルータの設定ミスでUDPが繋がらなくなっていた結果、
「HOSTユーザーが固まる」のが最後に確認されたのが何日なのか分かりにくくなっています。
もしかしたらすでにソフト上の問題は解決しているのかもしれません。
そうだと話は早いのですが……。
2010年1月22日:残件リスト
RS3およびRSE3.5の完全な保守フェーズ入りを視野に入れ、作業が進んでいます。
RS3rdのSphereScriptへの移植作業がほぼ終わりましたので、今週末中には
全てまとめて公開できるはずです。
何度も何度もトライしてるものの依然として解決していない、サーバの「HOSTユーザーが固まる」という件。
情報がないので、まったく補足出来ない状態が続いています。
専用のスレッド を立てましたので、発生日時とその状況を教えてください。
以前にも書きましたが、「固まっています」という報告を受けても、
何もしないで放置すると自然に復帰していますので、
実際にアプリケーションプログラムが落ちているわけではありません。
可能性は以下の3つです。
1.HOSTが戦闘開始フラグを送ってこない
2.サーバが戦闘開始フラグを転送していない
3.クライアントが戦闘開始フラグを受信していない
ある程度情報が集まって、アタリが付いたら、
戦闘開始フラグを無視する仕組みにして、試してみようかと思っています。
残件をまとめるとこんな感じです。
・RS3の新型スクリプト移植においてバグが発生していないことの確認
・戦闘開始フラグがうまく動作しない不具合修正
11thOnlineにおいて、いろいろキャンペーンを開催したいと考えていたのですが、
そんな事より、とにかく早くRS4をリリースする事の方が重要なため、
本件取りやめにして、基本的にRS4の開発作業にリソースの大半を割いていきます。
RS4は世界観を含めて将来のオンライン対応を考えて設計しているため、
よりオンラインRPGっぽいルールで対戦ができるようになると思います。
2010年1月16日:パラ作業
現在主に2つの作業を進めています。
1.RS3のSphereScriptへの移植
これは私自身がSphereScriptに慣れるためと、SphereEngine4へ搭載する、
いわば正式版のSphereScriptの仕様を検討するためです。
とりあえず、ベクトルと配列オブジェクト、それに定数と名前空間がないとRS4の開発時点で破綻しそう、
というところは分かったので、早々に実装します。
更に細かい話では、16進数がなかったので、C77デモ版で足しました。
16進数についてはRSE3.5にバックポート(逆移植)するつもりです。
ただ、互換問題の面倒が見れないので、基本的に逆移植は無しとします。
2.RS4台本他
「他」というのは、キャラクターイラストやBGMの仕様書が該当します。
だいぶ前に書きましたが、RS4ではノベルゲーム風のパートが導入されます。
RS2の狂言回しで大変苦労した&結局断片的なシナリオになったという反省で、
RS3ではシナリオ自体をほとんど無くしてしまったのですが、
RS4では狂言回しを全てミッション外で済ませてしまうことで、この問題を解決しています。
結果的に台本に制限が無くなり、台詞数が爆発しています。おおむねRS2の3倍。
主要キャラクターが5人で、そのうち2人が敵側なので、実質全てのストーリーを3人で回しています。
すごい密度ですが、RS2の頃だって、姉御と四木の2人で回していたようなものなので、あんまり変わりません。
RS2に引き続き、今回も基本的にコミック版の『エリア88』な感じになります。
「起・承・転・結」が分かりやすくて本当にパクりやすい 参考になります。
2010年1月1日:完売報告
残務に追われていたら日付が変わってしまいました。
あけましておめでとうございます。
冬コミでご来場いただいた皆様、ありがとうございます&お疲れ様でした。
持っていったものはすべて、見事完売いたしました。
ありがたくRS4の開発費の足しにさせていただきます。
2010年はRS4thの完成に向けてスロットル100%で突撃する予定です。
サークル内外の『本気度』がRS2ndや3rdの比ではないため、同人ゲーム規格外の
すばらしい作品をお見せできると期待しています。
次回夏コミの申込用紙を買いました。お隣の若葉さん(若葉堂本舗)も買うそうなので
最悪どちらかが落ちても夏にも何かを売る機会は確保できそうです。
夏には序盤数ミッションを入れた体験版を出品できるかなと思っております。
2010年もRectangleとRaidersSphereをよろしくお願いいたします。
2009年12月29日:サントラ
とりあえず業務連絡です。
サントラを作る在庫があったので、サントラを微量、生産してもって行きます。
同様に、『RaidersSphereOtherMissions』の在庫が引越し荷物から発掘されたので、
これももっていきます。
明日売るデータが出来上がり、今まさにCDR焼いているところです。
仕様としては、タイトル画面とオプション画面と戦闘画面の3つで、
戦場の敵を全滅させれば終わり、という簡素なものです。
これといった演出はありませんが、シェーダのエフェクトに十分すぎるインパクトがあるので必見です。
それでは明日、『東2ホールX-22a Rectangle』で皆様をお待ちしております。
2009年12月23日:キラキラ
バンプマッピングによる海面のきらめきが表現できるようになりました。
今までは「海」なんて、はっきり言って「建物を置かなくてもいい手抜きが出来る場所」程度の存在
でしかなかったのですが、十分すぎるほどに存在感が増しました。
下の画像と比べると一目瞭然。今までの海は一体なんだったんだ、というほどの進化です。
これと同時にスペキュラマッピングにも対応しました。
スペキュラマッピングとは、「光の反射具合」をテクセル単位で演算できる機能です。
例えばビルのガラス部分だけに強い光沢を持たせる、というようなことが可能です。
これらの機能を用いることで、従来の単純なシェード計算に比較して飛躍的に質感が増します。
単なる海でここまで変わるのですから、都市や要塞ならばもっと綺麗になるでしょう。
2つのテクスチャは基本的に白黒の画像ファイルとして用意するだけなので、
ゲーム製作者で特別なツールを用意する必要はありません。
バンプについても、高低を白黒で表現した画像から、法線マップを自動生成しますので、簡単です。
ただし注意したいのがVRAM容量です。単純に3倍要りますので、解像度が2倍以上になることも考えると、
RS3との比較で12倍のVRAMを使用することになります。完全に12倍ということは無いにせよ、
やはり「VRAM容量256MB」というのがプログラマブルシェーダを使う推奨環境になりそうです。
もっとも、VRAMが256MB無いようなビデオカードなら、各種シェーダエフェクトが十分な速度で
描画できないと思うので、同じことになると思います。
デモンストーレーションとしての基本的な部分は出来上がったので、
ある意味本命ともいえる、スクリプトによるシステム記述に着手します。まずはオプション画面。
現状のRSE3から、オプション画面まで丸ごと取り除いてしまったので、
FPS変更やパッドのボタン割り当てすら出来ません。
これではまずいので、スクリプトでオプション画面を作成します。
オプション画面くらいなら特別にハードコードしてもいいのですが、
システムの他の部分との整合性がとりにくくなってしまうのと、
なによりスクリプトでゲームのシステムが書ける、という良い題材になると思うので、
がんばってスクリプトでゲームパッド設定の画面を作ってみます。
2009年12月19日:飛べた
SphereEngine4.0がようやく飛べるようになりました。
と言ってもRSE3.5のソースコードをそのまま移植しただけなので、本当に何も変わっていません。
時期的にちょっと中途半端なところで冬コミとなってしまったので、
本当に中途半端なものしか出せないのですが、とりあえずこのままで行きます。
海上基地周辺で敵味方のR-10同士の空中戦です。寂しいようなら後で船舶を足すかも。
上の画像で気付いたのですが、ミサイルのテクスチャサイズも上げたいですね。
256*256まで拡大すれば型番などの英数字を書いたり出来ます。
RSE3.51で片鱗を見せているシェーダですが、これからバンプマップに着手します。
本来「デコボコ」の表現に使うものですが、海面の反射光計算に応用すると
水面がキラキラ反射する表現に使えるはずなので、実験してみます。
うまくいかなかったら、今回の戦場を海上にしたことが本当に「手抜き」みたいに見えてしまうので、
何とか間に合わせたいと思います。
とりあえずここまで来たので、あとは未だにRSE3.5系のアーキテクチャが残っている
RSPファイル、PLSファイルの管理を一新して、とにかく「即値で何かを管理する」ことを
SpE4では排除するつもりです。
RSE3.5では「ラベル26の敵機が含まれるID50の敵グループを読み出す」というような処理になっていたので
事前に設計書を作っておかないと、いえ、作っておいたとしても大型作品になると大混乱してしまうという
問題がありました。
それを「ラベル"大統領専用機"が含まれる"輸送機の増援"の敵グループを読み出す。」というように、
基本的に全て名前をつけて、スクリプトから読み出すようにします。
より直感的にスクリプトが組めるようになります。
検索性については、きっとRSEclipseがうまく解決してくれるはず!
2009年12月12日:はいぽり
RS4では昨今のPC処理能力向上にあわせて、ポリゴン数、テクスチャ精細度共に大幅向上を図ります。
とりあえずポリゴン数を4倍に増やしたR-10を作ってみました。
モデリングは今回も歴代のRSシリーズを担当した柴田さんにお願いしています。
上が従来のモデルでポリゴン数は472ポリゴン。下が新しいもので、1964ポリゴンです。
機首や翼端のようにシャープさが必要なところの分割数が段違いです。
上の画像では分かりませんが、きちんと機銃の発射口まで開いています。
冬コミでは間に合いませんが、最終的にはエルロンやエレベータを分割して動かします。
キャノピーを半透明にして開閉させることも考えています。
ピクセルシェーダも使えますので、RSE3.5GXのエフェクトに加え、
バンプマッピングとスペキュラマッピングも導入予定です。
2009年12月6日:こっちは週報、twitterは日報
日記と言う名が与えられながら、実質的に週報のようになっているこの開発日記ですが、
作業進捗や小さな情報などを簡易的に書き込めるツールとしてtwitterが使えることが分かりましたので、
アカウントをとってTOPページに貼りました。いまさら?とか言わないこと!
文字通り「いまどうしてる?(どういう作業を行っている?)」を書いていきますので、
フォローしておくとRS4への足跡が分かるという仕組みです。
なお、インプットのチャネルをこれ以上増やせないので、感想、要望などは従来どおり
メールか掲示板でお願いします。
SpE4.0のコーディング作業についに着手しました。
基本的な作業内容としてはもう分かっていて、以下のようになります。
1.タイトル画面やブリーフィング画面を全て削除し、戦闘画面のみにする。
2.SphereEngine起動時に、スクリプトから起動するようにする。
3.地形構築エディタを(RS2のエンジンから抜き出して)単独起動できるようにする。
4.敵配置エディタを独立させ、単独起動できるようにする。
5.ウィンドウシステムを大幅に強化し、RSEにてC言語で記述していることと同様のことを
スクリプトからできるようにする。
6.SphereScriptを使ってタイトル画面を作る。
7.SphereScriptを使ってブリーフィング画面を作る。
8.SphereScriptを使って武装選択画面を作る。
9.SphereScriptを使ってオプション画面を作る。
以降.RaidersSphere4thを作りながら、SphereScriptの機能をガシガシ強化する。
基本的に今回完全新規に開発するパートはありません。助かります。
最大の難関であるSphereScriptをRSE3.5として実現済みであるところが大きいですね。
最低限、上記の3まで作らないと冬コミに間に合わないのですが、正直厳しいです……。
RSE3.51aをリリースしました。
Window関係の関数が追加された他、Mission7のSphereScript移植も完了しました。
cleatec_plane_window();関数でウィンドウを生成し、その戻り値として取得できるハンドルで、
以降の制御を行うという仕組みです。
このへんの仕組みは、普通のプログラミング言語による制御と同じで、システム記述を意識しています。
作成時、またはアクセス時のハンドルを使ってどうこうする、という仕組みは
今後のスクリプト機能拡張で多用されますので、覚えてください。
ここでリファレンスが欲しいのは私も一緒ですが、とにかく作業工数が取れません。
また以前のように、テキスト形式の超簡易版を作って、HTML化を期待する、という流れになりそうです。
そうそう、陸上自衛隊広報センターが事業仕分けで話題になって、大盛況らしいですね。
今行っても資料集めどころではないので、この2日前に行っておいて良かったです。
2009年11月23日:世代交代間近
プログラマブルシェーダの動作がおおむね安定化したので、RSE3.51としてリリースしました。
「シェーダが使えないPCで起動しようとしたときにエラーを出す」という基本かつ重要な処理が
抜けているのですが、近日中に追加します。
あとは掲示板であがっているGetPadAnalog();関数とウィンドウのプログラマブル制御を入れて、
RS3rdの全ミッションを移植して不具合をある程度つぶしこんだら、RSE3.5系は一旦停止させていただきます。
そろそろSphereEngine4.0の実働部分の開発に入ります。冬コミには何とか動作するものを出したい…。
現状のRSE3.5の個々のモジュールは大半が使いまわせるのですが、
「タイトル→ブリーフィング→機体選択→イベント→戦闘画面→イベント→リプレイ→...」という固定した
ゲームの流れではなく、それぞれを独立分離して全てスクリプトから制御できるようにします。
そのためプログラムコードも一旦部品ごとに分解して、スクリプトから呼び出せるように再構築する
という作業が入ります。それ自体はそんなに時間はかからないと思いますが、
当然ゲームとして動くものを作るための各種配置ツールも作らないといけないので、
どこまでいけるか分かりません。
2009年11月21日:りっくんランド
RS4のイメージ作りの参考にするために、陸上自衛隊広報センター へ行ってきました。
Raidersの基本的な設定は、特に運用に関してはジェット戦闘機というより戦闘ヘリを元にしているので、
実物を見ておきたかったことと、地上兵器のディティールの観察および資料収集が目的です。
RS1の頃は戦車や対空砲に200ポリゴンくらいしか使えなかったのでディティールがどうこう言える
レベルではなかったのですが、今回1000ポリゴンくらいまで増やそうかと思っているので、
そうすると細かな部分を作りこむための資料が必要になっていきます。
「フライトシミュレータ」という名のライド型のアトラクションがあるのですが、
意外によく出来ていて、地上スレスレを飛ぶヘリのスピード感や機関砲の重量感が感じられます。
別の映像資料で、戦闘ヘリが撃つ機関砲の横からすごい量の薬きょうが飛び出しているのが印象的
だったので、SpE4では「薬きょうの排出口」と「排出ベクトル」のパラメータが追加されると思います。
上の写真は実物の戦闘ヘリAH-1Sです。戦闘ヘリって速度を出す分、意外に大きいんですよね。
コックピットも思っていたより広いです。お菓子とお茶が置けそう。
Raidersのコックピットの設定はこんなに広くありません。昔どこかに書いたと思いますが、
「F1カーの運転席のように、足を先に入れてお尻をぎゅっと押し込んで乗る」ほど狭いです。
でないとあのサイズに収まりませんからね。通常、航空機でレーダーが格納される機種部分が足です。
こういう純粋に資料としての写真のほかには、戦車の「前面」「側面」「背面」の写真を撮影。
モデリングの際に重ねてバランスを調整したり、テクスチャ作成の元データにするつもりです。
合計100枚くらい撮影してきました。
ゆっくり回って1.5時間くらいです。入場料が無料なので近くの人は行ってみると良いです。
その後は新宿へ。今度はビルのテクスチャ素材収集です。
写真のようだといわれるRaidersSphereのビル郡ですが、それもそのはず全て実写です。
新宿、汐留、品川で昼夜両方のビルの写真を撮りまくり、それを加工してビル壁面に張っていました。
実物のビルの陰影がそのまま表現されるのでリアルになって当然です。
今回は画面解像度の向上にあわせてビルの解像度も上げるため、写真を撮り直す必要があります。
新宿副都心をぐるぐる回り、都庁の展望台からと、各ビルの下から、合計150枚ほど撮りました。
ビルもほぼ全て10ポリゴンで表現していたものを50〜100ポリゴンくらい使ってより近未来的な
町並みにする予定なのでお楽しみに。上海やドバイをイメージしています。
航空自衛隊の浜松広報館 にも近いうちに行っておきたいですね。
ちょっと遠いのですが高速1000円の今の時期がチャンスでしょう。がんばれば日帰りでも…。
2009年11月15日:サーフェス復帰
サーフェスロスト問題が解決?検証の絶対数が足りないので、フィードバックをお願いいたします。
現在のRSEの描画エンジンの基礎制御部分はRS4(というかSpE4.0)でそのまま用いますので、
今のRSEが動けばRS4も動くし、RSEが動かなければRS4も遊べません。
RSEのプログラミングをするほかに、電プロにはRS4のプロデューサーとしての仕事もあり、
今はそちらにも多大な工数を割かなければいけないので、最近仕事がなかなか進みません。
音楽やら3Dモデルやらイラストやら声やら、全部手配しなければいけないので超大変。
台本も通勤時にノートPC開いてチマチマ書いたり、がんばって進めています。
2009年11月14日:サーフェスロスト
先週から「フルスクリーンモードから別のアプリに切り替えて元に戻すと落ちる」という問題と戦っています。
いわゆるサーフェスロストから復帰できないという現象なのですが、
マルチパスレンダリングを行うと、復帰しなければならないデータが膨れ上がるのでだいぶ苦労しています。
いまのところ「影なし」であれば、という条件付きでクラッシュしないようになりました。
ただしクラッシュしないまでもテクスチャが消えてしまったり、妙な動きをするので
きちんと動くようにするにはもう少し時間が掛かりそうです。
あんまり時間が掛かっても、冬コミで何か出さないといけないのが悩みどころです。
SpE4.0向けの描画システムは進行しているものの、「SpE4.0ベンチマーク版」は間に合わないので
最低限、新システムの作りかけの何かが出せればいいかな、と思います。
体験版も何も「新刊がない」という恥辱は避けたいものです。
(そんな「作りかけの何か」を値段つけて売る時点で負けな思いはしますが……)
2009年11月2日:冬コミ受かりました
タイトルのとおりです。冬コミ受かりました。
「12/30(2日目、水曜日)東2ホール、X-22a」です。
SphereEngine4.0のベータ版を出したいのですが、現状のRSE3.5GXの残件具合からすると
望み薄な気配がプンプンします…。昨日の仮版ぜんぜんうごかないし…。orz
2009年10月24日:ロケテショウ、成功裏に終了
皆様、お疲れ様でした。一般参加者がのべ855名だったそうです。
人でごった返していたので、もっと多いかと思っていましたが、じっくり見ていて滞在時間が長かったのでしょう。
新描画エンジンの評判は上々でした。PCスペックの都合でローデフモードのみの展示でしたが、
エフェクトの強化で、そこにあるモノの存在感が鮮明になったとの良いご意見をいただきました。
次、あるんでしょうかね?
懇談会では、秋葉原ロケテゲームショウ1 となっているので2もあるんだろ?というツッコミが
ありましたが…。
次の作業はRSE3.5GXの公開に向けての最終調整ですね。
今日のバージョンでは全く問題なく動いているように見えますが、RS3本編に限っても細かい部分で
表示がおかしくなる事象が多いので、そのあたりがきちんと動くように調整します。
来週末で公開できるといいな〜、というペースで考えています。
2009年10月22日:チラシ
チラシを作りました。片面印刷です。
この会社バカなんじゃないか、と思うくらい値段の安い印刷会社 を見つけたので、500枚発注。2400円。
全部一人で配るには30秒ごとに渡さないといけないペースですので、きっと余ります。
欲しい人は20枚くらい持っていってしまってください。
当日のPCですがサーバに使っているノートPCを持っていきます。
性能的には開発機とそれほど変わらないので、「安物ノートPCでも動くよ〜」という
デモンストレーションになるので、こっちにします。
2009年10月18日:雲
雲 と太陽グレア が出来ました。いずれもプログラマブルシェーダは不使用です。
雲は分かりやすいように高度を下げています。本番ではきちんとした場所に配置されます。
グレアは今までとあんまり変わらないように見えますが、遮蔽物の計算を加えました。
自機やビルで太陽光がさえぎられると、グレアやレンズフレアが消えるので、
RS3のMission1でビルの間を低空飛行すると、太陽がとても綺麗に見えます。
処理の重さを元に戻すためにハイデフはOFFにしているのですが、滑らかな画面に慣れてしまったためか、
非常にギザギザが目立って汚く見えてしまいます。これがオリジナルなんですけどね……。
雲をリアルに見せるには、もっと調整が要りますが、本番までに何とか間に合わせたいところです。
なお、11thもきちんと動いています。最終ミッションの火口湖の凹部分に縁の影が映りこむようになって、
ますます最終戦っぽくなっているので、効果はありました。
決して「ハイスペック・ゲームPC」ではない開発機では、全てのエフェクトをONにすると5FPSとかに
なってしまうのですが、この負荷はほぼ全部ビデオカードですので、2万円位出して最新ビデオカードを
買ってくれば、フルサイズ・フルエフェクトで動いてしまうんですよ。進歩とは恐ろしいものです。
(22:30追記)さて、何が変わったでしょうか。
ボイスチャット関連のボタンも消えていますが、注目したいのは右上に増えたチェックボックス。
11/01に仮バージョンとしてDL公開できればいいかなー、といったペースです。
ハイデフのほかにローデフも実験済みです。仮想的に小さいディスプレイに描画してから引き伸ばします。
所要ピクセルフィルレートを下げてでも強引に全エフェクトを出したい人向けです。
ちなみにここで言っているハイデフだとかは、本当はきちんとした技術規格の存在する用語 なんですが、
便宜的に「オーバーサンプリング」のような意味で使っています。
この言葉を広げたのはX-Box360ですが、その当時、MS社自身が勝手に意味を拡張して宣伝に使っていて、
誤った意味で日本に広がってしまったものなので、一応補足説明しておきました。
2009年10月12日:グレア
ピクセルシェーダでグレアをやってみた のですが、下品に光る以外の効果がないので失敗しました。
上の画像はかなりマシな角度ですが、全体にハイライトがかかる角度になるとそれはそれは酷い事に……。
そうですね、大量の『水溶き片栗粉』をかけて強力なスポットライトを当てたような感じでしょうか。
これが飛行機ではなく酢豚とか焼きそばならおいしそうなエフェクトになるかもしれませんが。
パラメータを調整しても重くなるばかりで、どんどんわけが分からなくなるので
普通に当たり判定計算によるグレアに作戦変更します。これはシェーダは使わないので軽いです。
仕組みとしては既存のレンズフレアをちょっと複雑にした程度のものです。
グレアのほかにブルームというエフェクトも存在するのですが、屋外しかありえないRSの場合、
太陽ぐらいしか使い道がない割には処理能力が必要ですので、これも止めておきます。
今の進捗度なら、24日のイベントには雲エフェクトの実装まで間に合いそうです。
なお、ハイエンドPCを持っていないので、当日のデモでは影マップは無しです。
解像度が低ければ何とかなるので見たい人は声をかけてください。切り替えます。
2009年10月11日:影
シャドウマップが出来ました。ブリーフィング と武装選択 と街 です。
単なる行列変換による平影ではありません。垂直尾翼の陰がきちんと主翼に映っています。
同様にビルの影が隣のビルにかかっています。ビルの影を飛ぶと当然は暗くなります。
フレームレートを見ると、処理落ちがえらいことになっています。
処理速度もそうなのですが、VRAMが不足しており、解像度を落とせばまだ何とか動きそうな気配はします。
過去に書いたように開発機のスペックが『Core2Duo(2.33GHz)+GeForce8600』なので、
最新のハイエンド機を買えば問題なく動くでしょうし、2年もすれば安PCでも大丈夫になるはずです。
極端に重いのはこの影で、ピクセルフィルレートがエフェクト無しと比較して26倍になっており、
ビデオカード負荷がほとんどないように作ったRSEですら、ほぼ例外なくビデオカードがボトルネックとなります。
もちろん影だけをOFFにして他のエフェクトを有効にしたりもできるので、
動作環境的には今までと基本的には変わりません。
もともと航空写真だけでなくビルにも実写を使って陰影感を作りこんでいるRSEの場合、
プログラムで影を作ってもその莫大な計算量から比較するとあまり「割に合わない」感じがします。
処理能力的に表示が難しくてもあまり損した気分はしません。
あとはグレアですね。こいつは必要な処理能力の割に派手派手になるのでお得です。
太陽やハイライト部分をピカッと光らせます。
2009年10月4日:RSE3.5 Graphics eXhibition
プログラマブルシェーダとポストエフェクトを着実に掌握しつつあります。
ウィンドウの切り替えでサーフェスロストから復帰できない問題とか、本にも解説サイトにも載っていなくて
Microsoftのリファレンスを見て試行錯誤するしか方法がなくて、なかなか苦労しています。
RSE3.5GX(←若葉さんが勝手に付けた略称ですが、カッコイイので頂いちゃいます)では実験の範囲で
出来る内容を可能な限り盛り込むつもりです。具体的には...
・鏡面反射光マッピング(パーピクセルライティング)
・ワンパスアンチエイリアシング(いわゆる『ハイデフ』)
・シャドーマップによる影マッピング
・雲
・エンジンノズルのグレア、太陽とハイライトのグレア
・エンジン廃熱によるぼかし
これにバンプマッピングを加えると、PS3やX-Box360でよく見る標準的なエフェクトになります。
バンプマップは別途テクスチャをパッケージに登録する必要があるので今回はナシです。
これを全部動かすと、相当ハイパフォーマンスのゲーム専用PCが必要になってしまうので、
環境に合わせて個別にON/OFFできるようにする必要があります。
秋葉原ロケテゲームショウまで実質2週間しかないので、どこまで出来る分かりませんが、当日をお楽しみに。
今出来ているのはこんな感じ 。上記リストの最初2つを実装しました。
レンダリングの解像度が2倍になって、かなり滑らかになっています。
ただし画面解像度が1600x1050の場合、VRAMを27MBも余分に使いますのでノートPCでは難しいでしょうね。
シャドーマップでは3倍の77MBのVRAMを使う予定です。更にグレアも足すと合計で100MB超えです。
最新のゲームが異様にVRAMを要求する理由が改めて分かりました。
当日は机の上に何とかPCが2台乗りそうなので、RS3の他に初夢さんの新作
「トリプル・キャノピーの魔女 」を展示します。
前作の「The Marnian War」のクオリティーが高かったため、今回も期待しています。
余談ですが、このゲームは「雲」の表現をしているんですよね。発光オブジェクトを使って強引に。
上に書いた正規エフェクトとしての雲と競合しないかちょっと心配ではあります。
問題が起こりそうならこの作品についてはGXではなく過去バージョンで動かすかもしれません。
あと、若葉堂の協賛参加による展示もあるので、RSEClipseの進化の方向性も見えてくると思います。
机の雰囲気が、同人ゲームというより先週書いた「〜技術展」みたくなってきた……。
なお、イベントの決まりで、物販はありません。全サークル展示のみです。
2009年9月27日:同人ゲームショウ
掲示板にて予告した「秋葉原ロケテゲームショウ1 」への参加申し込みをしました。
日時場所は「2009年10月24日(土)13:00-17:00 秋葉原UDX UDXマルチスペース」となります。
出展条件が「オリジナルのみ」で「法人不可」って聞くと相当キツイ足切り&天井なので、
サークル参加者が集まるかかなり不安なのですが、現時点で15サークル申し込み済みのようです。
思ったよりは多いと思います。ADVのような静的ゲームのサークルの参加も多いのかもしれません。
定員32なので、抽選漏れの心配はないと思います。
法人参加OKにするとiPhoneゲーム作ってる零細企業が沢山出てきて、
それはそれで『中小企業技術展』みたいで面白くはなりそうですが……。
(20:46追記)よく読んだら法人可ですね。本当に『〜技術展』になったら面白いな。
一方、開発のほうの話。ここ数日で、シェーダとポストエフェクトを集中的に開発しています。
シェーダ単体ではせいぜいデコボコ感と光沢感を向上させることぐらいなので、
次の一手であるポストエフェクトに着手しました。
最も代表的、かつ簡単であるモーションブラーです。プログラマブルシェーダは使っていません。
強烈なGがかかってフラフラしている表現で使えるかもしれません。
あとアクションゲームでは大ダメージ時とか。
単なる残像ではなく、ちょっとした計算を加えるとこうなります。ロケットブースター発動!?
なんとなく画面が暗いのは何かの不具合ですので原因を見つけて直します。
繰り返しになりますが上図2つはプログラマブルシェーダは使っていません。
ポストエフェクトはプログラマブルシェーダと違ってかなり昔から実用化されているもので、
具体的には初代PlayStationのゲームでも多用されていました。更に起源を遡るとファミコンのラスタスクロールにたどり着きます。
この2つを組み合わせるといろいろ出来るようになります。
ポストエフェクトやシェーダについて知りたい方、イベント時にでも電プロを捉まえてください。説明します。
頑張れる所まで頑張って、ロケテショウで「RSE3.5グラフィクスエキシビション」をデモします。
これはRSE3.5に強引にプログラマブルシェーダを突っ込んだものです。
SpE4で搭載される各種のエフェクトのうち、RSE3.5に搭載できるものを先行して搭載します。
2009年9月22日:エンジン始動
プログラマブルシェーダの実験を始めました。
なかなか表示がうまくいかずに3日ほど悩んでいたのですが、ようやく『表示』まで出来ました。
先日シェーダをスーパーカーにたとえて話をしましたが、ようやくエンジンが動いた、といったところでしょうか。
で、エフェクトを作るのはこれからなのですが、プログラマブルな部分の片鱗をちょっとお見せします。
白黒&ネガポジ反転です。フォトショップではなく、リアルタイム処理ですよ。フォグカラー抜き忘れて遠くが少し青い
分かる人にしかわからない、知らない人からしたら「だから何?」という感じですが、
エフェクトの表現方法が根本的に変わります。
例えばリプレイ。上図のように画面全体を「白黒ネガポジ反転」にすると赤外線カメラっぽくなります。
これをリプレイ時の「ミサイル視点」のときだけに使うと、1990年の湾岸戦争のときに米軍が公開して
話題になった巡航ミサイルの映像そのものになります。
これを既存の技術でやろうとすると、白黒のテクスチャを別途用意したり面倒なことになりますが、
プログラマブルシェーダだと、リアルタイムでいつでも自由に切り替えられます。
他にも、ポストエフェクトというテクニックと組み合わせると(というかむしろそちらがメイン)
急加速で画面に残像が出たり、太陽の光がまぶしくて画面が白い色で覆われたり、というような
PS3やXBox360の世代では一般的なエフェクトが実現できるようになります。
2009年9月19日:UDP導入試験
現在公開試験中のVer3.50a仮2版で対戦中データのUDP転送を導入しました。
ちょうどこれを書いている間に1名入られたので、UDPで対戦してみました。
もともとVer3.12iで開発した遅延補償システムが入っているため、体感的にはあまり変わりませんが、
少なくともUDPでの動作は成功したようです。
ただしポート開放が絡む動作はPC毎またはルータ毎に状況がまちまちなため、沢山のサンプルが必要です。
ログを見れば分かることも多いですが、特にうまくいかない場合、情報をお寄せください。
なお、SphereScriptへのRS3ミッション移植も少しずつ進んでいます。
移植にあたって、コマンドラインコンパイラ"sps.exe"の効果的な使い方を見つけたので紹介します。
1.新スクリプト(SphereScript)でミッションを書く
2.スクリプトファイルをsps.exeに放り込む
3.きっとコンパイルエラーが出るので修正する。
4.コンパイルエラーが出なくなるまで修正すると、ランタイムエラーが発生して停止するようになる。
5.実際にRSE3.5を起動してミッションのデバッグを開始する。
こうすることで、くだらないコンパイルエラーのために毎度毎度RSEを起動して、ブリーフィングを流し、
機体選択する必要性がなくなります。スクリプト開発時間を30分くらい節約できるのでぜひお試しを。
なお、sps.exeを置くのはスクリプトと同じフォルダにしてください。
最近思うのが、自分は「ゲームを作っている」のか否か?という疑問。
コンパイラ作ったり、通信モジュール作ったり、なんだかOS屋みたいなことばかりやってますね。
通信が片付いたので次はグラフィックスエンジンを強化するためのシェーダプログラミングです。
ってこれもプロセッサ周りの仕事です。一体いつになったらRS4のプログラム開発が始まるのでしょうか……。
2009年9月13日:通信を分離しました。
通信システムの改造を行っています。具体的にはUDPの導入です。
単にUDPを入れる前に、11thの機能追加でごちゃごちゃになってしまった現在の通信システムを
「通信を管理する部分」と「プレイヤー情報を管理する部分」に分けないといけないので、
思いのほか難航しています。今は分離作業を終えた段階です。
一応今までと同様の信頼性で動いているはず。
どうせRS4以降も使いまわすのだから、最初から分けておけばよかった!
UDPについても、来週には実験を始めたいと思っています。
通信が片付いたらいよいよプログラマブルシェーダの開発に入ります。
2009年8月30日:Mission2移植
SphereScriptを利用するように、RS3のMission2を移植しました。
MOB音声が追加されています。スレッドもいくつか使っています。
整数だけでなく小数が使用できるようになったため、ラバーズが地球人を拉致って逃走するシーンで、
ラバーズが緩やかに上昇するようになりました。やっぱり小数は良いネ!
スクリプトの実装と、SpEの基礎部分開発との2方面作戦で良い感じにペースがつかめてきました。
通信についても、送信間引きの不具合を解決したはずにもかかわらず、相変わらず待機画面で
先に進まなくなる問題が発生しているようなので、TCP/UDP併用通信に取り組んでいます。
ソフトウェア内部の話になりますが、通信品質の問題と共に、通信部分とゲーム処理部分(スコア計算とか)が
ごちゃごちゃになっている問題があるので、まず純粋な通信部分を対戦ルール制御プログラムから分けて、
それから改善に取り掛かります。今は分けている最中で、UDP搭載は多分9月終盤になります。
2009年8月22日:RS3移植中
新型スクリプト「SphereScript」の信頼性を向上させるには場数を踏まなければいけません。
ということで、RSE3リリース当初の実績を踏まえて、RaidersSphere3rdの移植をやっています。
RaidersSphere3rd自体がRSE3のリファレンス実装だったので、
同様にSphereScriptのリファレンス実装にするつもりです。
掲示板で公開した仮リリースに、RS3のMission1の新型スクリプト実装版を入れてあります。
基本的な動作に変化はないはずですが、何か問題が起きたらご連絡ください。
TCP/UDPハイブリッド通信および次世代グラフィックスの研究と平行して、
毎週1ミッションずつのペースでRS3の移植を進めていく予定です。
イベントシーンの作り方の変更について気になるという意見を聞いていますが、
基本的には命令の記法が変わっただけなので、
馬鹿正直に1行ずつ変換するだけで今までのイベントが動きます。
ここはMisison1のイベントシーンを見てもらうほうが早いです。
移植していて激しく思うのが「やっぱり構造化言語は楽だ。」ということ。
今までのスクリプトに慣れている人からすると、括弧を書く量が増えて面倒くさく感じると思いますが、
スクリプトで条件判断を実現しようとすると、やはりコチラのほうが作りやすいです。
確かに、move命令のように、実装に合わせて適宜(X,Y,Z)のように書けるのは便利だったので、
今出来ないのは不便に感じますが、SpE4では何か良い方法を考えておきます。
ソフトウェア工学の歴史を見ても、アセンブラやその発展系のマクロアセンブラでは
どうにもならなくなったソフトウェアの複雑性を構造化プログラムが解決できたという実績があるので、
がんばって慣れましょう。特殊なイベントやギミックの書き方をウンウンと考える必要がなくなります。
極端な話、構造化プログラミング の本質を理解できなくてもif文の塊で何とかなります。
たとえそうであっても、gotoで行ったり来たりする従来のスクリプトよりは見やすくなるはずです。
私も「構造化プログラミングとは何たるか?」を理解したのはC言語を覚えてから1年以上後でしたし。
2009年8月18日:第一回SphereCampaignレポ
冬コミ申し込みました。
SphereEngine4の概要が明らかになるといいですね。
さて、お待ちかねの第一回SphereCampaignのレポートです。
<開催日時・場所>
2009/08/16 大田区消費者生活センター(最寄り駅=JR蒲田)
<進行>(時間に関してはうろ覚え)
13:00〜13:30 準備
13:30〜14:00 カンファレンスセクション(Part1)
14:00〜16:20 第1ゲーム
16:20〜17:00 休憩、カンファレンスセクション(Part2)
17:00〜18:40 第2ゲーム
18:40〜19:00 クロージング
19:00〜19:30 片付け・解散
(19:30〜21:00 2次会)
<準備、全体の進行について>
私自身、そして参加者自身が2回目ということで、非常にスムーズに進みました。
レンタル携帯電話を持っていったのは正直オーバースペックだと思いましたが、一応役には立ちました。
ケーブル関連の備品が相変わらず貧弱なので、参加者増・予算増でなんとかしたいところ。
<カンファレンスセクションについて>
発表者が2名と少なかったので「カンファレンス」っぽく質疑応答の時間が取れました。
個人的には、LightChat が若葉さんの開発したものだと知ってかなりびっくり。(探してきたモノだと思ってた)
<ゲームについて>
メインディッシュです。あの状況を正しく伝えるには私の日本語能力では足りません。とにかくすごかった。
第1ゲームで司令官兼戦術管制機を務めたのですが、脳汁出まくりの超ハイテンション。
ゲームの流れは「ミッション目的の説明⇒戦略指示⇒戦術指南⇒装備の打ち合わせ⇒飛行開始」となります。
ブリーフィングはゲーム画面ではなく、パワーポイント資料と黒板を使う超本格仕様。理解しないと死にます。
全体レーダーで敵の動きを把握できるのは指令機だけです。ゲームの最初の方こそ、
管制機「正面の船舶を撃沈してから、マップ上C4のレーダから狙ってください。」
Raiders「了解。」
Raiders「同じく了解。」
管制機「北西より敵機接近、数はえ〜と、4。」
という感じで、穏やかに進んだのですが、
終盤ミッションになると、先に離陸中の敵機を撃破する、という戦略を立てて出撃したものの、
Raiders「敵機だらけで滑走路が分からない!どの方向?」
管制機「その正面だけど、そのままだと囲まれる。一旦全機撤退。南に逃げて。」
Raiders「今、戦場に入りました。南ってマップ下でOK。」
管制機「マップ下です。5より下!」
Raiders「了解、このまま進んで待機します。」
Raiders「南が分かりません。あ〜ミサイルだ、ブレイクブレイク!」
管制機「方位計!もう少し、今の方向。そのまま真っ直ぐ!」
Raiders「了解。ありがとうございます。」
管制機「あぁ!囲まれた!誰か来てー。被弾、ダメージ44%。繰り返す、管制機のダメージ44%。」
Raiders「援護に向かう。場所は?いや、見えた。」
管制機「OK!ありがとう。何とかなりそう。おぉっ、危ない!暗いから地面に気をつけて。マップ出しっぱなしは危ないよ。」
管制機「みんな生きてる〜?」
Raiders「問題なし、無被弾です。」
Raiders「何とか生き延びてます。」
Raiders「南に逃げても敵機が追ってきてますが…。」
管制機「しょうがない。この位置なら何とか戦えるでしょう。とりあえず手近なのを全滅させてから次の行動へ移ります。」
・・・・ってな感じでまさに『戦場』。11Mission終わったらもうグッタリでした。
遅延がまったくないため、文字通りリアルタイムな戦術管制が体験できます。
難易度的にも管制があって初めて勝てる絶妙な設定になっていました。
とにかくヤバイ。←こういう頭の悪い表現しか出来ないくらい強烈な体験でした。
人生で経験した「コンピューターゲーム」の常識をひっくり返すインパクトがあります。管制機役はオススメ。
なお、戦術管制業務による極度の疲労のため、2ゲーム目は別の参加者に管制機を代わってもらいました。
感想をぜひ聞きたいところ。
<会計>
参加費:\9,000-
会場費:\8,700-(7.5時間)
携帯電話レンタル費:\2,430-
合計:△\2,130
上記以外にも準備段階でかなりの金額が出ているため、
午前-午後開催でなおかつ20人前後の参加者がいて初めて継続可能になる感じです。
コスト以上に、工数が0.5人月くらい持っていかれるのが問題で、現状の体制では
開催するほどにRS4のリリースが遅れてしまいます。お盆休みが全部SphereCampaignの準備作業でした。
これでは本末転倒なので、次回はRS4のリリース後を予定しています。
RS4自体がオンライン対戦やLAN対戦を前提とした設計になるので、きっと今回より面白いものになります。
理想は2部屋に分かれての管制機ありチーム戦ですが、1人じゃ無理だ。
<差し入れ>
いろいろいただきました。ありがとうございました。(バームクーヘン ウマー、抹茶チョコ ウマー)
2009年8月16日:第一回SC終了
第一回SphrereCampaign無事終了しました。参加した皆様、お疲れ様でした&ありがとうございました。
今回は前回より若干人数が少なかったこともあって、前回のようなグダグダなゲーム進行にならず、
戦略・戦術をしっかりと実践できました。大成功だったといえるでしょう。
いろいろおさらいしたいのですが、冬コミ申し込みなど緊急の作業が残っているので、また後日。
2009年8月13日:コマンドラインコンパイラ
本日公開のRSE3.50仮2Verですが、"\Tools\SphereScriptCmd"フォルダにスクリプト単体で
動作するソフトを入れておきました。
記法の確認やアルゴリズム味見などに使ってください。
RSE3.50ではあくまでミッションの内部でスクリプトを使っていますが、SphereEngine4.0では
ゲームソフト全体がスクリプトシステムの上に乗っかります。
サンプルスクリプトに、入力した数の階乗を求めるスクリプトがありますが、
SpE4は基本的にこの延長になります。この黒い画面の中にそのままput_group();で
タイトル画面背景を呼び出して〜、みたいなプログラミング環境になります。
以前から書いている、「タイトル画面からスクリプトで作る」とはそういう意味です。
もちろん完全にフリーハンドだと本職のゲームプログラマ以外は手出しが出来なくなってしまうので、
分かりやすいサンプルミッションをRectangleが用意して、「ここだけ編集すればOK」的な
パッケージを公開する形になります。
2009年8月11日:とりあえず移植終了(11th分のみ)
SphereScriptで「the battle of 11th Islands ONLINE」が動作するようになりました。
もう何回か様子を見て、問題なさそうならば13日か14日あたりにサーバソフトを入れ替えて、
新型スクリプトでオンライン対戦が出来るようにします。
プレイする上では特に変わりはありませんが、スクリプトの行数が1/4くらいに減っています。
for文やif文が使えることも大きいですが、ラベルを撤廃したことが大きいです。
従来はラベルが固定だったsetpos命令なども引数で指定できるので、
for文でまとめて全ユニット移動させたり出来ます。
スクリプトが新しくなって、計算式と条件判断式が革命的に進化したのですが、
それにより、こんなことができるようになりました。実験品ですが、イベント用スクリプトでは制式採用します。
ログインしているユーザー名を使ってメッセージウィンドウの内容を動的に生成しています。
こうすると音声が欲しくなりますが、そればかりはどうしようもない。(そうだ!各自で録音しておいてスクリプトで転送すればいいんだ!)
こういうことが「できる」ことよりも、こういう改造が物の数分で出来るようになった事の方がずっと重要です。
今までは考えたアルゴリズムをいちいち脳内でスクリプトに翻訳してから書いていたものを
ほぼアルゴリズムのままスクリプトに書けるようになりました。バグもほとんど発生しません。
こうなると今までスクリプトの記述能力の限界から諦めていた仕様も実装できるようになります。
具体的にはイベントで使っている11ミッションの1スクリプトへの畳み込み。
今まではミッションを切り替えるために全員に一旦ログアウトを要求しており、
これがイベント運営上の多大な負荷となっていましたが、
ホストのF3/F4キーとかで自由にミッションを選べるようにします。
同様に公式サーバの対戦ルールも「デスペナルティー3分」を実装します。
これは、墜落したら3分間は復活できない、というもの。
それと「チームの動的割り振り」。勝ったチームから負けたチームに一人移動します。
これらは全て理論上は現行スクリプトで実現できるのですが、
スクリプトがあまりに複雑になりすぎるので、作る気がおきませんでした。
私を筆頭として、日常的にc言語やPHP、Javaなどのプログラム言語を使っている人にとって、
生産性が数倍に跳ね上がりますので、「何でも出来そう」という気がします。
新型スクリプトの目論見どおりですね。
実際、RS4はタイトル画面の動きから何まで全部このスクリプトで制御するつもりです。きっとRS3より楽チン。
逆に技術者としての能力がモロにスクリプトに現れるので、公開する身としてはちょっと怖いですが……。
現時点で気になるのが動作速度で、変数名や文字列などの処理が増えた結果、
かえって旧スクリプトより重くなっています。
もっとも、まだ何もチューニングしていない状態なので、SphereEngine4.0のリリースまでには
内部構造を見直して十分高速なシステムになっているだろうと思います。
2009年8月9日:とりあえず移動終了
作業途中「何やってるんだろ、俺」な空気と戦いながら、何とかRSEスクリプトの100件の命令を
SphereScriptでもコンパイルが通るように移動しました。
「移植」ではなく「移動」と表現しているのはまだ何も動作検証していないからです。
まずは来週末に使う11thCampaignのスクリプトで呼び出される機能から順番に検証して、
RaidersSphere3rdの新型スクリプトへの移植、その後自作ミッション作者から依頼されて追加した命令の検証、
というように作業を進めていきます。
SpE4.0に向けてスクリプトだけでなく通信のモジュールかも進めたいのですが、
こちらは8月下旬から9月にかけて、といったところでしょうか?
見た目ではRSE3のバージョンアップ作業をやっているように思えますが、
開発の中身としては完全に次回作にむけてのプログラミングをしています。
ゆっくりですが確実に『RaidersSphere4th』の完成へと進んでおります。
2009年8月8日:「RSEのスクリプト⇒SphereScript」移植作業中
先日仮版公開した新型スクリプトですが、あくまで出来上がったのはスクリプトの根幹部分だけなので、
RaidersSphereEngineを制御する部分というのはぜんぜん出来ていません。
先日公開したときのサンプルが動いていたのは、必要最低限の命令だけを厳選して移植していたからで、
正式にRSE3.50としてリリースするためには100近くある残りの命令をすべて移植しなければなりません。
これが超メンドイ!
先ほどget_destroyまで終わりました。あと70個くらい?
(以下、ソフトウェアの話が分かる人向け)
何が面倒って、特にget系の命令においては複数レジスタを使って値を取得する仕様の命令が多いので、
これを引数による制御切替にするか参照渡しにするか考えて作り直さなければいけません。
従来の自作ノウハウをそのまま活かせるように可能な限り仕様を変えずに移植しようとしていて、
そのためソフトウェア工学で言う「結合度 」も低くなるので精神的にもストレスになります。
(Win32APIの真似が出来るように言語仕様に構造体を入れれば一撃だけど、それやったらプログラマ以外使えなくなってしまうし。)
例えばgetcleartime命令。クリアタイムの情報がレジスタ6個に一度に代入されるのですが、
C言語風のSphereScriptでは戻り値が1つしか取れないので、いちいち引数にどの難易度の時間を取るのか
指定させるためにget_clear_time("NORMAL");というようにしなければいけません。
今日日、割り込み処理でもないのに制御結合という、まぁエンジニアから見たらあり得ない仕様なのですが、
従来からRSEのスクリプトを組んでいる環境からの差を減らすということでこんな風になっています。
どの難易度の情報を取るかより分かりやすくなったじゃないか、と思う人もいるかもしれませんが、
そういうものではないのです。バグの出難さとかRSE自体の拡張性とか、そういう話です。
事前に
string LEVEL_NORMAL="NORMAL";
などと定義しておけば
get_clear_time(LEVEL_NORMAL);
と書けるのでちょっとはマシになりますが、根本的な問題は相変わらずです。
こういう場合、引数の参照渡しを使って
int easy=0, normal=0, hard=0;
get_clear_time(easy, normal, hard);
と書けるように移植したほうがよさそうです。でもこうすると難易度"HARDEST"が追加されたら動かなくなる。
・・・とかいう考察を全部の関数にやってます。大変です。
同様の話ではget_status();関数。これは元の仕様がハイブリッド結合という構造化言語化が難しいパターン。
ひと段落したら、get_status_level();関数のように作り直します。(3.5系では従来仕様も残るけど、4.0では消す)
もともとRSE3.5はSphereEngine4.0への踏み台のつもりで作っているので
徐々に本格的なプログラミング言語っぽい仕様を取り入れながら、
3Dゲームプラットフォームとして完成度を上げていくつもりです。
余談ですが、上にある結合度について学習しておくと、新型スクリプトではバグも少なく再利用もしやすい
良いスクリプトが書けるようになるかと思います。
2009年8月5日:第1回SphereCampaign開催概要
次回イベントを来週末に控えましたので、そろそろ準備に入ります。
「2回目なのに第1回?」というのは、前回がプレ開催で今回からが本番、という意味があります。
「参加者を把握する手間」と「参加者数が分からないことにより発生する手間」を比べて、
概ね参加者数が40人に到達するまでは前者のほうがはるかに小さいため、
今回も公式イベント準備会スレッド にてエントリーをお願いします。
場所は前回同様の『大田区消費者生活センター第6集会室』で、時間も同じ13:00です。
会場への行き方については6月13日の記事を参照してください。
前回迷った方がいたので、今回はレンタル携帯電話を使用します。
番号が2日前にしか分からないのでギリギリのアナウンスとなりますが、
当日の「会場」の連絡先があるのいうのはかなりの安心感に繋がると思います。
内容は前回と同じく、前座としての「カンファレンスセクション」と、
メインイベントの「RaidersSphereCampaign」です。
双方ともまだまだ完成度が低いですが、試行錯誤しながら改善を目指しますのでお付き合いください。
<第1回SphereCampaign開催概要>
日時 :2009年8月16日(日曜日) 13:00〜19:00
場所 :大田区消費者生活センター 第6集会室 『SphereCampaign』
参加費 :\1,000-(会場費、および備品購入費に充てられます)
参加方法 :8月14日までに公式イベント準備会スレッド にてエントリー
当日連絡先 :レンタル携帯電話にて確保するので、8月14日に連絡します。
2009年8月2日:新型スクリプト登場
RSEのバージョンアップ作業の裏で半年かけてコソコソ作ってきた新型スクリプトが
ようやく動く形になってきました。掲示板のRSE仮リリーススレッドを参照してください。
名称は「SphereScript」です。前のスクリプトは明確な名称がなかったので「RSEのスクリプト」
などと呼ばれていましたが、今回はきちんと名前をつけました。
文法や関数のリファレンスなどはあとで揃えますので、今はまず「RSEのスクリプト」で
搭載されていた命令をすべて移植する作業を終えなければなりません。
RS3のサンプルミッションとして実装されていますので、RaidersSphere3rd.rspを選択してRSEを起動し、
エディットミッションから選択してください。
”sample_scriptnew”と”sample_scriptnew2”がありますが、
ゲームとしての中身はもともとあったサンプル1とまったく同じにしています。
最初のほうは構造化言語であることをあえて無視して、可能な限り従来と同様の記法をとっています。
次期エンジン、SpE4になっても同様の書き方が出来るので、構造化ワカラン、な人でも安心です。
2番目は構造化言語っぽい書き方に改めています。くどいようですが中身は同じ。
元が単純なスクリプトなのであまり変わり映えはしませんが、
ラベルと数値とレジスタの区別がなくなったので、イベント制御がかなり楽になるはずです。
さらに、このスクリプトに自由な関数定義、for文、不動小数点数と文字列を含む四則演算、配列、
テーブルジャンプなどが加わると言えば、普段CやJavaやPHPを使っているプロの方には、
従来と比較して革命的な違いが出ることが分かると思います。
配列やfor文がなかったことで11thOnlineでは非常に面倒なスクリプトで書かざるを得なかったのですが、
「SphereScript」で記述することで行数が1/20位になると見積もっています。
2009年7月25日:略称はSpE4.0
若葉堂のほうで告知がありましたが、RSE開発チームで集まって、次世代エンジンに関する
検討会を行いました。技術面での決定のほかに、運営面や今後のリリース順序なども決まったので、
公開できる範囲で以下に公開します。
・RaidersSphereEngine3.5(8月のSphereCampaignにてリリース)
次世代エンジンに搭載するスクリプトのプロトタイプとしてリリースされます。
不具合や要望などを洗い出して、スクリプトエンジンを「枯らす」ことが目的です。
今までと変わるのはスクリプト文法だけなので、遊ぶ人にとっては何も変わりません。
8月のイベントではRSE3.5の新型スクリプトを使って協力ミッションを動かしたいので、
急ぎ目で8/2には仮版のリリースと行きたいところです。
・SphereEngine4.0ベンチマーク版(冬コミに出せたらうれしい)
「RaidersSphereEngineって長くね?」ということで、飛行機に限らず幅広いオブジェクト制御が可能になる
という意味もあわせて正式名称がSphereEngineになりました。略称はSpE4.0です。
今まで散々混乱を招いていたRS4との区別も付きやすくなります。
プログラマブルシェーダを利用したハイクオリティーなCGになるのはこの世代からです。
RS4の動作環境確認用として、とりあえず飛べて、遊べる、状態のものを作ります。
ビルと敵機を多めに配置してベンチマーク的な見せ方にする予定です。
描画スコアが何点以上なら快適にプレイ可能です。というような感じ。
・RaidersSphere4th体験版(2010年夏コミか?)
SpE4.0をリリースしたら、後はRS4を作るだけなのですが、きっと時間がかかるので
間に体験版を挟むことになりそうです。
ミドルウェアとして体裁が整うのもこの時期からです。
本家RS4より先に自作ミッションが作成・公開されることもありそうですね。
・RaidersSphere4th体験版(2010年冬コミか?)
ここでようやく真打登場。実稼働時間が学生時代の1/5程度になっているので、
どんなに早くてもこの時期になってしまいそうです。
進化の世代としてはRS1からRS3までにかけて行った事とほぼ同じベルのことを
今回やらなければならないので、かなり長丁場になっています。
先にSphereEngine4.0をリリースすることに「何で?」と思う方もいるでしょうが、
RS4では徹底的にミドルウェアの乗っかるという斬新な手法を採っています。だから先にSpEを公開します。
いや、本当は斬新でもなんでもなくて、NScripterを使ったADVでは大昔からやっているのですが、
3Dのゲームでミドルウェア駆動のものはあまり聞かないので、技術的にも注目してほしいです。
一回ミドルウェアさえ作ってしまえばキャラクタ管理や当たり判定計算を作りなおす必要がないので、
生産性が向上し、1年1作のペースでゲームがリリースできるかもしれません。
SpE4.0はオープンソースソフトウェア(以下、OSS)として開発されます。
RSEは一人で開発できる技術分野をとうに超えているので、OSSにして外部の技術を
取り入れやすくすると共に、技術者コミュニティーの形成も目論んでいます。
大手ゲームメーカーでもないのにフレームワークから自前でこしらえるのもどうかしてると思いますが、
目的は単に「ゲームを作るサークル」を超えた世界が見たい。それだけです。
ライセンスやら言語仕様の話もしたので、以下、分かる人用に箇条書きします。
・OSSではMITライセンスに準拠します。Rectangle自身が商用再配布するのでそれしか選択できません。
・スクリプト言語の関数プロトタイプ宣言はなくなりました。
・同様に変数宣言はなくても動くようになります。
定義しない場合、自動的に変数の型が変わります。
定義した場合はC言語のように暗黙の型変換が行われます。
・それに伴い、配列範囲チェックが効かなくなります。注意してください。
・JITコンパイラではなく、中間コード変換して仮想CPUで実行する一番最初のjava言語のような方式です。
将来、Eclipseをデバッガとしてステップ実行したくなったときでも、比較的容易に機能追加できそうです。
・関数名、変数名は小文字とアンダースコアによる表記を基本とします。
例:get_player_pos(player_x, player_y, player_z);
・基本的な発想として、逐次実行を意識できない機能は追加しません。
例えばforeachだとかコンストラクタだとかコールバックだとか。
ダサいプログラムになったとしても、プログラミング初心者が手作業で処理を追える実装を守ります。
・同様に、マイクロカーネルの発想を採用します。
今までは新機能をすべてRSE本体にC++言語で追加していましたが、スクリプトが大幅に強化されるので
ミッション制御命令は可能な限りスクリプトやDLLで提供し、SpE本体は簡易的な機能しか提供しません。
これにより互換性の維持が容易になります。
以上、読みにくいですが、RSE3.5を作らなければならないのでこの辺で。
2009年7月18日:ピクセルシェーダ
今日は開発をちょっと止めて、次世代エンジンのためにDirectXについて調べていました。
RSE3で使っているのは現時点でもメジャーなDirect3D9なのですが、
本当にただ表示しているだけで、ハイデフなゲームに使われているピクセルシェーダ は一切使っていません。
シェーダを使うと画面がキレイにはなるのですが、動作環境が大幅に上がってしまうことと、
開発リソースが足りなかったことから、使っていなかったのですが、
最近はどんなに安物のビデオカードでもピクセルシェーダをサポートするようになっています。
これでは、家にスーパーカーがあるのに教習所の練習コースしか走ってないようなもので、もったいない。
ここでいきなりXBox360のようなことを全部やると、いわゆる「ゲーミングPC」が必要になってしまうので
やりませんが、デコボコの表現とかまぶしさの演出だとか、比較的軽い処理で出来そうなものは
積極的に導入していくつもりです。ネットだけの情報では不足するのでRSE3.5がひと段落したら
シェーダの本を何冊か買って勉強しておきます。きっと良いモノが出来るよ。
動作環境にしているビデオカードについてもちょっと調べてみたのですが、
自作PCをやめてしばらくして、知らない間にビデオカードの中心価格帯がやたら下がっていて、
1万円だと結構な高級品になってしまうようです。下手すりゃ5千円でもいけるかもしれない。
ちなみに、「値段」でベンチマークしているのは、現時点ではRS4リリース当時のPCのスペックが
分からないから、ということと、Radeonxxxxとか書いてもPC初心者には判断が出来ないからです。
なので開発が本格化したころに以下の手順で動作環境を確定させます。
1.五万円握り締めて秋葉原へ行く
2.PCショップを回って、「今期新発売のモデルで一番安い製品(OSつき)」を買う。
3.その店で5千円〜1万円で好みのビデオカードを買う(無論、上記PCに刺さること)
4.買ったPCを使って常時30FPS以上出るようにゲームをチューニングする
5.以上で推奨動作環境の確定
6.ビデオカードを抜いても「一応遊べる」程度の動作をするか確認
7.どうにも遊べないようならボトルネックを解消するために処理内容の見直し
8.以上で最低動作環境の確定
「基準」は決まっていますが詳細なスペックは上記が完了した日に決まります。
ちなみに私の今の開発環境が『DELL/Inspiron530/Core2Duo(2.33GHz)+RAM2GB+GeForce8600』です。
Rectangleのゲームは昔からそうですが、「最低動作環境」であれば一応遊べるようには設計されているので、
買って遊ぶだけなら、皆さんが普通にお持ちのPCで問題ないと思います。まぁ、RS3がギリギリ、とかだとさすがに無理ですが。
2009年7月16日:RS4に向けての技術開発
最近、今年春までとはRSE更新の雰囲気が変わっていることに気がついている方も多いと思いますが、
すでにRaidersSphere4thに向けての技術開発が始まっています。
その中で、RSE3にて臨床実験できるものをどんどん入れています。
先週までは新型スクリプトでしたが、今は通信路の圧縮処理を行っています。
もともと通信データ自体をうまいことやって削減しようかと考えていたのですが、
通信『路』自体を圧縮したほうが早くね?ということで実装中。
現状では圧縮処理のCPU負荷が(Core2Duoにて)プラス0.3%で、通信量の30%の削減に成功しています。
データは圧縮されたままサーバを通過するので、サーバの負荷はそっくりそのまま30%削減されました。
一番簡単かつ超高速の「ゼロ・ランレングス」というアルゴリズムを使っているので
あまり小さくなりませんが、今後の需要を見てLZ圧縮だとか他の方法も検討します。
あと、画像の中にαチャンネルを入れる方法が分かりましたので、来年は「雲」が実現可能になります。
「積乱雲の中に飛び込む」とか「水柱が上がる」とかが表現できるようになります。
PCの負荷が大きいのですが、どうせ3年もしたらネットブックでグリグリ動くようになりますから
心配はしていません。
肝心のRaidersSphere4thの推奨動作環境ですが、「一番安い最新モデルPC(DellとかSofmapの安いヤツ)に
1万円未満のビデオカードを追加したデスクトップPC」となります。
これはRS1リリース時の推奨環境と同じ基準です。
動作環境を押さえることで、1・2年した後にはB5ノートPCで普通に動くようになったりするでしょう。
Vistaの影響で、当時に比べてCPUより相対的にビデオカードの性能が上がっているので、
負荷率もそれにあわせてチューニングしていきます。
ポリゴン数が10倍あっても余裕で動くので、グラフィックがかなり向上するはずです。
RS1からRSE3まで3代続いた描画エンジンを捨てて、根本から作り直すので、
どのようなゲームに仕上がるか、私も今から楽しみですね。
2009年7月7日:七夕にちょっとびっくり
RSE3.5のスクリプト仕様の反響が予想の10倍くらい大きいので、補足させてください。
ブったまげてしまった人が何人かいるようですが、説明不足で失礼いたしました。
まず先日公開のサンプルプログラムがソラで理解出来る人はRSEを使ってはいけません。
「何を言っているんだ?」という感じですが、アレが理解できれば生のC言語が理解できます。
最初からWin32とDirectXを勉強してVisualC++でゲームを作ってください。
あのサンプルは電プロがコンパイラを開発するために「書ける文法を全部詰め込んだ」モノなので、
エンジニア以外からは魔法にしか見えない代物になっています。
近日中にちゃんとした「RSE3.5の最小構成ミッションのスクリプト案」を公開しますので、
もう少々お待ちください。
サンプルを少しずつイジりながら遊んでいけるRSEの良さは絶対に捨てるつもりはありません。
ただ、ちょっと悩んでいるのが変数定義の有無。”int i;”とか”string name;”とかですね。
初心者向けには無くした方がいいに決まっているのですが、
大規模開発になってくると変数名の拠り所が無いというのがバグの元になりそうで……。
実際、VisualBasicは4.0のころにあった未定義型がバグの温床になるということで6.0で推奨されなくなりました。
javaもシステム記述を前提として、型の定義が必須となっています。
でも、PerlとかPHPとか、変数定義の無いスクリプト言語も業務用に普通に使われています。
私は正直言うとIT系に疎いのですが、エンタープライズ分野でスクリプトを使う場合、
変数をどうやって管理しているんでしょうかね?うまい方法があるならRSEでも採用したいのですが。
ちなみに、Rectangleの正式な設立日は2001年7月7日です。今日でちょうど8年ですね。
2009年7月5日:RSE3.5のスクリプト文法
スクリプトエンジンのコンパイラ部分が出来上がりました。
構造化言語になっているため、RSに限らず普通に業務システムに使えそうなものになっています。
文法の雰囲気をつかむためのサンプル を置いておきますね。
「再帰」だとか素人目には変態的なプログラムも出来ますが、
普通は使わないので理解できなくても大丈夫です。
ポインタなくなりましたが、「参照渡し」は予約語referとして生存しています。
ポインタと参照では真の意味がぜんぜん違うのですが、スクリプトにはアドレスという概念がないので
参照くらいしか有効な仕組みが用意できません。つーかスクリプト言語なのにポインタをインクリメントとか出来てもキモイっしょ。
コイツをRSEに組み込んで、7月中にはRSE3.5の仮バージョンをリリースしたいところです。
手続き型オンリーであった従来のスクリプトと比較して、入り組んだ処理が容易に書けるようになっています。
2009年6月29日:会場確保
8月16日(日曜日)「第一回SphereCampaign」の会場を手配して、利用料金の払い込みをしてきました。
前回のプレ開催でさまざまな問題が発生しましたが、これを活かしてより良いイベントにしたいと思います。
昼過ぎから夜まで借りたので、開催時間は13:00〜20:00。うまくいけば2ゲームできるかも。
以下、次回の課題。
・イベント会場の連絡先
イベント用に携帯電話を購入すると、人数割りで参加費が3000円くらいになってしまうので、
用意しませんでしたが、レンタルならば一泊2000円程度で借りれるようなので、次回は借ります。
・会場設営
ちょっと手間取ったので、図を書いて張り出します。次回は20人程度の参加を見越しているため、
前回と同じ手際だと30分以上かかってしまいそうです。
・データインストール
事前に配布できるように努力します。前回は出発直前までデバッグしていたので余裕がありませんでした。
・接続準備
再起動でIP接続の問題が解決したため、次回は「再起動すれば大抵は繋がります」と連呼したいと思います。
もしくはルータのDHCP機能により192.168.1.???のアドレスを割り振れるように研究しておきます。
LANケーブルの連絡がぎりぎりになってしまいました。ごめんなさい。
引き回しの設計もあるため、長物は主催者側で用意したいと思います。
HUBを増やしてもいいのですが、非公式のイベント時にHUBをまたいだ接続が出来なかったとか、
トラブルを聞いているので基本的にはHUB1台で何とかします。
・何度も再起動、そのたびに設定やり直しで超ウザイ
再起動しなくてもいいようにソフトを大幅に改良します。また、データが保存されないのは「管理者権限で実行」
すれば解決するので、次回は「Vistaの場合は管理者権限で実行してください」と連呼します。
・AWACSがクソの役にも立ちゃしねェ!
ルールを見直して、「友軍機のみ表示される全体レーダー」を新規設計、導入します。
司令官役の人も一人のパイロットとしてゲームに参加します。
・砲台が強すぎる
攻撃力をおよそ1/2〜1/3まで減らします。
また、ブリーフィング時に砲台の射程範囲と死角に回り込む方法を説明します。
攻撃力が高いといっても、死角から攻撃する方法が腕に染み付いていた何人かは
ほとんど撃墜されていなかったことからも、コツさえつかめば生き残れるはずです。
次回こそは「死んだら以降のミッションでは出撃不可」というルールをきちんとやりたいです。
2009年6月21日:実りある結果が得られました
「第0回SphereCampaign」は無事終了しました。参加された皆様お疲れ様でした&ありがとうございました。
ノウハウを得るためのプレ開催としては申し分ない結果だったといえます。
以下、雑感および次回にかけての改善点など。
・機材の稼働率は100%!奇跡としか言いようがありません。
IPアドレス設定が実は要らないというのは盲点でした。前日に実験して気付いて良かったです。
・カンファレンスセクションは概ね問題なし。前座としては十分以上の盛り上がり。
いずれは文字通り「セクション」として分会したいけれど、しばらくは「一人発表5分未満」という
ルールを作ったほうが良いと思いました。「如何にウケるか」という基準で資料を作るとイイカンジ。
・「司令官役」として変に演技するとかえってぎこちなくなって白けます。
役者志望というわけではないのだから、司令官は普通の話し方で(講師のように)ミッションの
内容説明をしたほうが良いです。
・AWACSがまともに仕事が出来ませんでした。
「会話の速度」が「ゲームの速度」に全く追いつきません。「敵に狙われて…」と言い終わる前に死んでます。
レーダーを復活させて、単純にRaidersだけで飛んだほうが遊びやすいと思いました。
・難易度調整に失敗しました。対空砲の攻撃力を見直します。
それと明らかに「コツ」のようなものが存在するので、次回開催はブリーフィングでコツを
しっかり説明したいと思います。そのときは上述のとおり、あくまで電プロ役で説明します。
・ミッションクリアのたびに毎回毎回再起動が必要で、面倒すぎます。
RSE3.5で搭載される新型スクリプトを使って、1スクリプトに押し込みます。
プレイヤーを変更するとき以外は再起動しないでいいようにします。
・一番遠い人は兵庫から、一番近い人は川崎から、一番の重装備はノートPC3台を持ち込んできました。
・次回開催は8/16(日)です。コミケの3日目です。
・今回参加できなかった方と、次回運営の参考のために、感想などをお願いいたします>参加者
2009年6月20日:持ち物リスト
周知と自分自身への備忘として、列挙しておきます。LANケーブルも忘れずに。
<参加者>
・ノートPC(持参しない場合は戦死者が出たところから途中参加)
・ノートPC用のACアダプタ
・出来るだけ長いLANケーブル(クロス/ストレートは不問)
・現地までの地図を印刷するか何かしておく
・ゴミ袋(ごみはお持ち帰りください。処分手段がありません。)
<参加者(発表する内容がある人)>
・ノートPC(必須)
・発表するデータ
<電プロ>
・ノートPC(ゲーム用)
・ノートPC(運営用)
・LANケーブル
・プロジェクター(電源ケーブル、ビデオケーブルも忘れずに)
・延長コード4本
・ブロードバンドルータ
・16ポートハブ
・「司令官」識別帽子
・紙とペンとセロテープ
・サイコロ
・指し棒
・会場の利用証
・スピーカー
2009年5月31日:開催決定
6月のRectangle公式イベントが開催決定しました。
『第0回SphereCampaign』2009年6月21日(日曜日) 13:00〜16:30
東京都大田区 消費者生活センター 第六集会室
参加費1000円(会場費および備品費として活用されます。)
※蒲田駅前図書館と同じ建物です。[地図] 最寄り駅はJR蒲田駅です。
今回はプレ開催です。想定どおりに行かないことがあるかもしれません。
その辺を覚悟した上で、記念すべき初イベントに参加したいという方は、
準備会スレッド にて参加表明を行ってください。
初回は勝手が分からないので、運営側の都合で申し訳ないですが、事前申し込み制とします。
今のところ10人前後となりそうです。ゲームで遊ぶにはコレくらいがちょうどいいかも。
目玉イベントは「RaidersSphereCampaign(仮)」で、司令官役の指示に従って、
Raidersドライバーとして、通信協力プレイを行うゲームです。
専用スクリプトも用意しています。Mission1ではきちんと全員滑走路から離陸しますよ。
2009年5月27日:RaidersSphereCampaign
コチラのスレッド で進めていた件ですが最少催行人数の6人になりましたので、開催します。
参加表明した全員が実際に都合が付くかどうかは分かりませんが、
まだ参加表明可なので最終的には若干は増えると思います。
で、なにをやるか。最大のイベントはこれ です。RaidersSphereCampaignと銘打っていますが、
正式名称はまだ決めていません。
このゲームが作りたかったからRSEに対戦機能を盛り込んだといっても過言ではありません。
5年越しの実現です。オンラインゲームをOFFで遊ぶとこうなる!という前代未聞の例を作り上げましょう。
既存のゲームソフトを使ってTRPGを遊ぶ、というのは、戦争SLGなど過去に例が沢山ありますが、
フライトゲームでそういう遊び方を想定しているのはかなり稀なんじゃないでしょうか?しかも多対多通信で。
一応、スクリプトのめどは立ちました。
ログインした全員を西軍に割り当てて、Mission1をそのまま協力プレイできます。
ルールなどについても今まさに考えている最中なので、もう少しまとまったらまた報知します。
2009年5月24日:Apache移行
固まりまくりで毎晩再起動していたRaidersSphere.netのWebサーバですが、
AN-HTTPDからApacheに移行しました。実績がケタ違いなので大丈夫だとは思います。
rectangle.jpのサーバもApacheですし。
同様に、公式サーバで提供しているLIGHT_HOSTが応答しなくなる問題も、着手しました。
ラグ防止のために通信間引きなどいろいろやっているのですが、そのあたりのシステムが
悪さをしていそうな気がするので、一旦その機能を封印しました。
また止まっているようであればご連絡お願いします。
今は公式イベント向けのスクリプトを書いています。
基本システムはすでに出来ているので、チーム割り振りを1チームにまとめて、
11個の島の敵を再配置するだけです。
11thIslandsOFFLINEはオンライン化を前提にスクリプトを書いていたので、
プレイヤー機のみに依存したスクリプトを作っていません。
基本的にはOFFLINEのミッションをそのまま全員で協力プレイできるようになりそうです。
OFFLINEでは友軍機が複数配置されていましたが、これらがすべてプレイヤー機になるというイメージです。
もちろん、ゲームバランス調整のために敵はむちゃくちゃ強くしますよ。
イベントの日程を「06/21(日曜日)13:00〜」に仮決定しました。
プレ開催ということで、事前に参加表明した方のみでの開催とします。詳細は準備会スレッド をご覧ください。
2009年5月17日:公式イベント準備開始
去年の後半より一部の人には話していたと思いますが、11thOnlineの安定稼動のめどが立ったため、
Rectangle主催の公式イベントを開催します。
目的は「ユーザーおよび開発者が集うことで新たな価値を創造すること」です。
なんだか堅苦しい書き方ですが、要するに「インターネットでは出来ないことを全部やりたい」ということです。
メインはPC持込による対戦会ですが、せっかく集まるのだから、ということで以下のようなことを考えています。
・テーブルトークRPG 風に各自がパイロット役になって11thIsnaldsを協力プレイ
・1回限りの挑戦でのタイムアタックorスコアアタック大会
・スクリプトのTips講演
・ゲームソフトウェア開発技術全般の講演
・大量のMOB音声収録(RS4向けかな?)
非公式ではありますが、過去に秋葉原の貸し会議室にノートPCを持込んで通信対戦会が開催されたことが
ありました。今回はそれの超強力版といった形です。
場所の候補は以下の2箇所。当然、ホールではなく貸し会議室のほうです。
・消費者生活センター (JR蒲田駅)
・大田区産業プラザPio (京急蒲田駅)
人数が少なければ古炉奈 とかでもいいんですが、イベントをやるための機材スペースを考えると
10人位しか入れないので、公式イベントを開催するにはちょっと狭いです。
プレ開催として、6月下旬〜7月上旬の開催を考えています。
掲示板に「今からでは昼間の予約が取れない」と書きましたが、消費者生活センターがかなり穴場で
明日にでも電話して予約が取れるくらい空いています。特に日曜日が。
掲示板に準備会スレッド を立てましたので、以後はそちらで話を進めます。
2009年5月14日:新型スクリプト仕様
RSE4のスクリプトについて質問があったので、補足説明します。
リリース順序については、まず最初は「敵がただ出てきて、全滅させるとミッション終了」という
最小構成のミッションのサンプルを提供します。リファレンスもそのときに用意します。
その後RS4thをリリースしますので、そちらがシステムのデモンストレーションも兼ねます。
複雑な制御の例はRS4を待ってください。
なお、RSE4単体はオープンソースでありフリーソフト(というかRS4の体験版?)として配布する予定なので、
モデルとテクスチャを用意できる人ならば、RS4を使わずにゲームソフトが一本作れることになります。
今回はプラットフォームとして本格使用に耐えられる仕様を最初から考えていますので、
「RaidersSphereの自作ミッション」としてではなく「RSE4.0を使ったフライトSTG」として
RaidersSphere4thやその他公開パッケージが同列に存在する、という状態を目指しています。
言語仕様については、C言語風の構造化言語となります。
スクリプトの書き方が革命的に進化しますので、ミッションの作り方も変わってくると思います。
特に11thのユーザー管理やRS3のレイチェルの管制などは現在スクリプトの大半を占めているのですが、
構造化言語になることでこれらが数十行で作れてしまいます。
「C言語風」というだけで、言語仕様量としては小さいといわれているC言語よりも、更にずっと小さいです。
・レジスタ、フラグなどを撤廃、「変数」を自由に定義して使う 例:int x=0, y=0;
・加減乗除の自然記法ができる 例:point=level*(10+offset);
・4次元までの配列が宣言できる 例:int pos[STAGE_ID][LEVEL][GROUP][10];
・char型は無く、文字列は文字列型を使う 例:string message="メッセージ";
・関数の定義 例:function int hoge(float x, float y) {...;}
・従来のユニット制御命令などもすべて関数として提供される 例:enemy_num=GetUnitNum("AIR_ENEMY");
・if〜else文、while文、文ブロック 例:if (i==6) { ... } else { ... }
・#include "ファイル名"の導入
・リンカの代わりに#link "ファイル名"
構造体やポインタは用意しません。両方ともあると便利なのですが、エンジニア限定機能になってしまうのと、
ゲームの制御のスクリプトなのでそこまで高度な機能は無くてもいいと判断しました。
モジュール間、関数間で名前空間が分割されますので、必要な関数とグローバル変数だけexternすれば、
スクリプトの再利用性も飛躍的に高まります。
また、読み込み時に中間形式に一括変換するため、かなりの高速化が期待できます。
基本的な部分はRSE3.5で一回リリースして、11thで自分で使ってみて不都合がある部分を
改良してRSE4に盛り込む、という形をとるつもりです。
2009年5月9日:RaidersSphereEngine Version 3.50
11thONLINEの安定化と機能追加が着実に進んでいます。戦績による使用可能武器の増減機能が
追加されたら、ひとまず機能追加は終了して最適化の作業へ入ります。
Online対戦OFF会(まぎらわしい……)の公式イベントを開催したいと以前から考えていたので、
安定化が確認できた時点で、会場手配などを始めます。候補は蒲田〜横浜のどこか。
ノートPCをみんなで持参してTRPGみたいに遊びましょう。通信遅延がほとんど無いからきっと燃えるはず。
安定化の基準としては「10人ログイン状態で一晩落ちないこと」とします。
今夜の対戦会がキモとなるでしょう。
「ネットゲーム化」を進めるためにさらに高度なスクリプト記述が必要なのですが、
いいかげんアセンブラ型の現状のスクリプトに限界が発生しているので、水面下で開発中の
C言語風・新スクリプトの搭載作業へ入ります。これは実質的なRSE4の開発の開始と考えてください。
スクリプトについては場数を踏んである程度枯らしてからでないと、安心してRS4が作れないため、
「RSE3.5」としてスクリプト解釈部分のみを先に入れ替えてから、
平行して開発する「RSE4」および「RaidersSphere4th」のエンジンとして採用する予定です。
RSE3.5では互換性問題があるため、新旧のスクリプトどちらでも動くようにしますが、
RSE4では基本的には新規発売のシステムとして考えているため、過去の互換性は「完全に」捨てます。
もちろんノウハウはそのまま引き継げますので、今までミッションを作ったことがある人は
スクリプトが構造化言語になったぶん、従来より高度な仕掛けを苦労せずに作れるようになると思っています。
細かい話ですが、RSE自体は「エディタ」ではないのではないか?という指摘が以前からありました。
RS2のころは敵を配置換えする程度だったので、配置エディタとしての「RadersSphereEditor」だったのですが、
Eclipsの開発環境が必要とされている現状でRSEをエディタというのは無理があるので、
RSE3.5リリースをもって、実行プログラムの名称を「RaidersSphereEngine」と変更します。
2009年5月7日:ランキング
念願のオンライン対戦のランキング機能が、ついに試験開始されました。
ここまで漕ぎ付けられたのも皆様のご協力のおかげです。ありがとうございます。
さて、今のところはのっぺりした殺風景な画面しか表示できていませんが、Web系となれば
RSE開発チームの本領発揮となるので、今後いろいろパワーアップするはずです。
本体のほうでも、使用武器制限をユーザーごとにかけて、戦績に応じて武器が配備されたり、
というようなOFFLINE同様の遊び方になるように作っていきます。
今は単純な対戦形式ですが、全プレイヤーを同じチームにして、11thOFFLINEのミッションを11連続で
みんなで攻略する、ということも(スクリプトを書けば)出来るため、安定稼動できたらそちらに取り掛かります。
それと、だいぶ前に構想だけ上げて止まっていた「島分譲」の件ですが、やります。
基本的にRS2の世界観で構築されている11thIslandsですが、現代機やレシプロ機での対戦も
まったく同じスクリプトで可能なため、島がほしい人は構想設計に入ってください。
分譲された島の「開発」方法は以下の2パターンです。
1.11thのパッケージファイルへの追加
11thの世界観と登場兵器をそのまま使い、「島」に建造物や仕掛けを追加するパターンです。
11thONLINEのシステムと親和性が高いため、11thONLINEの運営にマージする形態となります。
七松島中央空港の近辺の市街地化・ゲリラ戦化が徐々に進んでいったり、
海岸のリゾート地が出来上がったり、風力発電所の風車がグルグル回っていたり、というようなイメージ。
2.新規パッケージファイル
登場させる機体や兵器をまったく変えたいパターン、11thIslandsの運営と切り離して開発し、頒布します。
サーバはraiderssphere.netにて常時稼動させますが、ゲーム運営ホストは提供しません。
最初にログインしたプライヤーがホストとなる仕様で動作するため、
きちんとした対戦をしたい場合は「ホスト役が回線切断したら誰かが入りなおす」などのルールの申し合わせが必要です。
2009年5月4日:αテスト中
昨日はルータ設定で単純なタイプミスをしてしまい繋がりませんでしたが、
本日見直して、11thONLINEのサーバが使えるようになりました。
たまたま4人ほど集まったので自然発生的に対戦会が始まったのですが、申し合わせなしで
対戦が開始できるのは本当にいいですね。気楽に遊べます。
アカウントコードによるプレイヤーの識別と記録機能については現在作成中です。
技術的に難しいことをやろうというわけではないので、
今週土日にはWebで確認できるくらいのものは出来そうです。
2009年5月3日:αテスト開始
内外の雑務に追われ、ぜんぜん取り掛かれませんでしたが、ついにオンラインのαテストが開始されました。
早々にログイン機能と撃墜数記録機能を作って、βテストへ移行したいと思います。
とりあえずは、誰でも接続できるか、安定して一日動作するか、ということを確認したいと思います。
常設ゲームサーバとして動かない状態では機能追加も何もあったものじゃないですからね。
最近は同人ゲーム界隈を調べていないのでちょっと分からないのですが、
通信用やロビー用ではなく、MMORPGのようにサーバ自体にゲームの処理を行う機能を持たせて
サービスを提供するシステムを作っているのは多分初なんじゃないかと思っているので、
良い意味でのスタンダードになれるようにがんばりたいと思います。
2009年4月30日:そろそろ始動
サーバにしようと思ったPCが死んでしまったので、DELLノートPCを買いました。
ちょっとマテ、という声が聞こえてきそうですが、ユーザー数の見積もりと
資金の目処が付いたらちゃんとした水冷PC組みますんで、とりあえず仮運用です。
詳細はRaidersSphere.net でどうぞ。
実験用サーバになっているだけでなく、電プロ自身がサーバ運営の素人なので、
稼働率がどれだけ低いか分かりません。繋がらなくてもキニシナイ!
ゲームパッド問題でなかなか先に進んでいなかったのですがVer3.21をリリース します。
オンライン向けにサーバソフトの軽量化と通信容量の削減にも着手しています。
通信料はまだ減っていませんが、CPU負荷率が常時100%になることはなくなりました。
あと、ちょっと気が早いですが、RS4のデザインにも着手しています。
RS2やRS3で皆様から頂いたご意見ご感想を元に、
より熱中度の高いゲームにすべく、考えをめぐらせています。
いろいろ詰め込みたい要素が沸いてきて、RS2を超える規模になりそうです。
ただ、慣れてくるとだんだんこうなるのですが、無意識のうちにコスト削減のために
登場人物を削るクセが付いてしまったようで、(予定では)主要人物6人で30Missionを回すという
かなりマッシヴなストーリー構成になっています。台本化する工程で破綻しなければいいのですが……。
せっかく連休で11thOnlineの作業に没頭できるので、ついでにRS4の情報も徐々に出していきますね。
2009年4月25日:X箱パッド
XBox360のゲームパッドが動きました。デバイス固有でもなんでもない極めて初歩的なバグでした。
ついでなので、XBox360の公式ドライバで動くように対応します。
(PSパッドで言う)L2とR2がアナログ軸になっているので、対応することでヨーの制御がきめ細かく
出来るようになり、対戦などで差が効いてくると思います。
しかし今回、開梱後わずか30分程度で動くようになったのですが、作業時間の差として
如実に現れていますね。実機がないと対応は無理、という良い例です。
2009年4月16日:サーバ実験中
現在、「the battle of 11th Islands 〜ONLINE〜」のために、サーバ実験をしています。
何人か協力いただいて、ルータ設定という根本的な部分での「壁」を超えることには成功しているのですが、
肝心の軽量ホスト機能が長時間の安定動作をせず、なかなかαオープンに進めない状況です。
それと、1台前の開発機をサーバに転用しているのですが、時代的に一番消費電力の大きい頃のPCなので、
ここ数日の春の陽気でファンモーターがフル回転!一晩中掃除機が唸っているような状態に・・・・・・
近日中にサーバ用に新しいPCを調達してこようと思っています。
それと、掲示板のほうで動いていますが、「スクリプト互換性の検証に追われて新作が作れない!」
という問題を解決するために、QAチーム(Quality Assurance Team:品質保証チーム)との
分業体制を構築しています。
最近、互換性に関する対応で何も仕事が進んでいなかったのですが、一番時間のかかる再現実験が
電プロの手を離れるので、早速11thONLINEの仕事を再開したいと思います。
2009年3月9日:ここ1ヶ月のトピックス
掲示板のほうに少し書きましたが、今、引越ししていて開発が止まっています。
次回コミケまで時間があるので長期的なプランをいろいろ実行中です。
・RSE4の前に、夏を目処にしてミッション制御のスクリプト言語を全面改訂したRSE3.5をリリース予定です。
C言語風のスクリプトになるので、繰り返し処理やテーブル処理でスクリプトがパンクするような
事態は防げるかと思います。幸い(?)本業が暇なので、引越しのゴタゴタが終わればはかどるはずです。
・RSE3.5のフィードバックを得ながらスクリプト制御範囲をゲーム全体に拡張し、RSE4.0を作成、
平行してRS4の開発を進めます。
・昨日、RaidersSphereサーバが「設置」されました。今週末あたりから実験開始予定です。
・公式の対戦OFF会を企画中です。場所の第一候補は大田産業プラザPIO、時期は5月?
RSのサーバがきちんと動くようになったら会場手配などで動きはじめます。
休日は予約が取りにくいので、予約待ちで夏くらいにずれ込むかも。
・通勤時間中にゲームソフトウェア開発の技術本を書いています。一般書店で売る前提ですが、
初版はJANコードつけずに同人誌として冬コミで売るという、2段ロケット方式にするかも。
今後長期的にRectangleを続けていくにあたり、同人サークルの枠を超えたアウトプットとして何が出来るか、
ということを考えています。
ゲームの売り上げ増やして法人化、なんてトコロを目指してもあんまり面白くない&実入りが少ないので、
現状維持にしてもプロ化するにしても、新しい領地の開拓を目指そうかと思います。
2009年2月19日:11thと自作ミッション
11thとその自作ミッションについての扱いが分からない、と問い合わせがあったのでまとめ。
・基本的に11thでは「自作パッケージ」は想定していません。
理由1:11thとRS3の2つの環境が混在すると、作成者およびユーザーに混乱を招くから
理由2:プラットフォームが増えると、工数が割かれ、RSE4およびRS4の開発に支障が出るから
・11thのCDでインストールした環境では、11thIslands.rsp以外のパッケージは読み込めません。
・11thではeditフォルダに作られた単発ミッションのみ有効です。
補足:editフォルダ指定があるのにフォルダ実体が無いのは単純ミスです。後日修正。
・BGMはエンディング曲以外すべて使えます。RS3同様にパス指定で再生してください。
・地形は海のみ。都市部は使えません。大地創造コマンド使用のこと。
「the Battle of 11th Islands」の製品は「the Battle of 11th Islands」というゲームソフト単体だと
考えてくれれば話がシンプルです。エディタ(というかエンジン)がほしいならRS3を買う、という扱いです。
2月〜3月上旬にかけて、忙しくてあまり開発が進んでいませんが、常設サーバの用意は進んでいます。
現状では提供サービスが少なく、β版と言える状態ではないので「α2ndテスト」になるかと思いますが、
RaidersSphsre.net常時対戦サービス開始まで、もう少しお待ちください。
2009年1月25日:委託開始
ひたすら手作業で11thのパッケージ封入をやっておりました。おわった〜。
本当は今日中に送りたかったのですが、人力でコンビニまで運べるような重さではないことに
先ほど気がつきましたので、明日発送となります。
パッケージにはオンライン版で使用するためのアカウントコードが入っておりますので、
サービス開始まで保管願います。
手違いでどうやら1製品のみアカウントを書いた短冊が2枚入っているものがあります。
予期せぬ「アタリ」ですので、手にされた方はラッキーですね。
委託作業が一段楽したので、明日以降また、オンライン版の開発に戻りたいと思います。
2009年1月10日:マスターアップ
印刷会社に行って、マスターデータを入稿してきました。
ディスクとジャケットの納品が24日予定なので、そこから手作業で封入します。
最速で25日に出荷可能です。一部店舗では直納予定なので、タイミングが合えばその日に買えます。
詳細はモノが届き次第お知らせいたします。
OFFLINE版の作業が一段楽しましたので、ONLINE版の作業を再開します。
基本システムはもう仕上がっているので、この連休で「とりあえず動く何か」は公開できる予定です。
2009年1月7日:できたよ〜2
委託用パッケージが出来上がりました。
今回は手作業でアカウントパスワードを同梱しなければならないので、
RSOと同様の簡易パッケージです。
データの方もほぼマスターアップ直前まで作り上げており、各店舗へのサンプル品送付も
行っていますので、うまいこと行けば10日入稿の月末出荷出来るかもしれません。
2009年1月2日:デモ公開(仮)
11thに関する事前情報が少なくて、wktkしようにもできない方が続出しているようなので、
冬コミ当日に流していたデモを公開します。
Mission2のブリーフィング - 山の周りをカメラがぐるぐる回ります。
Mission8のリプレイ - 先日公開したガス発電所のステージです。
見ればわかりますが、本作の雰囲気はRS2と同じ系統のミリタリー路線です。
11thの限定パッケージの作成完了。
不具合修正とゲームバランスの再調整を行ってからプレス発注します。
思いのほか順調に進んでいるので、2月上旬にはお店に並べられるかもしれません。
2009年1月1日:あけましておめでとうございます。
正月早々、11thの委託パッケージの開発中です。
特に紹介ページを作っていなかったことから、一部混乱を招いているようなので、まとめます。
<「the Battle of 11th Islands」とは>
「大海の諸島‐イレブンスアイランズ‐の領有権を巡る紛争」をテーマにしたRS3の追加ミッションです。
販売物としての「the Battle of 11th Islands OFFLNE」と、
無料ダウンロード可能な「the Battle of 11th Islands」が存在します。
<the Battle of 11th Islands OFFLNE>
1.RS3の普通の追加ミッションとして動作する製品です。
2.イベント売り500円、ショップ売り600円(予価)
3.全11ミッション。イレブンスアイランズでの紛争を勝利に導くことがプレイヤーの目的です。
4.ショップ委託版ではRS3のディスク不要で、単体動作可能です。(C75版ではRS3が必要だった)
5.次項の製品と区別するために「11thオフライン」などと呼んでいます。
<the Battle of 11th Islands>
1.RS3のオンライン対戦専用の追加ミッションとして動作する製品です。
2.RectangleのWebサイトで無料ダウンロードできるようになる予定です。
3.ストーリーは無く、他のプレーヤーとの対戦を通して、自らの地位を上げていくことが目的です。
4.RS3または11thオフラインのディスクが必要です。
5.前項の製品と区別するために「11thオンライン」などと呼んでいます。
6.オンライン対戦専用なので、サーバに接続しないと遊べません。
11thオフラインの単体動作については、11thのオンラインおよびオフラインで使用するデータのみを
パッケージにしますので、RSO2などを持ってきても遊べません。
2008年12月29日:おわった〜
皆様、お疲れ様でした。
昼過ぎまで残るだろうと思っていましたが、11:30時点で80部完売してしまいました。
ノートPCで動かしていたのが効いたのか、初見で購入いただいた方が非常に多かったのが印象的でした。
逆に言えば、11th狙いで来た方は入手できなかったということです。ごめんなさい。
ショップ委託はやります。今から準備するので、最短でも2月下旬です。
「RS3が必要です」というのは、いい加減、売る側も買う側も煩わしいので、
11thのみならば単体動作が可能なようにする予定です。
碧月旅団さん の「BlueMoonStriker」も昼に追加されたにもかかわらず完売でした。
11thオンラインについても、11thの委託が片付いたら取り掛かりますので、少々お待ちください。
2008年12月28日:できたよ〜
ようやく出来上がりました。
これから焼くだけですね。体力の続く限り・・・・・・。
ついでに追加スクリーンショットを上げておきます。
高解像度にすると、地形作成機能の底力が見えてきますね。
-朝日と山 。地面の形状をPhotoShopの「雲模様」を使って調整しているので、山の峰がきれいに出ます。
-荒れた大地と城砦 。さてどこでしょう?
2008年12月23日:島の風景2
敵配置完了。あとはスクリプトを「書く」だけで完成です。(スクリプトの仕様設計は終わってる)
あっ、「武装入手」のことを考えてなかった・・・作らねば。
理想工程より半日ほど遅れ気味ですが、「落ちました」とはならなさそうです。
昨日に引き続き、島の風景です。今度は敵配置後のスクリーンショットです。
-巨大橋 。2つの島を結びます。例によってこの世界では前線基地にされています。
-ガス発電所 。昨日と同じ発言ですが、「地形」があるとリアルになりますね。
11thのパッケージにはRS2およびRS3の建物モデルも全部放り込んでいますので、
部品の組み合わせで、大抵の建造物は作れるはずです。
置けるユニット数の上限もあるのでマンハッタンのようなビル郡は難しいですが、
ドバイっぽく、超高層ビルが点在する風景なら作れるでしょう。
あらためて、地形を自作する手順のおさらいです。
1.島の地形を紙に書いてスキャナ取り(直接PCで書いてもいいけど)
2.フォトショップなどで「山=白・海=黒」のBMP画像に加工
3.X-Viewer2の「大地創造」機能でXファイルに変換。11thのスクリプトを流用すればそのまま島になる。
4.「森」以外のテクスチャにしたい場合は、変更部分の画像を差し替える。
5.敵配置エディタで建物を”Object”属性で配置する。必要に応じて敵配置ファイル(*.plc)を手編集。
6.完成。簡単でしょ?
面倒な何かをするのは2、4番だけで、無人島でいいならば手順3で終わりです。
3DCGの技術は一切不要なのが画期的だと思いませんか?何より速い!慣れれば3時間。
手順2で「ぼかし」や「半透明」などを使わないとダンボールの工作みたいな
地形が出来てしまうので、何らかのフォトレタッチソフトは必要です。
たぶんフリーソフトで良いのがあると思いますので各自探してください。
2008年12月22日:島の風景
今回はミッションをウォーターフォール型で作っていくため、
雪崩のようにゲームが出来上がっていきます。
ブリーフィングも出来上がったので、あとはただ単に敵を「配置」するだけです。
とりあえずスクリーンショット置いておきますね。
-環礁地帯 。珊瑚礁の表現に苦労しました。あんまりうまくいかなかったかも。
-山間の地方空港 。部品を組み合わせて表現。「地形」があるとリアルになりますね。
-渓谷? 地質学的にありえませんが、これも島の風景です。
これらの島はあとで分譲しますので、お忘れなく。
2008年12月21日:作戦進行状況2
体は一つしかないので、いまの電プロは11thオフラインに注力中です。
-音声収録完了(ゲーム用データに変換済み)
-追加モデル(3/4)完成
-地形モデル完成
とりあえず11の島上空で戦闘できるようになりました。
あとはスクリプトを組むだけですね。
23日までにベータ版まで仕上げないと結構キツイので、がんばってます。
パッケージなどが間に合わないので、冬コミ版はCDRのみでの頒布となります。予価\500-
今回、CDR仕入れ量と作業時間の限界から、80本しか作りません。
昼過ぎには完売するだろうと考えていますので、欲しい人は急いでください。
同人専門店での委託も予定していますが、RS3なしでの動作が可能な仕様を考えています。
パッケージを作ったり、印刷したり、という納期がかかるため、委託はたぶん2月下旬です。
構想段階ですが、冬コミ版も委託版も、オンラインイベント用の「アカウントパスワード」を添付します。
11thオンラインはRS3さえあれば無料で遊べる作品になりますが、
オフラインを買った方へのオマケとして、戦績がサーバに保存される機能を考えています。
普通、機能を先に作ってからアカウント配布をするはずですが、
プロジェクト進行の順番の都合上、とりあえずパスワードだけ先に配布しておきます。
Rectangleスペースにおける委託も2件ほどいただいているので、今回も盛り沢山の品揃えとなります。
サントラもRS2とRS3で2つずつ増産しましたので、確実に欲しい方は事前にメールをください。取り置きします。
2008年12月7日:作戦進行状況
11thのオンライン・オフラインと2方面作戦で、あちらを立てればこちらが立たぬ、という
結構厳しい状態に陥っています。作業時間自体は多く取れているんですがね・・・・・・。
進行状況は以下のようになっています。
・the Battle of 11th Islands(オンライン)
-基本システム完成
-音声再生スクリプト稼動確認
-戦闘を続けると徐々に重くなる不具合があり、デバッグ中
-上記不具合が解決次第、サンプルの敵配置データと共に試験配布開始
一応「動く状態」にはなりました。不具合を解決したらサンプル品として配布開始します。
最終的には固定サーバを立てますが、従来どおりの1ユーザーがホストになる
形式での動作も可能なように作っています。
音声については、各プレイヤーの戦闘状況が常時報告される形式です。
プレイヤーごとにコールサインを自動的に割り振って、スクリプト処理します。
「クヴェレ、敵艦インペラティーヴォを撃沈。」とか「ルーポ、敵エースパイロットを撃墜。」とか
「50%の部隊が損傷。防空任務を優先してください。」とか敵味方から通信が入ってきます。
ソロ狩りでも普通に遊べるので、対人戦ならきっと燃えますね。
・the Battle of 11th Islands OFFLINE
-台本完成、収録日調整中
-追加モデル発注中
-ミッション内容全構想完成、スクリプト未着工
-地形モデル未着工
やばい、動くものがなんも出来てない・・・・・・。
イベントシーンなしのローコスト追加ミッションのモデルケースとして考えているものの、
3週間で本当に出来るんかいな?
2008年11月23日:専用軽量ホスト
不具合対応でやや遅れ気味ですが、ようやく11thのシステムが形になってきました。
まずは最初に下のような画面で全プレイヤーを待機させ、
「よーいどん」で全員戦闘開始できるシステムです。
タイマーや勝敗判定などはすべてホストに同期しているので、
プレイヤーは途中参戦しても途中棄権しても大丈夫です。
もちろんホストになっている人は抜けられませんが、
専用ホストモード、として超軽量動作オプションを用意するつもりです。
こうすれば、サーバと専用ホストを常設サーバで起動しっぱなしにしておいて、
プレイヤーは勝手に入ってくれば遊べるようになります。MMORPGみたいだ・・・・・・。
RSEとXViewer2で二重起動を防止していますが、特に重要な目的があってやっているわけではなく、
単に2つ起動すると重すぎるから、という理由だけなので、撤廃します。
これならサーバと専用ホストとプレイヤーを兼任したい場合でも大丈夫ですね。
なお、専用ホストモードについては、「描画のための演算」と「描画」をすべてカットするだけで、
膨大な量のゲーム演算は削減できません。
ただし、ビデオは要らないので、ノートPCを流用したり古いPCを省電力化してサーバにしている場合でも
CPU依存なので結構何とかなると予想しています。
普通にRaidersと船舶置いて戦う分には不自由しません。
対ジャッジメント決戦を複数運営しようとすると、Core2Duoとかが欲しくなってくるかも。
2008年11月8日:OnlineRaidersSphere
本当の意味での「オンラインゲーム」とするためのシステム構想設計に時間がかかって、
なかなか動きが見えてこなかった11thですが、ようやく実装に取り掛かりました。
システムとは直接関係ありませんが、タイトル画面ができたので貼っておきます。
お気づきの方もいるかもしれませんが、タイトル画像のワイド対応化という地味な機能も追加されました。
タイトル画像に指定された画像の縦横解像度にあわせて適当に中央合わせして表示しますので、
横長の画像を用意すればこのようにワイド画面になった時にもきれいに表示できます。
ここで、11thの基本ルールをまとめておきます。
・サーバは常時稼動していますので、好きなときにログインしてください。
・ログイン時にランダムに2チームに分けられます。
・人がいないときには「ソロ狩り」して時間をつぶしてください。
・2人以上がログインしたら「対戦会」が自動的に開催されます。
・相手の赤ターゲットをすべて撃破するか、一定ポイント数の撃破をすると勝ちです。
・15秒後、弾薬補給の後に自動的に次の「対戦会」が始まるので、体力の続く限り戦い続けてください。
オンラインでの撃破数や飛行時間、対人勝敗率などを記録する機能も実装します。
時間対価ルールは好きでないので、あまり度を越したことはやりませんが、
飛行履歴を元にランキングをしたり、階級をつけたり、という拡張も今後考えていきます。
とりあえずは「対戦」の自動化をさっさと実装して実験会を開催したいところです。
自宅サーバを立てる予定なので、ルータの設定なども調べつつ、
冬コミまでの残り少ない期間をがんばっていきます。
2008年11月3日:冬コミ受かりました
タイトルのとおりですが、冬コミ受かりました。「12/29月曜日 西1ホール よ-05b Rectangle」です。
委託を受付中ですので、RS関連で頒布したいCDなどがある場合はご連絡ください。
Rectangleで出すものは、RS3と「the Battle of 11th Islands OFFLINE」です。
後者の方はその名のとおりなのですが、オンラインイベントである11thの地形などを使って
軽く遊べるゲームを作っておこうかなと考えています。
ただ、2ヶ月をきった現状で、本当に1本ゲームが作れるのかという疑問はありますが、
ちょうど事情によりRS関連に使える時間が数倍に増えたため、ギリギリいけるかな?という状況です。
島分譲についてですが、今11thのスクリプトを書き始めたという段階で、予定が立っていません。
開発順序としては、まず海上で11thのシステム実験を終えてから、島のモデル作成となるため、
早くとも11月中旬となります。物件数は「11th Islands」の名のとおり11個。青図は出来上がっています。
上記「〜OFFLINE」ではRS2的な世界観で統一する予定ですが、
オンラインではそのあたりは自由にやっていただきたいと考えています。
今であればリアル系の航空機も多数存在するので、「真珠湾攻撃」とか「湾岸戦争」とか
いろいろと面白い試みができそうですね。
2008年10月5日:「島」分譲します
溜まっていた仮リリースをまとめて、Ver3.20aとしてリリースしました。
左のダウンロードページより入手してください。
10月時点で最新版DirectXが必要なようです。Microsoftのサイトでダウンロード してください。
11th着手の前にやらないといけない仕事が終わったので、島から作り始めています。
XViewer2で追加された大地創造機能で作る予定なのですが、テクスチャ向きなど一部作り込みが甘い
ところがあるので、そのあたりを調整してから、大地創造コマンドも正式リリースになります。
今回、”11thIslands”ということで、島をたくさん用意しますが、そのうち大半を「分譲」する計画です。
具体的には島の地形のみをRectangleで提供して、その上に乗せる建物や兵力配置などを
作成していただくミッション作成者を募集します。
各自の独自モデルなどをRSPに登録する必要がありますが、そのあたりの取りまとめは電プロが行います。
去年と違って時間は確保できるので、運営できるでしょう。
第一期分譲は日程が決まり次第後連絡します。
なお実施場所としては、ドメインも取得しましたので、自家サーバを立てる予定です。
2008年9月28日:開発環境更新
先日お伝えしたとおり、多人数開発体制に移行して、仮リリースがバージョンを重ねています。
いつまでも「仮」にしても仕方がないので、本日配布の全員分マージ版の「仮6」で
問題がないならばそのまま3.20aとして正式バージョンアップ公開します。
今日の仮6リリース作業で大きく変わったのが開発環境の更新です。
今まで時間がなくてまったく着手できなかったのですが、RSE開発チームのバックアップにより
念願の最新版開発環境への移行が達成されました。
ユーザーにとってはあまり変わりませんが、開発陣にとっては甚大な進歩です。
今までVisualC++6.0&DX9という6年前のシステムで開発していたところが、
最新のVisualC++2008になって、コンパイラがタダで入手できるわコンパイル速度が倍になるわ
EXEサイズが小さくなるわでエライことです。
最新版DirextX-SDKにも対応して、特別なソフトが不要になって、一応誰でも開発に参加できる状況が
作り出せたことになり、RSE4のオープンソース化へ向けての検討も進められます。
DirectXの対応バージョンも変わっているので、最新版DirectXが必要になります。
使っているCOMそのものは相変わらずVer9なのですが、ライブラリを更新したことで
古いDirectXでは合致しなくなっています。前バージョンに比較して軽くなったりしているんでしょうかね?
2008年9月23日:音声収録
本日、11thの台詞収録を行いました。依頼したのはRS3でお世話になったGungnirさん です。
11thにはストーリーというものが存在しないので、物語を構成する台詞は一切ありません。
そのかわり、参加しているプレイヤーの状況を逐一他のプレイヤーに伝えるために、
敵味方のオペレータがしゃべります。無線加工も終わって迫力満点です。
同人ゲームの声としては面白い試みをやるつもりなので、お楽しみに。
RSEの細かい修正も順調に進んでいるので、11thのシステムもそろそろ構想設計始めます。
基本的な流れはオンライン共有変数で実装できるのですが、
「自動的に敵味方に振り分ける」処理をどうやろうか、と考えています。
下に書いた、今月中に何か動くもの、というのはちょっと無理そうです……。
要望リストのうち残っているA対応案件は両方ともオンラインのメッセージ関連なので、
RSEへの11th機能実装と同時にやってしまうつもりです。
2008年9月21日:ドメイン取得
唐突ですが、ドメインを買いました。http://www.rectangle.jp
なんか、高級感がありますね。
ドメインができると、以前のサーバ移転のようなドタバタがなくなると期待できます。
(移転時にはDNSのIPアドレス設定を変えるだけなので、ユーザーには移転を意識しない)
あと、raidersshpere.netも取得しました。こちらは対戦用サーバとしての運用を考えています。
RSEも11th実現のために着々と進んでいます。1週間の仮運用期間を確保したせいで、
どうにも仮バージョンばかりになっていますが、来週あたりに一旦正式リリースする予定です。
当初は9月に11thのオンライン版をリリースして、RSE4に入る予定だったのですが、
今後予定しているプロジェクトの仕事にもちょくちょく下ごしらえしているので、
表面的な仕事は遅れていますが、いまはもう「卒業まで」というような制限時間がないので、
どっしり構えて進めていきましょう。
仮バージョンに手を出していない人のためにお知らせしておくと、ワイド画面への計器対応した↓ほか、
インターフェース改善など細かい部分で「かゆいところに手を伸ばす」方向へ改造中です。
一応、以前載せた要望リスト をひとつずつこなしています。
2008年9月8日:RSE開発チーム離陸成功
去年末に構想を上げたRSE開発チームですが、ようやく回り始めてきました。
開発体制が一人から複数になったことで、電プロがRSEのエンジン本体の仕事に
専念できるようになりそうです。
今まで結構あいまいだったリリースルール等について、以下のように決めました。
・開発チームの誰かが何らかの機能を作ったら「仮バージョン」として掲示板にてリリース
このときのファイル名は「RSE_kari.exe」「RSE_kari2.exe」「RSE_kari3.exe」「RSE・・・・・・」とする
・仮バージョンで一週間以上不具合が発見されなかったら、OKとする。
・電プロが何件かの仮バージョンをまとめて正式なバージョンアップを行う
配布ファイルの置き場所はwakabadouサーバで行いますし、
チーム員には電プロ同様のハンドルパスワード(赤文字)を発行していますので、
成りすましで変なファイルが混じるということもないでしょう。
本リリースの前に仮リリースを義務化することで、電プロ自身が動かないソフトを正式版として
アップしてしまったような過去の失態も防げるということですね。
大幅に遅れていた11thの作業ですが、こちらも本作業に入り始めています。
一応、台本は出来上がっています。収録スケジュール待ち。
プログラム側についても、RSEの強化とほぼ同じことですので、
今月中には何か動くものをお見せできるといいですね。
TOPのリンクが増えてきたので、通常のWebサイトはリンク集として独立しました。
左のメニューから飛んでください。
2008年8月24日:Rectangle新章
冬コミへの応募ですが、単発的なものではなく、来年・再来年と継続的に参加していくことになります。
つまり、活動再開です。格好付けるなら「Rectangle新章スタート」と言っても良いでしょう。
もともと2006年のサークル参加を最後に保守フェーズに移行して2008年に終了という予定でした。
昔の日記を見ると、2008年8月に閉鎖することを告知していますね。
Rectangleというサークルは「自分たちが作っていて楽しいゲームを作る」という目的の元に作られ、
RS2の作成によってその役目を終えたはずでした。
RS3を作ったのは、ユーザーにゲーム作りの主導権を托してサークル活動をやめるためです。
サークルとしては活動をやめて、いちプログラマの単なる趣味として、
気の向いたときに小さな改造でもできればいいかなと考えていました。
就職や結婚などによって、単にゲームを作ることだけであれば費用対効果がまったく無くなったため
基本的に上記のように「辞め時をうかがっていた」はずでした。
ところが前回・今回のコミケやオンラインオフライン問わない各イベントをはじめとして、
ご存知のようなRSEのユーザーコミュニティーの予想外の広がりによって、
もはや単なる「ゲーム製作サークル」と言えない状況になり、上で述べた費用対効果、のうちの
「効果」がまったく別次元の流れに進化してしまいました。
退くに退けない状況と、日々進化を続けるRSEの状況を見て、
自分自身が将来どうなるべきか、家がどうありたいか、現実と夢、リスクとリターン、
家族と相談して全てを考えて出した結論がサークル活動を続ける、と言う回答です。
皮肉なことに、サークル活動を終わらせるために作ったゲームによって、サークル活動を
再開することになったのです。
Rectangleという組織がダンナの趣味という言葉で片付けられるような規模でないことは明白で、
家庭のプランに組み込まざるを得ません。投資と回収もまじめに考えなくてはなりません。
とはいえ電プロの本業はソフトウェア技術者で、そちらがそれなりに忙しいこともあって、
学生当時と同様の作業時間は絶対に確保できません。
しかしサークルの売り上げが出ることを前提として仕事とのバランスを考える方針に変わりましたので、
今までよりはかなり積極的に時間が確保できるはずです。
と、いろいろと気取って書きましたが、平たく言うと、
「サークルの将来性がすごすぎて、辞めるのもったいないから辞めません」
ということです。これも全てユーザーの皆様のおかげです。
Rectange当初の「自分たちが作っていて楽しいゲームを作る」という目的から変わって、
「開発者とユーザーのコラボレーションによる新たな価値の創造」をRectangle新章の目的とします。
実は電プロは過去にゲーム会社に務めていたことがありましたが、実はゲーム会社って、
開発者とユーザーの距離が非常に遠いのです。組織や営業形態からすると仕方が無いのです。
開発者とユーザーとの間に中間組織を一切挟まない「同人サークル」の利点を生かして、
ゲーム会社には絶対できないことを(100%全部とはいえませんが)いろいろ考えていきたいですね。
さて、本題。RS4ですが、作ります。RSE4とは別プロジェクトで動き、RSE4はRSE開発チームから、
RS4はRectangleからそれぞれリリースすることになるでしょう。
RSE4のプラットフォームもある程度枯らしてからRS4を作りたいという意向もあり、
11th→RSE4(&RSE4を使った小規模の作品)→RS4、というスケジュールで考えています。
一生RS関連のゲームを作り続けるとも考えにくいので、いずれ別のゲームも作ると思いますが、
とりあえずは2010年くらいまでは上記のプロジェクト順序で進めていきます。
2008年8月20日:Ver3.20系スタート
ご挨拶が遅れましたが、夏コミお疲れ様でした。えらい暑くてビックリでしたね。
今回唯一出展のRSサークル、碧月旅団 さんに遊びに行って、いろいろと話をしてきました。
20本しか委託しなかったのですが、なんとなく足りなさそうな気がして追加で持っていったら、
私が到着したころには売り切れていました。ノートPC2台が稼動していたのが効果大だったのでしょう。
RSEのVer3.2をアップしました。3.12系から小数第一位が上がっていますが、
これはリプレイ互換性がなくなったことと、オンライン共有変数の実装によるものです。
「不具合退治」に終始していた3.12系がだいぶ落ち着いてきたので、マイナーバージョンアップして
新機能の実装などに軸足を移しつつ、機能強化していきたいと思います。
なお、共有変数については後日掲示板などで概要解説をします。(setnetworkdata命令他)
さて、一部の方には話しましたが、「次回申込書」を買いました。昨日投函して、申し込みました。
サークルとして非常に重大な決定事項が絡んでいるのですが、
今日は書く時間がないのでまた後日にお知らせいたします。
2008年7月13日:大地創造
Vistaでスクリーンショットが撮れなくて大騒ぎ、と掲示板に書きましたが、
スクリーンショットが取れないのではなく、「PhotoShop6でペーストできない」が正しい理解だったようです。
ペイントでBMP保存するという手順を踏めばOKでした。しかしなんとも面倒くさい・・・・・・。
紹介したかったのは下記画像。
11thを作るのに、自分が必要な機能を増やすためにX-Viewerをパワーアップさせています。
公開時に「俺専用ツール」だと公言しましたが、現状の自作ミッションの普及具合を見ると、
誰でも使えるインターフェイスにしないとまずかろうということで、メニューバー化しています。
右端の「拡張」という部分にはRSE関連の便利ツールをいろいろ増やしていく予定です。
さて、RSには「都市」しか出てきませんが、「山」とか「川」があっても面白いというのは
RSO2の"The Marnian War"が証明してくれました。
しかし地形を作るのは3Dモデルを作る環境が必要なので敷居が高い。ということで作りました。
この機能がどのような結果を生むかはまた後日に。
2008年6月28日:ソケット勉強中
度重なる皆様のご協力により、通信の安定化は図れたわけですが、
反面、サーバが重くなってしまったという問題がありました。
軽量化が必須という意見も出ていましたので、WinSockについて改めて勉強して、いろいろ改良しました。
Ver3.12nを左のDOWNLOADより入手してください。
内容としては以下のようになっています。
・select関数導入により、受信スレッドの削減
・ノンブロッキングモードの導入により、送信スレッドの削減
・送信ができない場合、回線が細い(または相手の処理落ち)と判断して、送信を自動間引き
・送信バッファ拡大により、通信処理の効率アップ
・データ構造の見直しにより、送信時のコピー回数をゼロ回に削減
(今まではユーザー数×2回のコピーをしていたので劇重だった)
WinSockの元仕様はBSDソケットであることは有名ですが、
UNIX関連のWebサイトを巡って、いろいろパラメータを弄れる事が分かったので、
ゲームに最適化することに挑戦中です。
特にTCPノンブロッキングモードの発見が画期的で、処理のリアルタイム性と通信の信頼性を両立したい
ゲームのような用途では非常に都合のよいストリームとして機能してくれます。
リアルタイム性が最重要な用途でよく使われるUDPでは「送信失敗」自体が検知出来ないので、
ゲームでは使えないのです。
次は通信データそのものの軽量化ですね。今の仕様は、実はかなり無駄なデータ送信をしています。
たとえば、座標変化のない地上ユニットなどでも、位置/向き/進行方向/速度など、
航空機同様のデータを送っています。
上記のうち、向き以外は本来不要な情報なので、削減できる方法を検討しています。
今回の3.12nの安定化が確認でき次第、「11th」の技術開発と平行して進める予定です。
2008年6月3日:略称は11thで
先日のRSO2打ち上げは、実際ミッション作った人が一人で後は裏方、という妙な面子でした。
その場で、2chで上がった質問要望をまとめ回答しました。とりあえずコレ 読んでください。
いろいろ予想外な内容が並んでいますが、RSEの通信に安定化の兆しが見えたので、
「次の一手」に取り掛かってもいいですか?
とりあえずは、RSEのバージョン3.13へのアップを考えています。
上記リストにあるもののうち、リプレイ互換性に問題があるものが多いので、「リプレイ互換性なし」として
まとめて対応してしまうつもりです。
2008年5月25日:Web整理中
皆さんのご協力の甲斐あって、通信関係が徐々に安定化してきました。
ネットワーク送信しないユニットの定義など、ラジコンONLINEの対応なども行いました。
いつものように左のDOWNLOADから最新版を入手してください。サーバも変更されています。
ここ半年にほったらかしだった事柄があまりに多く、一つ一つ整理しています。
まず、公式Webの整理をしています。
それで先日知ったのですが、なんか旧Retangleのサイト(http://rectangle.sucre.ne.jp/ )の
サーバが営業停止するそうです。
しかも買収とかでもなんでもなく、本当にただ消えるだけ。引継ぎなしってwww。
ウチはいいけど、個人サイトやっている人は結構困るんじゃないでしょうか?
あと、販売の情報を整理して、メディア在庫がある店の情報を更新したり、
DL販売については、クレジットカードなしでも買えるお店と、そうでないお店などを
RS2/RS3それぞれの紹介ページ内で明記するようにしました。
ほか、リンク切れや古い情報などがあったら掲示板で教えてください。修正します。
2008年5月2日:復活宣言
もうそろそろいいでしょう。復活宣言します。
仕事のほうが、今夏出張多めなので、たまにメールが読めなくなりますが、
先月までのように「今、何もできません」という状態が長期続くということはなさそうです。
暖めてあるネタもいくつかあるので、軽いのから順番にこなして行きます。
さっさとオンライン対戦安定させろよ、とツッコミがきそうですが……。
RSO2も、オフラインミッションについてはすべて正常に動作するようなので、正式公開とします。
画像のずれなどはまだ確認されていますが、CDと違って随時更新できるので、
今後定期的に修正・再アップとしていく予定です。
オンラインを除く全作品をプレイしましたが、クオリティーの高さが尋常でなく、
「ミッションが作れます、っていうレベルじゃねぇぞ!オイ!」といった感じです。
前回RSOでは、皆さん手探り状態で作っていたこともあって、結構直球勝負の作品が多かったのですが、
今回は変化球の利き方がハンパないです。心の中で「エーッ」とか「マジで!」とか叫びたくなること確実です。
期待を裏切るのは一つとしてないので、是非全部プレイしてください。全クリアには最低でも丸1日かかります。
一方で、開発機がいい加減世代遅れになっているため、先日PCを新調いたしました。
ゲーム機用途なのであれば、Vistaを避けてXPにするのが常識とされていますが、
開発者として最新OSでの動作を保証しないといけないので、地雷のつもりでVistaにしています。
で、これについて2点ほど。
・RaidersSphere3rdのVista動作を正式に確認しました。(APIの変な使い方してなくてよかった)
・Vistaは関係ないですが、ワイドディスプレイ環境が手に入ったので3年ほど前にお約束したとおり、
RSEをワイドディスプレイに対応させます。最近のPCはワイドディスプレイが多いようですね。
VC++で互換性問題が出たくらいで、設定さえ終われば快適に動きます。
OS画面デザインが無駄にゲームっぽくなっていて、ゲーム開発者にとしては悩ましいです。
(ゲーム画面の”外”のほうが、ゲーム本体より飾りっ気があるのは反則だろう……)
2008年4月29日:最終公開デバッグ
大変長らくお待たせしました。RSO2の最終公開デバッグ を開始いたします。
公開最終デバッグ開始とは正式な公開扱いではありませんが、広く一般のユーザーにプレイしていただき、
最終的なバグ出しと修正を行うための期間です。
皆様のご協力のおかげで何とかここまで進めることが出来ました。
本当にありがとうございます。
公開しているのは皆様からのフィードバックを得るためです。
動作したか否か非常に重要なので、動作報告をお願いいたします。
フォーマットを用意したので掲示板のこのスレッド を参照してください。
肝心のRSE本体が最近の改修で動きが不安定になっています。
3.12jが使い物にならないので、3.12kを作ってアップしています。
最新の仮バージョンに、オブジェクト属性の送信機能を追加したものです。
とりあえずの建て増しの連続で中途半端なシステムになってしまったので、RSO2が一段楽したら、
全面的に見直して、根本的に安定化させたいところです。
2008年4月19日:復帰中
慢性的な繁忙を招いていた原因が片付き、もうすぐ復活宣言が出せそうです。
と言っても決して暇になったわけではないですが、去年の後半と同程度の時間は確保できそうです。
今は、浦島太郎状態になってしまっている自分を現在に復帰すべく情報収集しています。
RSO2の今後の予定ですが、以下のようになっています。
4/26〜4/27 :ゲームファイル・紹介文・スクリーンショットなどを用意
4/28 :デバッグ締め切り(この時点で普通にクリアできないものはRSAへ移行)
:公開最終デバッグ開始
5/2 :最終更新。正式公開。
元々デバッグを公開して行うことは明らかにしていましたが、掲示板上の情報だけだと
デバッグ中の作品もプレイしにくいだろうということで、一通り作品紹介などもまとめた上で、
広くユーザーにデバッグ協力を仰ぐために「公開最終デバッグ開始」というものを用意しました。
実質的には公開日とお考え下さい。
肝心のRSE本体については、ユニットが変わってしまうなど、まだユニット管理の根本部分に
バグがあるようなので継続的に修正を進めていますが、通信そのものはだいぶ改善したようなので、
対戦への支障問題はだいぶ減ってきました。
RSO2については、各作品のデバッグには参加できませんので、御協力お願いします。
2008年3月9日:生きてますよ〜
復活宣言が出来るのはまだ先になりそうですが、一応生きてます。RSE3.12hに更新しました。
通信関連でユニット数を増やしたあたりからユニット関連の変なバグが起こっていましたが、
原因が分かりましたので、いろいろと改善されているはずです。
敵味方関連の判定ルーチンを見直したので、地上部隊がレーダーから消えないバグなども直っています。
2008年2月17日:敗北宣言
申し訳ありません。
時間的破綻の2歩手前でがんばってます、と以前書きましたが、2週間前からついに破綻しました。
今、何も出来ません。申し訳なさと情けなさで泣きそうです。
今日、ギリギリのところで時間を調整して、RSE開発メンバーとキックオフミーティング兼勉強会をしました。
いろいろとご紹介したい内容もあるのですが、総意として
「まず何よりも先に、RSO2を公開コンテンツとしての形にしよう(すべき)」ということになりましたので、
以後、以下のように動きます。
・4月末に公開
・3月末の時点でデバッグに入っていないミッションはRSO2収録はしません。
残りはRSAのプロジェクトへ移行となります。
一部ミッションが出来上がっているものは一部のみ公開にします(4月からの追加はダメ)
・公開への障壁が「子バグ」のみであることが確認できたので、全リソースをこちらに傾けます。
通信ゆらぎ保証機能による機体ワープバグはいざとなったらOFFにして乗り切ります。
特にRSO2についてですが、このような事態になったのは全て私の判断ミスによる責任ですので、
私の権限と責任において、可能な限りよい形に仕上げられるようにがんばります。
CLOCKさんにはもうすこしお世話になりますが、この場を借りて三度お礼申し上げます。
3/24をもって、プライベート側の炎上が鎮火できることが決定しましたので、状況が相当改善されます。
が、同時にその前後で開発PCから一時隔離されるので、復帰は4/4以降となります。
そうなると、残りの懸念は海外出張のみ、となるので次のアクションに移れます。
今日のミーティングでは、本当に楽しみな開発計画が立てられましたので、
双方鎮火の目処を立てて、お披露目できることを楽しみにしています。
上とは関係ないですが、更新日の意味がわかりにくいと指摘を受けたので、改善します。
あらゆる更新全てを対象とすると同時に、更新内容を日付の右に書くようにします。
2008年1月8日:何度目の正直か
いまさらながら、あけましておめでとうございます。
もう何度目の正直か分かったものではありませんが、今度こそ通信の安定化が確認できたと思います。
定量的な評価は出来ていませんが、通信負荷もかなり軽くなっています。
左の「修正ファイル」よりVer3.12dを入手してください。
小さな、とも言い切れないバグも結構あるのですが、ラグやパケロスによるものではないことが
はっきりしましたので、対戦に影響のあるところから順番に対応していく予定です。
2chのRSのスレにて、最新EXEによる対戦動画がアップされているので、見てみてください。
尋常でない弾幕で別のゲームみたいですが、「プレイヤー」が5人いるだけでこんな状態なので、
人数が増えると大乱戦になって楽しいイベントになりそうです。
RSE開発チーム参加希望の皆様へ。
当面の方針としては「技術と信用のある人Welcome」なので、
従来よりRS界隈でご協力いただいている方々ならば、大歓迎します。
最終的には広く一般に開放するつもりですが、いきなり風呂敷広げても多分うまくいかないので
最初の加速をつけるまではこじんまりと進めます。
技術面について心配されている方が多いようですが、サーバのユーザインターフェース改善や、
通信対戦への機能追加などは普通のWindowsプログラムと同様なので特別な技能は要りません。
(C++でゴリゴリ書いているので、C++は作りながら勉強してください)
組み込み屋の電プロには、オープン系の技術がほとんど無いので、
Webや通信に詳しい方と共同開発できれば対戦環境が大幅に改善するはずです。
2007年12月2日:
変数画面表示機能と、オン対時のプレイヤーへのラベル付け機能を実装しました。「修正ファイル」より入手してください。
掲示板の方でお伝えしましたように、電プロ自身のスケジュールが非常にヤバイ状態です。
時間の破綻から二歩手前、くらいで、この二歩分の余裕を使ってRSE改良しています。
皆さんがRSO2に向けて加速していく中で、私自身の有効時間がどんどん減っているので、
浦島太郎となって結果的にまた情報がオーバーフローしている状態です。
大晦日までは開発時間が取れ無いので、オンラインの安定化が望めません。
そのためオフラインのコンテンツのみを集めて一旦公開したいと思います。
残された時間は全てこの公開に使います。
正月はキッチリ9連休なのですが、忙しいのが仕事だけではないため、果たして時間が取れるか怪しいです。
前の日記に書いたように、共同開発体制をとることにしていますが、当初考えていたストーリーどおりには
行かなくなりそうです。RSO2関連も含めて、今後の運営について相談するスレッドを掲示板に立てますので、
良い方向での結論を出しましょう。
別に電プロがいなくなってしまうのではなく、単に一時的な緊急事態に陥っているだけなので
過労や適応障害に気をつけつつ、がんばっていきたいと思います。
P.S. 3.11cが対戦における事実上標準だと言うことなので、「修正ファイル」にて再公開しています。
2007年10月16日:WinSock化終了
大変長らくお待たせしましたが、RSEのWinSock化が終了しました。
安定稼動・高速化という点では全く及第点に達していませんが、DirectPlayでにっちもさっちも
行かなくなっていた現状を打破する切り札としてご期待ください。
今後の修正で少しずつよくなっていくはずです。
先週暫定的に公開したVer,3.12をVer,3.12aとして修正してアップ しました。
今までの更新を全て暫定版という形でリリースしていましたが、いまの皆さんの対戦状況を見ると、
暫定も何も無い状態ですので、ああいう中途半端な状況はやめにします。
今後、[暫定版]といった場合は本当に試験用途での仮配布に限定します。
RSO2についてですが、かなり順調に進んでいるようです。
少なくともコンテンツ自体は年末に間に合いそうな感じがしますが、肝心のRSE本体がどうなるか……。
要望の出ている機能うち、今回の企画にダイレクトにかかわるものから順番に実装していきますが、
(本職の)仕事の方が11月あたりをピークとした山場を迎えており、RSEを進めるならここ2・3週間のみ、
といった状況です。
例の海外組(GameworkBusterさん)の状況ですが、いまのところ連絡が無いので進捗はありません。
あと、重要な発表事項なのですが、中長期的にRSEの開発を開放する計画があります。
いきなりオープンソースにすることはありませんが、ミッション製作者の中には現役のエンジニアさん
なんかもいて、中身教えて自分で追加機能を作ってもらった方が楽なんじゃ……と思うこともあり、
段階的にRSEを電プロの手から離していこうかと思っています。
ネットでクローズドな開発チームを作って開発する、という方法はRSOのときに実績があります。
そもそもRSE3というシステムを作った真の目的はRS3rdを動かすことではなく、
ユーザーと開発者の境目を無くすことにあるので、理に適っています。
2007年9月24日:WinSock
とりあえずWinSockで通信したバージョンで対戦できるようになりました。
とはいえ、一応の動きが確認できた、という状態なので通信安定性の評価を
LAN内でもう少しやってからリリースとなります。
地上部隊が残ってしまうバグなどが放置状態なので、早く何とかしたいですね。
ただしこれからは通信の中身がプログラマに見える状態になったので、
うまく動かないときの解析もだいぶ楽になるはずです。
2007年9月17日:一歩一歩
時間的に破綻しかけた生活ですが、RSの仕事を大体2週間おき3〜4時間に進めるペース作りができて、
精神的にも楽になってきました。
ここ半年ほど、今までできていた作業ができなくなったこと、皆様に満足いただけるソフトを作る
という「義務」を果たしていないということに対して、時間というよりは精神的に潰されていた感が
あったのですが、一山超えました。(開き直っただけ、とも言えるけど……)
とりあえず開発は一歩一歩進んでいます。ログイン/ログアウト周りの安定化が確認できたので、
一段落といったところです。ミサイル一発でダメージ値が「-1%」になるという致命的バグが
残っていて、まだリリースできないのですがあと少しでしょう。
掲示板が使えない件については直す時間がないので直していません。
Perlフォルダ設定しなおせば動くはずですし、若葉さんからもらったメールに
そういうフォルダ構成は書いてあったと思うのですが、整備している時間がなくて……。
避難場所として、ごった煮開発部屋のほうにスレッド作っておきます。
RSO2の方も人が集まってきました。今月末締め切りです。
前回のような「重さ」はいい意味でも悪い意味でもなくなりましたので、気軽にご参加ください。
今回、デバッガ募集は行いません。オープンで開発を行いますので、誰でもデバッグには参加可能です。
ところで、どなたか2chのRSスレの前スレテキストデータ持っていませんか?
私が確保できなかったうちに流れてしまったもので……。
2007年9月2日:RSO2スタート
RaidersSphereOtherMissions2(仮称)のプロジェクトを正式にスタートさせることになりました。
具体的な参加方法はごった煮開発掲示板 を見てください。(この名前もそろそろ改めましょう……)
本当はこちらとしても全力でプロジェクトを推進したいのですが、去年と異なり今は
時間的にギリギリの生活で、同人に使える時間がほとんどありません。(2〜3週間に一度、半日くらい)
この時間は可能な限りRSEの修正にまわしたいので、RSO参加ミッションについては、
各自の管理をお願いします。今の状況は最短でも11月下旬まで続く見込みですので、
電プロとして年内に何かまともな仕事をすることはお約束できない状況です。
RSO2についても、リリースは私の目が黒い限り確実に実施されますが、
12月末というとだいぶ微妙な気配です。
特に協力プレイミッションにおいて、RSEの安定稼動が間に合わない可能性アリ。
実は前回困ったのが、開発終盤に情報量がオーバーフローして、
電プロとして現状把握ができなくなったことです。
実務は無理でも適宜メールや掲示板、開発日記などでハンドリングはしていきたいので、
情報の交通整理をしてくれる方を募集します。ミッション作成者兼任でも全くかまいません。
仕事は以下の2点です。
1.バグ情報の整理
再現度・発現状況・スクリーンショットなどを整理して、即座に修正できるようにします。
2.中間締め切りの実施
前回私が行った、開発途中での締め切り管理です。
開発支援をお願いします。
RSO2はオンライン配信かつオンラインゲームイベントにするわけですが、
物質的なものが何も残らないというのは少し寂しいですね。
ですので、プレスCDは無理でも、CDRに焼いて、ラベル印刷もして、参加者に配布することを考えています。
準備の準備スレッドにて、ジャケットデザインを作っていただける方もいたので、
少量なら問題なさそうです。ただ単に、圧縮して印刷して焼くだけです。
2007年8月26日:通信ローカル実験中
RSE通信プレイのWinSock化ですが、もう少し時間がかかりそうです。
現在すでに2台のPCを使い、2機のRaidersで並んで飛べる状態になっていますが、
コースアウトしたのに被撃墜になったり、自分より前にログインした人の名前がわからなかったり、
簡単に元通りにはなってくれなさそうです。
ただし今回は自分で全部作っているので、中身は分かっているだけに必要な時間さえあれば
簡単に解決しそうな感じです。
そういえば、2chのRSスレのほうがずっと人大杉で読めないんですよね。
ギコナビ 導入したので読めるには読めるのですが、
他の方はいかがお過ごしかなー、と少し気になっております。
あと、HTML形式での前スレ保存ができないまま消えてしまったので、誰か持ってる方がいたら下さい。
追伸、左上のToTopをクリックすると旧サイトへ飛ぶのは近いうちに直します。
2007年8月15日:新天地
新天地にやってまいりました。
Rectangle史上2度目のサーバ移転ですが、今回は二重化ですよ、二重化。
ちょっとメンテが大変ですが、安心感が違います。
ここは、皆さんご存知の若葉堂をお借りしてお送りしております。若葉さんには本当に感謝しております。
本当はDirectPlayからWinSockへの移行を終えて今日公開したかったのですが、
結局今回のごたごたで1日工程が遅れて、90%実装の時点で時間切れとなりました。
WinSock自体は非常に簡単なのですが、クライアント間の相互サービスを移植するのが
思いのほか面倒で時間がかかっております。(それでもDirectPlayで最初作った時よりだいぶマシ)
ロックオンできないバグも直してあるのですが、通信が出来ない非常に中途半端な状態なので
公開できません。もう少々お待ちください。
通信して飛行できる状態にはなっていないですが、通信APIの各動作がDirectPlayからWinSockへの移行で
めっさ軽くなっているので、これはかなり期待できると思います。
RSO2についても旗振りしたいのですが、びしっと構えて開始できる余裕が無いので
断片的ですが以下の告知をします。
公開開始時期:年末(年末年始をみんなで飛べるように)
作品公開形態:Web配布(無料)
作品形態:従来の一人プレイミッション、多人数プレイ前提のミッション、およびその他
イベントとは?:上記の「多人数プレイ前提のミッション」を時間を決めて遊ぶ(アルゴのような感じ)
電プロの提供物・提供役務:対戦サーバ用意・全体のプロデュース・RSEの拡張など
あと、今回私も何か作品を作ります。(対戦用の小さなヤツですが・・・)
2007年8月10日:避難します
何が起こったのかサッパリ分からん。というのが皆様の感想だと思いますので整理して報告します。
7月上旬:サーバ契約更新のメールが来る(去年分の契約切れは7/31)
7月中旬:代金振込み。契約更新のメールを送るも返信なし。「?」と思うがとりあえず振り込んだので安心。
8月5日:FTPアカウントが死んでいて更新できないことが発覚。これは代金未払いのサーバ状況と同じ。
8月6日:サポートにメールを送る。メールのみで顧客サポートを行う会社であり、通常1営業日で返信が来るはずである。
8月7日:返信なし。運営会社WebサイトのTOPにはスパムメール被害により2・3日業務が止まると言う告知が7/26付けで掲示されたまま報知。会社の実業務が行われていないことを疑う。
8月8日:返信なし。移転を検討。各方面への告知および連絡を開始。
8月9日:返信なし。若葉さんより「ウチにきませんか?」とのお誘いがある。渡りに船という事でお言葉に甘えることに。
8月10日11:00頃:会社に直接電話をするが呼び鈴が鳴るだけで誰も出ない。朝より度々FTPログインを試みるが、失敗。
8月10日15:00頃:再び会社に直接電話をすると秘書代行サービス会社と思われる人が電話に出る。用件(いわゆる生存確認)を伝え「少々お待ちください」の後、結局連絡つかず。契約名とアカウント名と用件を伝えて電話を切る。電話の相手の「調べておきます」という対応で終了。普通は「伝えておきます」だろうに。
8月10日18:00頃:なぜかFTPアカウント復活。
とまあ、こんな感じでしたとさ。
個人に対してならともかく、法人に対して生存確認するなんて生まれて初めてです。
一応サーバは復活しているようですが、
とてもこんな場所でRSのサポート業務など出来たもんじゃないので、移転します。
新URLはhttp://wakabadou.ddo.jp/rectangle/ でお願いしておりますので、恐らくコレで確定です。
この場所を完全に捨てると若葉堂一本になって結局同じリスクを抱え込むので、
ここは予備用として残しておきます。
新サーバ:http://wakabadou.ddo.jp/rectangle/
予備サーバ:http://rectangle.sucre.ne.jp
といった感じです。どちらかが死んだ場合、もう片方に最新情報を載せますので、
堅牢なホットスタンバイシステムとしてより、万全の体制で活動を続けられそうです。
2007年8月5日:3.11系改善中
↓コレをアップしようとして今回のサーバ会社問題が発覚しました。とりあえず当時のままアップします。
正直、現在のところ、開発の方が止まっている状態です。
2・3週間に一度かろうじて時間が確保できるタイミングでバグの解析などを行っております。
オンライン対戦の切り札として導入された3.11系のRSEですが、以下の「不具合」と「未実装」要素があります。
・不具合
ロックオンできない
破壊したはずの地上部隊が画面に残っている
子バグ(RSEの持病ですね)
・未実装
敵や味方の数の判定ルーチン(敵機を4機撃墜したら、という判断プログラムはまだ作っていません)
特にロックオン不能バグは情報が不足しており、再現できておりません。追加情報を求めます。
地上部隊の残存バグについては、再現度100%なので時間さえあれば直せるはずですが、
なかなか直ってくれなくて困り者です。
子バグについては3.11系で通信内容を改良したので軽減されているはずですが、どうでしょうか?
バグについてはWikiのバグ追跡ページ でまとめています。
RSEのシステムで今後やるべきことは実はあまり多くありません。
・3.11系のバグとり
・通信のWinsock化によるラグ改善
・RSO2に向けた機能追加
上から順番の優先度で進めていきますが、お盆休みで3日間プログラムに時間が割けるので、
何とか上二つまで終わらせたいところです。
RSO2の運営自体については、「年末年始にみんなで遊ぶ」という予定で考えています。
今回は電プロがディレクションできる状態では無いので、各自の責任でスケジューリングをお願いします。
オンラインとはいえ、まとめて公開するためにはお手伝いが必要になるので、
RSO開発部屋で参加表明された方に、データとりまとめをお願いすることになるかと思います。
皆さん、よろしくお願いいたします。
2007年7月8日:ネットイベント
RSO2ですが、CDによる頒布はかなり実現度が低くなってきましたので、
オンライン上でのイベントにすることにします。
基本的な進め方は前回と同じですが、飛行用サーバを用意するという点が前回と異なるところです。
従来同様、一人プレイ用のミッションを作成して公開するのももちろんOKですし、
協力プレイ前提でミッションを組んで、サーバに集まってみんなで遊ぶ、と言う企画も受け付けます。
「CDにして売る」という重みがなくなる分、品質や内容についての縛りも甘くなりますので、
気軽に参加を検討してみてください。具体的な進め方は追って連絡します。
例によって、何か企画を考えている人はごった煮ディスク開発部屋 でどうぞ。
「何か作っているヤツが居る」というだけで、別の製作者も腰を上げるのがRSに限らず
自作系のネットコンテンツの基本ですので、隠していても何もいいことはありません。
こちらとしても動向が把握できれば、それに向けて技術的なサポートの目を向けられるので
何か考えている人は教えてください
長らくお待たせしましたが、オンラインスクリプト対応の「インストールディレクトリ自由版」の
RSEおよびサーバを作りました。一応ローカルでは動いているようですが、未実験なので正式公開はしません。
こちら からどうぞ。サーバの場所がRSE本体の場所に移動しています。注意してください。
これは、RSE.EXEの場所を把握してユーザーのRSEファイルの相対フォルダを取得するためですので、
サーバは必ずRSE本体と同じ場所(厳密にはRSPファイルのある場所)においてください。
2007年6月24日:求む係長
RSO2なんですが、とりあえず以下のメンバーが集まれば、プレスで出せます。
・パッケージデザイン1名(他と兼任可)
・ディレクション2名
・マニュアル編集1名(他と兼任可)
運営体制さえ整えば、参加者は出てくると思うので、冬合わせも可能でしょう。
一番問題なのがディレクションで、実際にゲームのディレクションをやったことがある方、
もしくはお仕事で実際に管理職経験のある方が一人いないと、プロジェクトがスムーズに回りません。
現状、私はここの更新すら疎かになりがちなくらいで、
プログラム開発以外全く身動きが取れない状況ですので、
お手伝いさんというレベルではなく、本気でディテクターの仕事が出来るようでないと空中分解します。
そんな理由もあって、電プロの観測としては、(例えば紅白Flash合戦のような)Web上での「イベント」として
企画した方が面白くなるのかな、と考えております。
とりあえずごった煮ディスク開発部屋 にスレッドを作ってみたので、
どちらの方式でRSO2を開催するにしても、何か意見がある方は書き込んでください。
2chのスレは読んでいますが、2chですとこちらとしても具体的アクションの取り様が無いので、
Rectangleの制空権下で何かコメントを下さい。
RSOがやりたいけど、RS3が売ってない!という問い合わせを頂くので改めて調べてみたら、
どうもRSOを買う方の8割がRS3と一緒にお買い上げいただいているようです。
というか、引き算すると、RS3を元々持っていて、RSOを買った人って累計でも半分いないじゃん…。
RS3が店頭で品薄になっているようなので、少量ですが追加プレスを発注しました。
数量的にも今回出せるのがプレス最低採算ラインなので、今回がラストロットとなる予定です。
2007年6月3日:RSO2企画
一部の方が水面下で動き始めているRSO2ですが、そろそろ方針を決めましょう。
結論としては、前回と同様のものは作りません。
同じ物を2つ作っても面白くないと言うのもありますが、なにより電プロの仕事状況が変わって、
(RS3リリース当初の想定通り)同人に使える時間がほとんどなくなっています。
ここで、RSO1を作るのに必要だった労力を思い出してみると、ほとんどがディレクションとデザイン
に割かれていたことに私は注目しています。
逆にいえば、電プロにしか出来ない業務であるプロデュースとシステム改良について言えば
非常に楽チンだったと言うわけです。
そこで現在考えているのが以下の2案。
1.ディレクションとパッケージ・マニュアル作成担当者を募集する。
2.Webで完全OPENな「イベント」としてRSO2を企画する。プレスCD無し。
オンラインスクリプト実行という最終兵器の投入が現実のものとなった今、
後者の案を軸にして、協力や対戦が可能なミッションを数多く収録するというのが理想かな、と思っています。
ゲームは一人で遊ぶより、みんなと遊ぶ方が楽しいに決まっていますし、
アルゴナウタイ作戦などを見ると、テーブルトークRPGのような可能性すら感じます。
これは、某エースコンバットの最新作や、PCに数あるフライトゲームと比較しても、
「遊び方」という点で最先端に位置しているのは確実です。
RS2の頃のように勝ち負けを意識するような段階はとっくに通り過ぎていますので、
企業には絶対不可能な、超前衛の創造性で飛び回りたいと思います。
さて、肝心のRSEの改良状況ですが、まずはインストールディレクトリ固定の現在仕様を
変えないとダメだと言うことがなんとなく雰囲気から感じられますので、対応します。
技術的に難しいことは無く、ただ作るだけなので、最初に取り掛かります。
Winsock導入も不可欠と考えています。仕様上は20台ログインが可能ですが、
実際にそれをやった事例 を聞く限り、DirectXの通信機能では20人同時プレイは実用できないようです。
DirectXの通信はブラックボックス化されており、負荷の保証が出来ないためこのようなことが起こりますが、
WinsockでTCP/UDPを直接叩けばいくらでも制御可能なので、夏を目処に実現する予定です。
通信部分のホワイトボックス化さえ実現できれば、オンラインスクリプト制御もやりやすくなるので、
今後の仕事がやりやすくなるでしょう。
もっとも、現状で作業に割ける時間が激減しているので実際に作ることが出来るかという点で
不安は残っています。
2007年5月13日:実験機の離陸を確認
とりあえずスクリプトの実装が完了しました。RSE3.11b です。サーバも変わっているので要注意。
バグについても実験中に見つかったものは修正してあるはずです。
原状は何も説明書が無いですが、サーバソフトにて、"rs3net"フォルダ内の"net_sample1.rse"を指定すれば、
COMの敵機が登場します。現状、COM地上部隊に「消えない」不具合アリ。
説明書は簡易的なものを用意する予定。オンライン用の同期命令などについては今後用意していく予定です。
加えて、細かい点ですが、TOYBOXのセクション32に「X軸回転」を追加しました。
アルゴナウタイ作戦 が開始されたようですね。Rectangleとは一切独立して動いている
プロジェクトなので、電プロにも何だかサッパリ分かりませんでしたが、ネット対戦を中心とした
キャンペーンイベントのようですね。今作っているオンラインスクリプト機能が大活躍しそうな予感です。
時期的に見て、RSEネット対戦のスクリプト搭載を見越して開始したイベントなのでしょうか?
よく分かりませんが、今後に期待しましょう。
先日の実験会でTeamSpeak2を試してみましたが、かなり相性が良いようです。
Wikiのほうでは何種類か通信ソフトが紹介されていましたが、種類が多くてもユーザーは迷うだけなので、
コイツを推奨ボイスチャットということに定めます。
使う、使わない、はユーザーの選択に任せますが、使う場合はTS2を、と言うことです。
音声通信をやる気のある方は、TS2をインストールしておいてください。
最初は非常に抵抗があるボイスチャットですが、慣れれば電話会議のような感覚で気軽につかえます。
スクリプトのほうがしっかり出来たら、チームごとに音声チャネル区切って旗取り合戦とかやりたいなぁ…。
2007年5月5日:実験機は順調に整備進行中
昨日の実験会の参加者各位、ご協力ありがとうございました。
おかげさまで実験は非常に順調に進んでいます。
肝心のスクリプト実行機能に関しては、バグも無く動作しています。
ただしスクリプト実行に伴い、ユニットの死亡、復活関連でかなり無理をしている影響で、
プレイヤーが非表示になったり、ミサイルアラートが鳴らなくなったり、ぼろぼろの状態です。
ただ、どれも見た目で明らかに分かるバグなので、一つずつ順調に潰しています。
今日も午後1時より開始しますので、参加したい方は#RaidersSphereまでどうぞ。
ついでにSkype併用でどうなるか実験しました。結論から言うと重すぎでダメです。
5人で通話するとゲーム本体の動きが徐々に怪しくなってきます。
しかし、スクリプト実行機能に音声通話も、となれば「RaidersSphereごっこ」ができるので
ぜひとも併用したいところです。
Skypeは元々ゲーム用には設計されていないので、別のものを使うようにします。
Rectangleとしても「推奨」のボイスチャットを定めた方が、利用者の混乱が無いと思っています。
そこで、RS-Wikiのほうで解説 されているTeamSpeak2 をポスト標準ボイチャとして実験します。
オンラインゲームではメジャーなソフトで、現在のRS対戦でも主流として使われているそうです。
英語のソフトなのでとっつきにくいですが、解説を読んで日本語パッチを当てれば問題なくなります。
え?RSE本体の通話機能ですか?あれは忘れてください……。
実は、通信を軽量化するためにWinSockで作り直す計画もあるので、
そうなったらRSE本体の通話機能は削除される予定です。
2007年5月3日:技術的目処
対戦スクリプト実現について、技術的な目処が立ちました。制限がありますが、実装可能です。
制限と言うのは、主にホスト(サーバを立てているプレイヤー)とクライアントの振る舞いの
違いによるものですが、列挙すると以下のようになります。
1.ホストは途中棄権不可
……全てのCOMユニットはホストが制御します。
2.ホストとクライアントはインストール環境が同じでなければならない
……一人でもDドライブとかにインストールしてるとアウトです。(いづれ解決可能かも?)
3.スクリプトでホスト用とクライアント用に記述を分けて書く
……ホストでミッションを制御するので、ホスト以外は何もしないように上手く組んでください
4.「友軍」でログインするのはユーザーの責任
……チーム名を入れ忘れると敵とみなされるので、ゲームマスタの言うことをよく聞いて下さい。
今のところ最大の壁は、ホストが墜落した時の処理です。
現状だと復活する時に戦場のユニットを全てリセットしているので、そのあたりを
改造しなければなりません。しかも通常の一人ミッションに影響が出ないように改造を
しなければならないので、かなり面倒です。
明日の午後3時に実験開始します。SkypeとIRCで実験します。
まずは時間になったら#RaidersSphereに入ってください。Skype環境のある人はマイク繋いでそっちに移行。
動作が確認され次第、実験開始、という手はずで進めましょう。
今回のリリースにあわせて、ロックオン不可敵属性の追加や、子バグの改善(未チェック)等を
行っています。そちらが原因でハングアップするのも時間が勿体無いので、
暇な方はRSE3.11(暫定版) をダウンロードして、試しに動かしてみてください。
今回はサーバもクライアントも両方変わっています。バージョンが違うと接続できません。
2007年5月1日:改装中
現在、ネットワーク周辺をいろいろ改造しています。
元々将来のメンテをあまり考えないで作っていたこともあって、難航中です。
5/4か5/5の昼あたりに実験会を行いますので、参加希望者はSkype環境を用意して待っていてください。
私もこれにあわせてマイクを買い換えたのはいいんですが、感度が悪すぎてMDをアンプ代わりにして
何とかPCで声を拾うという荒技で環境を作ってます。
プログラミング中にわざわざ別窓で日本語を入力するのもバカらしいので、
実験会中の連絡は音声中心で行います。URLなどを出す時はSkypeのチャット窓をそのまま使います。
Skype自体は使ったことがあるのですが、多人数通話は未体験です。
実験当日にSkypeのトラブルで実験にならないと言うのは困るので、
試験したい人は「電プロ」で探して繋いでください。
ちなみに私は「常時ログオン」しない人なので、見つからなかった場合は単に繋いでいないだけです。
2007年4月15日:オンラインスクリプト
チマチマ機能追加をしています。Ver3.10eとしてアップしました。左を参照。
変更点は以下の3つです。
・TOYBOXにプロペラ動作を追加
・TOYBOXにのジャミング動作に「敵のみ」「味方のみ」を追加
・スレッドの稼動数を倍増
以前から度々要望のある「撃墜後の武装選択画面への移動」ですが、ミッションの開始終了関連の動作は
(バグ潰しに)相当苦労して作った記憶があるので、もう弄りたくないというのが正直なところです。
多分、対戦用だと思うのですが、対戦ならリプレイも無いのでできるかもしれません。気分と時間次第。
当初はオマケ程度ですぐに飽きられるだろうと思っていたオンライン対戦ですが、
定期的な対戦会が開催されているようなので、本格的なバグ潰し&機能追加を考えています。
ゲームに支障をきたすほどのラグが発生している現状ですが、ある意味「許容」されているようなので、
こちらとしてもラグが発生することを前提として大胆に進めます。
親子関係のバグ取りは重そうなので、とりあえずスクリプトの実行をできるようにしましょう。
通信量が激増して絶対にラグが発生するので当初はスクリプトが動かないように設計しましたが、
どうせラグが発生するのなら同じことなので、動かせるようにしたいです。
それができれば「プレイヤー8人v.s.エイリアン大部隊」とか、かなり萌える遊び方ができるはずです。
問題は実際に動くかどうか、ということになります。このあたりはやってみないと分かりません。
丁度ゴールデンウィークがあるので、3・4人募って実験会をやりましょうか?
リリース直後、自作ミッションも対戦も余り盛り上がっておらず、このままフェードアウトかと
思っていたのですが、ここ最近盛り返しているところがあるので、やる気が出てきました。
仕事の方もだいぶ忙しくなっているのですが、2年3年のスパンで構えて長期的に「育てて」
いこうかと思っています。
実験などについての詳細は後日また。
オンライン実験にはボイスチャット必須なので、開発用PCでボイスチャットができるか調べておきます。
話は変わって、ダウンロード販売についてですが、今のところ全部のURLを把握できていません。
販売先は、有名なところでは「楽天」「Livedoor(←現在療養中)」「inpress」「so-net」「Vector」等ですが、
代理店任せにしていることもあって、各々の詳細まで把握できていません。
調べればすぐわかることなので、後日きちんと紹介ページに載せておきます。
それと、したらばBBSをTOPからのリンクに追加しました。自作ミッションスレが盛況なので、自作派は必見。
2007年3月11日:今後の拡張について
掲示板にて要望のあった「jump命令/call命令のラベル指定をレジスタ/カウンタでもできる」機能を
実装しました。いわゆるテーブルジャンプです。
最初からこの機能があれば、RS3のMOB再生台詞決定スクリプトも
もっとスマートに書けたかも。
ただし、スクリプトのソースコード上からラベル名を追えなくなることで、バグが発生したときの
原因切り分けは難しくなるので、これは上級者向けの機能です。
マニュアルには書いていませんが、カウンタでも動きます。
ただしカウンタは勝手にインクリメントしてしまうので、使い方は難しいと思いますが……。
ヘリの挙動の実装も考えています。まだ構想設計段階ですが、ビルの間に隠れたり、
対戦で使うと面白いかもしれません。
今後のスクリプト拡張についても、掲示板に書いてもらえれば、暇を見て実装します。
今回のような、いわゆる「システム系」の機能追加については、費用対効果が大きいので
冬のRSO2を視野に入れつつ、作っていこうかと思います。
2007年2月11日:動画ガイドライン
RSEのgetpadtrg命令がリプレイ再生できない問題を修正しました。左のDOWNLOADより入手してください。
過去に取ったリプレイについては、正常に再生できるとは思いますが試験していないのでわかりません。
それと、RSの撮影動画について電プロ側に問い合わせがきたので、回答を公表します。
「RSシリーズで撮影したゲーム映像をRSシリーズの映像であることを明確にした上で、無加工で公開」
する分には、全く問題ありません。基本的に画像の取り扱いと同様と考えてください。
「無加工で〜」については、シーンごとに切り張りするような処理は「加工」には含まれません。
逆に、素材として使うようなやり方(特に音声とBGM!)はRectangleやら依頼先やらの著作権が絡んで
とっても面倒なことになるので、作る前に電プロに相談してください。モノによっては許可出します。
2007年2月4日:議事録
12/31の冬コミ当日にRSO参加者で集まって打ち上げをやったのですが、そのときの雑談内容から
公開できそうな内容を切り出して作った議事録 を公開中です。
もともと座談会と言うような形で準備したものではないので、かなり散文的です。
各製作者のコメントや製作裏話もあるので、クリア後のオマケみたいな形でお楽しみください。
"RS3+RSO"のDL販売が開始されました。代理店に営業などを全部任せているので、気がつけば5サイトで
委託販売中です。5社のページが揃ったらRSOの公開マニュアルにでもリンクを貼っておきます。
この販売関連の作業と上の議事録でバグ修正が遅れております。
両方とも一段楽したのでさっさとgetpadtrg命令のリプレイバグを直さないといけませんね。
2007年1月19日:次をやるなら冬ですが…
選択機体数が48を超えるとハングアップすることがある不具合を修正しました。
最初は、getpadtrg命令を使うとリプレイが実行されない不具合も直してから
まとめてアップしようかと思っていましたが、予想以上に手間取っているので
本件だけ先に修正しました。左のDOWNLOADから入手してください。
RSOの感想やその返答などにRSO2という単語が見えていますが、何かの錯覚でしょうか?
電プロのスタンスとしては、ミッションを作る人がいればディスクを作るので、
第二弾を実現したいという人は、今のうちからいろいろ実験しておいてください。
夏は申し込んでないので、次をやるならまた冬です。
2007年1月6日:あけおめ
あけましておめでとうございます(遅っ!)。
RSOはどうでしたか?反応が無いのでこちらとしてもコメントの返しようが無いので困っています。
一言でも良いので何か書いてください。でないと寂しいです。
委託販売についても、各店舗に配送されたようで、もうお店で買えるはずです。
アペンドと言うことで数が読みにくく、RS3の半分しかプレスしていません。
ところがコミケでは過去に無いくらいの売れ方だったので、委託分も早めに完売しそうです。
まだ手に入れていない方は急いだほうがよろしいかと思います。
RS2のDL販売を行ってもらっている代理店から、RS3も取り扱いたいと言われています。
せっかくなので、RS3とRSOの同梱パッケージにしようかなと思っています。
DL販売するというのはRSO参加者募集時に言っていなかったので、一応、許可を取らないといけませんが。
RSE3.1のバグも直さなきゃいけないんですよね。
だいぶ潰しているのですが、RSO絡みの新規追加命令が結構怪しいです。
getpadtrg命令でリプレイが取れないバグは、設計時に認識していたのですが、
スクリプトとリプレイでパッド入力の管理が異なるので、これを正しく動かすように直すには
ちょっと時間がかかりそうです。
あと、そろそろ容量がいっぱいになると言うアップローダについてですが、
私が管理しているわけではないので、対処できません。
古いのを消すとか、新しいのを作るとか、対応をお願いしたいです。
連絡をくれればTOPのリンクなどはすぐに新しい体制に移行できます。
2006年12月31日:ミッションコンプリート
今日の有明冬の陣に参戦された方々、お疲れ様でした。
RSOについては私が細かく語ってもしょうがないので、とにかくプレイしてみてください。
続編の構想がある方もいるので、開発部屋 へ感想などを書き込んでください。励みになるはずです。
委託についてですが、メロンブックス・とらのあな・メッセサンオー・あきばお〜の4店で取り扱い中です。
配送時間の都合などがあり、今日明日すぐに買えるかどうかはわかりません。
在庫についてはメロンブックスさんが一番多いので、とりあえず緑のお店に行けば多分置いてあるはずです。
RSO2はあるんですか?みたいな質問を何件か受けましたが、それは私が決めるというよりは、
ユーザーの方が作品を作るか次第で決まります。
初夏あたりに様子を見て、自作ミッションが盛り上がっているようならRSO2を企画してもいいかもしれません。
2006年12月26日:パッケージ
サンプル版が届きました。随分懐かしいパッケージング形式です。CDR時代を思い出しますなぁ。
RSOの紹介ページというものは作りませんが、そのかわりマニュアル を公開しています。
それぞれの作品紹介が含まれているので、実質紹介ページみたいなものです。
スクリーンショットからもにじみ出ていますが、
声が無いという点を除いてRS3に匹敵する(というか超えてるのもある)
クオリティーの高さですので絶対にプレイして欲しい作品です。
同人作品を使ってユーザーが作った作品が、同人ゲームになるという、恐らく過去に例が無い形態ですので、
そういった点でも注目して欲しいです。
当日の頒布物ですが、「RaidersSphere3rd(\1,000)」と「RaidersSphereOthermissions(\400)」の
2つのみです。他は在庫がありません。
ただし個別受注生産に応じることは可能なので、どうしてもサントラが欲しいという方は応相談。
で、これを書いているこの最中、AWACSに入電(文字通り電話)がありました。
RS3で声の出演をしてくださったGungnirさん がネットラジオの生放送でRSOのCMをするそうです。
不確定情報ですが、RS3の役の声を使って、4分くらいとか言っていたので、
CMというよりも短いRS3ボイスドラマのような気がしますが……。
番組自体は28日の21:00か22:00くらいから24:00くらいまで、ストリーミング放送です。
CMの時間は?とか、後ほどダウンロード視聴できるのか?など、詳しい情報はAWACSには入っていません。
ところで、2chのRSスレが板移転して見られなくなっていたのでリンク修正しておきました。
2006年11月26日:マスターアップ
一日報告が遅れましたが、RaidersSphere Other missionsのマスターアップが無事終了しました。
ショップへの委託も確定しています。イベント売り400円、委託売り500円です。
これで80ミッション以上あるわけですから、我ながらとんでもない話だと思います。
音声は無いですが、スクリプトの組み込み具合というか、手間の入れ方はRS3以上です。
確かに、RS3の開発期間のほとんどがRSEの開発に使われて、RS3自体は実質一ヶ月で
作らなければならなかったことを考えると、既にエンジンが完成していて
じっくり作ることが出来た今回は、手の込んだイベントとかも作れるわけです。
個々の作品についての情報があまり出ていませんが、後日RSOのマニュアルを公開しようと思います。
RSOのマニュアルにはスクリーンショットや解説などが含まれるため、
ちょうど製品紹介代わりになるはずです。
それにしても、改めてクオリティーの高さにびっくりさせられます。
ごった煮ディスクの開発部屋の方ではRSEのバージョンアップも進んでいましたので、
ここで一旦公開します。いつもと同じ要領でダウンロードしてください。
2006年11月7日:冬コミ受かりました
タイトルのとおりです。日曜日-西い20aです。いやー、本当に落ちてなくてほっとしてます。
作品の性質上、別イベントで、とか店売りのみで、とかは出来ない代物なので助かりました。
肝心のごった煮(仮)ですが、予想を3回ほど上回るくらいハイクオリティーで驚くばかりです。
適当に敵を配置して、台詞を置いて、みたいな物ばかりだろうと思っていたのですが、
イベントシーンはバンバン入るし、特殊なギミックは盛りだくさんだし、もうRS3が霞んでしまいそう……。
タイトルは未だに仮称のままです。そろそろいいかげん名前を決めないといけないのですが、
「ごった煮」だとここを読んでいない人には何だかワカランので、「RaidersSphereOtherMissions」とか
「RaidersSphereAdditionalDisk」とか、オーソドックスな名前になりそうです。
今、ジャケットデザインを作っている最中で、それが出来たらロゴデザインとあわせて名前を決めます。
RSEシステム側の不具合もゴロゴロでてきていて、参加者も私も追い込み時期ですが、
頑張りますので楽しみに待っていてください。
2006年10月14日:エディタ強化中
こちらを更新するのは久しぶりですが、ごった煮ディスク(仮称)のほうは順調?なんでしょうか。
今回私は開発の内部スケジュールを把握できないので、メールやら掲示板やらで
情報公開してくれると助かります。
RS3をプレイするにおいてのバグというのはほぼ潰しきった感がありますが、
エディタ側でのバグやら機能追加要望やら、いろいろ改良が進んでいます。
最新版にしておきたいという方は左のDOWNLOADからVer1.04を入手してください。
内部の処理を変えた都合で、リプレイの互換性がなくなっています。ご注意ください。
今後もリプレイ互換性が変更になる可能性がありますので、リプレイを保存しておくような
遊び方をしている方は12月のディスクのリリースまでお待ちください。
2006年9月10日:X-Viewer
まだ最終集計をしていませんが、ごった煮ディスクの参加者が15人くらいになって、
多すぎず、少なすぎない最適な人数になりました。
月曜日以降にメールを送った方は明日に取りまとめてアカウントを発行する予定です。
少々お待ちください。
X-Viewerを公開しました 。私が自分で使うために作ったソフトを気まぐれで公開しているだけなので、
使いやすさとか分かりやすさは期待しないでください。
機能追加はしませんが、操作方法の問い合わせには応じます。
ついでですが、RS2のECMコンテナリプレイバグも修正しておきました。
RSEの修正版についてはまた2・3日後に。
2006年9月3日:運用開始
RSごった煮ディスク開発部屋BBSを正式運用開始しました。TOPにリンクが貼ってあります。
私を含めて参加者合計9名のアカウントを発行しています。
来週までにどれくらい追加の参加者が現れるか分かりませんが、
最低この人数でもGOサインが出せますので、開発を始めましょう。
むしろ皆さん大作志向でデバッグするのが大変そうです。
全体のバランスを取るためにも単発ミッション職人の参加をお待ちしています。Welcome!
私の作業としては、RSEのバージョンアップと開発環境の補助ですが、
最近若干機動力が落ちているので、少しずつ作業を進めてきます。
一応以下のような順番で考えています。
1.X-Viewer公開
2.パッケージファイルの内部IDの拡張
3.パッケージファイルにおいて「名前→内部ID」変換機構の実装(ミサイル名で武器指定などが出来るようになる)
4.リファレンスの充実
リファレンスが先だろ、という気がしますが、BBSで質問はいつでも受け付けていますので、
網羅的なドキュメントはちょっと後回しにします。
2006年8月23日:募集開始
冬コミで頒布する予定のユーザー参加企画「RSごった煮ディスク(仮称)」の参加者募集を行います。
<募集内容>
以下のコンテンツを募集します。
・RSE3による自作ミッション
・RSE3のミッションで使えるBGM・音声・3Dモデル等
・その他、イラスト・小説などCDに入るものならば何でも
<応募締め切り>
2006年9月10日24:00
<参加方法>
RectangleBBS にペンネーム(H.N.でも同じ意味)、参加コンテンツ内容を記入。その後、電プロにメール。
メールを貰えないと掲示板の書き込み権限を与えることが出来ません。
<作業の流れ>
作業そのものは各自自由に進めてください。
11月末にはマスターアップとなるため、10月には全体の流れが出来上がっている必要があります。
電プロは技術的なサポートを行います。スクリプトに関する質問などはいつでもどうぞ。
掲示板はhttp://jbbs.livedoor.jp/otaku/7445/ を用意しました。デバッグ作業告知や各自の進捗報告、独り言、
複数人数による製作などに使ってください。誰でも読めますが、書き込みにはパスワードが必要です。
<報酬など>
基本的に無しです。完成したディスクはもちろん差し上げます。
冬コミ当日に打ち上げ会を予定していますのでそれをお礼に代えさせて頂きます。
<頒布形態と会計について>
予価500円、コミケでの直販だけでなく、委託販売も行います。
頒布価格が安いこととそれほど数が売れそうも無いこともあり、利益が発生したとしても僅かなものですので、
参加者による打ち上げ会などで償却してしまいます。
とりあえず上記のような企画です。↓8月19日の内容も読んでおいてください。
まとまった時間が確保しにくいので情報が小出しになりますがご了承ください。
サントラですが、TOPに記載したようにとらのあなとメロンブックスの2店で委託しています。
2ndサントラの委託数とほぼ同じ数しか用意していませんので欲しい人は早めに確保してください。
通販まらばまだ余裕でしょう。送料高いYO!という人は店員さんに取り寄せてもらってください。
やったことはありませんが、一応は小売業なので在庫がある以上取り寄せは出来るはずです。
なお、メロンブックスにおいては@メロン という送料不要の店頭受け取りサービスがあるそうです。
2006年8月19日:ごった煮ルール
さて、先週は概要だけしか書いていませんでしたが、具体的な内容についてまとめます。
<仕様>
・CD-ROM1枚(プレスCD)
・12月末、コミックマーケット71にて頒布
・予価500円
・RS3のアペンドディスク
<内容>
・RSE3のエディットミッション
・RSE3用のBGMファイル、モデルファイルなど
・他、RS関連で提案があればなんでも
<スケジュール>
8月:告知・参加者募集
9月:作業開始・募集締め切り
10月:ひたすら作る
11月:作りこみ・デバッグ・入稿
12月:工場でガコンガコン・コミケで頒布
<情報伝達>
・通常はWeb上の掲示板システムを使用(参加者以外は書き込み不可)
・公開に適さない情報をやり取りするため、補助用にメーリングリストを使用
<品質管理>
・製作者自身がHardをクリアできることを義務付ける
・電プロが一通り動作チェックを行い、仕様上の問題があれば修正指導する
・最後には参加者全員でデバッグを行う(難易度調整もここで)
<応募方法>
RectangleBBS に参加する旨を書き込み。9月中旬締め切り 。
その後に電プロ宛にメール。
製作する量(ミッションならばミッション数、曲ならば容量、モデルなら数量など)を伝える。
メールアドレスはTOPページ参照。
今回はユーザー参加企画ですので、人数が集まらないとあっけなく企画終了となります。
ですので、ミッションが出来上がってから参加を表明する、というのは認めないルールにします。
一人くらい「制作期間が間に合わなかったので途中までです」とかいうのがあっても誰も怒りません。
1ミッションでも作る気があるなら参加表明してください。
ファンディスクなのですから、バラエティー優先で考えましょう。
というか、今のうpロダの状況を見るとキャンペーンミッションが多くて単発が少ないので
単発ミッション職人(一発芸?)の方にも参加して欲しいところです。
既に公開されているミッションの改良版を投稿するのも全く問題ありません。
もともとは、自作ミッションに「なんとなく手を出しにくかった」ユーザーに
皆さんの作った作品に触れてもらおうというのが本来の趣旨ですので、
ある意味正統なアプローチといえます。改良ってのは主にバグ取りと難易度調整です。
品質管理、という項目がありますが、私は今回は裏方に徹します。
エディタ自身に関しての改良もありますが、未整備で放置状態だったリファレンスマニュアルの完備と、
開発用ツールの提供をする予定です。実はX-Viewerという自作ソフトがあって、RSと同じ描画エンジンで
ポリゴンの座標が見られるソフトがあります。
機体を自作する人が出始めたので公開しても良いかなー、と思います。
上ではミッションのスクリプトに限った話をしていましたが、
BGMの募集を積極的に行います。せっかく大容量のCDROMを使うのですから、
オンラインでは不可能だった自作BGMというのもやってみたいです。
それと、モデルのみでの参加も可能です。この場合、他の参加者に「使ってもらう」必要があるので
だいぶデータ締め切りが早くなりますが、ミッションの幅が劇的に広がるので歓迎します。
BBSで柴田氏が参加表明しています。本人の口からはモデラとして参加することを聞いていますので、
完全なオリジナルミッションなどを作りたいならばリクエストしてみると良いでしょう。
本人は「機体のデザインからやってみたい」と申しておりました。(Rectangleではデザインとモデリングを分業していた)
他にも「ごった煮」の名の通り、RSに関するものでデータ化可能なものならば、何でもOKです。
SSとかイラストとか、いろいろ考えられますね。
特にイラストについてはジャケットデザインに採用することも考えていますので、何か書いたら送ってください。
あえて制限を言うなら18禁はダメってことで(そんなの作るヤツいるのか!?)。
近日中に正式に募集をかける予定です。
なお、BBSで表明するのは「参加者がいる」ことを他に人に知らせるためです。
メールだけだと応募者が何人いるのか私しか把握できなくなってしまいます。
開発情報を公開するのも似たような理由です。
基本的にRectangleというサークルは情報公開を好む開発方針ですので、
暗幕の後ろで開発をやっていて参加者以外のユーザーには何が起こっているのか分からないような
仕組みではなく、開発情報を全見せにしてリリースを楽しみにしてもらおうかと思います。
もっと切実な問題として、もし職人さんが全員水面下に潜ったらRSコミュニティー全体が
過疎ってしまうというのもあります。それを防ぐにもオープンにしないといけません。
伝えること、書くことが多いので今日はとりあえずこの辺で。
2006年8月13日:
皆様お疲れ様でした。
今回は委託だったので私も一般入場したのですが、日差しが全開というほどでもなかったので、
いい具合にコミケ日和といった感じでしょうか?
紫雨飯店 さん、橙汁 さん、作品を頂きありがとうございました。
いまは次回申し込み書の記入とかサントラの作業で忙しいので、後日感想を送ります。
RS3サントラですが、さすがに朝までに焼けた分を全部持って行っただけあって、そこそこ残りました。
というか、もし完売していたらショップ委託分がほとんどなくなってしまいますからね。
そのショップ委託ですが、今のところ見本提出もできていない状況ですので開始時期は未定です。
ただし在庫のほうは今夜中には全部焼きあがるペースですので、
単純に事務作業の時間だけが問題になり、具体的には来週くらいにはお店で買えそうです。
ただコミケ後の繁忙期なのでどの程度レスポンスに時間が掛かるのか分かりません。
冬コミの件についてもいろいろ書きたいのですが、今はちょっと大変なので概要だけ。
・「製作参加者募集」という形で作業を進めて、掲示板などで情報のやり取りを行う
・掲示板は誰でも閲覧可能、ただし書き込みは「製作参加者」のみ
・データ受渡は宅ファイル便やYahooグループなどで行う
・電プロ中心で品質管理を行う
・イラストや音楽の参加も可
・ジャケット兼用のフルカラーレーベルのプレスCDにする
・そのイラストを募集するのもいいかも
構想の域を出ていないので、作業の進め方に対する意見をください。今あるBBSでの参加表明も可。
ミッション製作者が10人くらいいれば品質も確保できてちょうどいいボリュームになるかなー、と思っています。
2006年8月12日:午後販売
今、一生懸命サントラを焼いています。
数量ですが、午前中は50枚が在庫ですので、一般入場の方は入手が難しい状況です。
ですので、私も一般入場で追加の在庫を持っていく予定です。
材料自体は140部分を用意してあるので、あとはどれくらい作れるか、という話になります。
具体的なフローについてはProvisionさんとまだ打ち合わせしていませんが、
12時前くらいには私も一般入場できると思いますので、正午あたりから在庫補充という形になります。
詳細については夜に報知します。
(20:40追記)
午後からの追加販売ですが、「到着次第」ということになりました。
12時から、ということも考えたのですが、私もProvisionさんも手間がかかるだということと、
なにより私が12時に間に合わなかった場合に非常に面倒なことになるので、到着次第頒布再開します。
取り置きも可能ということにしていますので、「午前中に来たけど売り切れてた〜」とか言う人は
名前と希望数量のメモでも渡してもらえれば、確保しておきますので大丈夫です。
10:00頃に会場に到着できるようなスケジュールで家を出発しますので、
11:30頃に来ていただければちょうど良いかもしれません。
ただ、今回は午後から追加する旨をここで伝えているため、午前中で即効売り切れ、
ということは起こらないかもしれません。
ちなみに追加するといっても最初の在庫50部と合わせても全部で120部程度なので、
夕方にフラッと来ても売り切れていると思います。来るなら正午前後がオススメ。
2006年8月6日:委託先
夏コミに申し込んでいないので委託する、とは書いたものの、委託先について公表していませんでした。
別に隠していたわけではないんですけどね…。
委託先は、[3日目 西2ホール い-40a]Provision Records さんです。
居候ということもあって、それほど数は用意しません。
前回と同じペースですと、やはり11時頃にはなくなっちゃうのかなぁ…。
もしかしたら午後に手持ちして追加販売するかもしれませんので、
前日にはここをチェックしたほうが良いです。事前報知はします。
また、ショップへの委託もする予定ですので、急がない方はコミケで慌てて買う必要も無いでしょう。
ショップ委託もそんなに数は出しませんが、前回も100本委託して3本売れ残ったくらいですので、
通販枠でしたら余裕で買えるはずです。
肝心の内容ですが、ゲーム中に使われた17曲とボーナストラックで合計76分(80分CDR)500円です。
ボーナストラックにはスケジュールの都合で電プロは参加できなかったのですが、
爆笑の出来になっていますので、ぜひ聞いてください。
BBSの方に書いておいた件ですが、冬コミにて、「RSEごった煮ディスク(仮題)」をリリースします。
前回サンクリでイベント参加は最後、みたいなこと言っておいて白々しいですが冬コミに申し込みします。
趣旨としては、RSEの自作ミッションを中心コンテンツにして、あとはイラストだろうが音楽だろうが
ディスクに入れたいという人のデータを全部ごった煮にしてプレスCD(←重要)にしようという企画です。
特に音楽とか声付きのミッションはオンラインで配布するには手間ですので、この機会に募集してみたいです。
プレスCDにするためには最低でも500枚作る必要がありますので、ある程度のクオリティーというか、
納得度は必要になります。自分の作ったゲームがプレスCDになるのはかなり感動しますので、
奮って参加してください。詳細はコミケ後にアナウンスします。
RSEエンジン自体の改造も少しします。特にユニット空間が256しかないのが少なすぎるので、
まずそれを1024くらいに増やすとか、ユニットがIDでしか指定できないものを名前指定可能にするとか…。
ミッションに限らず、「モデルだけ」とかいう参加方法も考えられます。
モデリングというと敷居が高いように感じますが、フリーソフトだけでもRS用のモデルが作れますので、
興味のある方はこのページ を参考に作ってみてください。
2006年7月23日:ホーミングレイ
復活させました。といってもモデルだけなので、再現したい人は自分で頑張ってスクリプトを書いてください。
音とかエフェクトの素材ファイルも全部入れましたので、「曲がらないホーミングレイ」ならば
論理的には再現可能です。
あとは結構お待ちかねっぽい「子持ち航空機のバグ」も修正しました。
これでガンシップもシールドも正常動作するはずです。(後者のほうは動作チェックしてませんが…)
ECMについても直っているはず。
TOYBOXの仕様が若干変わりました。デフォルトでOBJECT属性だったものを通常の敵扱いに変更しました。
今までは落雷機能しかなかったものに、ジャミング機能とミサイル乱射機能を追加したので、
所属をスクリプト側で後天的に変更したほうが分かりやすくなると判断したからです。
これにより、今まで落雷機能を使っていたミッションは互換性がなくなりますのでご注意ください。
さて、夏コミのサントラですが、ボーナストラックのスケジュールも委託先も確保できているのですが、
今回は生産時間という問題が立ちはだかっています。
新人で残業が無いとはいえ、平日は普通に仕事があるので、今までみたいに2・3日前に機材を並べて
「俺まにゅふぁくちゅあ!」とは行かないわけです。委託であまりに大量に持ち込むのも問題なので、
数としては50くらいになるんじゃないかと思います。
今回は(そんなに多くは出しませんが)同人ショップでの委託も考えていますので、
コミケにこられない方でも安心です。
ところで、エディットミッションがなんかもう凄いことになっているんですが、
皆さんの作品を募集してRSE3とセットにしてプレスして冬コミで頒布する、
って言ったらどうします?
電プロとしての活動は徐々にフェードアウトするだけなのですが、
ミッション開発者としてRSを盛り上げている方々となにか交流を持ちたいなー、と
ちょっと思いまして。いや、単なる思い付きなんで聞き流してくださって結構です……。
2006年7月9日:帰ってきました
東京に帰ってまいりました。って気がつけば1ヵ月後には夏コミですね。
サントラについての委託先も確保されたので、具体的にボーナストラックの収録について
Gungnirさんと打ち合わせをしている最中です。
曲が全部足して51分になるので、80分メディアに焼くことを考えると30分近く収録できます。
詳細は決まっていませんが、出演者の感想などを中心にいろいろ詰めて行きたいと思います。
エディタが私の予想もしない使われ方をされるようになってきて、
エンジンの開発者として驚きと感激でいっぱいですが、
それに伴い予想もしなかったバグがいくつか出てきていますね。
大部分が親子関係に起因するものですが、怪しいところを手当たり次第に直している感じです。
ECMコンテナのバグも、視点変更ということでおそらくレーダー表示のrand()関連だと思いますが
再現度が100%ではないようなので少し時間が掛かりそうです。
平行してTOYBOXの機能追加もしています。とりあえずは東京タワーイージスをそのまま実装できるような
ECMとミサイル乱射機能をRS2から再移植する予定です。
あと、曲がるレーザーの実装が難しいことから消えてしまったホーミングレイですが、
曲がらないレーザー、というか「モデルだけ」ならば全く問題なく復活できますので、
次回更新時に追加しておきます。考えてみれば前作のエディットミッションでも
対空兵器としてよりも単なる飾りとしての使われ方のほうが多かったですからね。
2006年6月18日:サントラ委託
夏コミを前にして各サークル様周辺が忙しくなっているようですが、
Rectangleは前回サンクリを最後に申し込みなどもしていませんので今回はユッタリ。
RS3のサントラをGungnirさん で委託する予定なのですが、当落が公表されていないのでまだ分かりません。
とうか部外者じゃあるまいし、メールで聞けば済む話なので、聞いておきます。
今回は1枚でも容量が余るので、おまけコンテンツをどうしようかと紫季さんと相談してたので、
音声コンテンツで何かしらのボーナストラックが入ると思います。
ノートパソコンしかないとは言え、プログラムにまったく触れないでいると勘が鈍るので、
とりあえず掲示板で指摘いただいたcreatecopyのバグを修正しました。
実働チェックしてない(できない)ので動かなかったら元に戻してください。
それと、前回同梱を忘れた対戦サーバも入れてあります。
バグもだいぶなくなってきた気配なので、東京へ戻り次第、
放置してあるTOYBOX関連の機能実装もやりたいですね。
同様にスクリプト関連の解説も放置なので、開発者からの公式仕様情報も少しづつ調べて公開します。
2006年5月24日:低速回線
今は生活環境の都合で、ノートパソコンとAirEdgeしか使えていないため、
レスポンスがかなり悪いですが、一応小さなバグをつぶしています。
視点変更が保存されない件、getlengthでNULL_obj(GND)と距離取得できない件、
バルカンのHUD表示の件、子ユニットを持つオブジェクトに対するcamfocusの件など
が修正されました。左のDownloadから入手してください。
開発環境が最低限しかないので、対戦関連の修正やスクリプト(特に動作)に関する修正作業
が基本的に不可能です。6月末までこんな感じですのでよろしくお願いします。
あと、ここを読んでいる方にはほとんど意味が無いお知らせのような気もしますが、
声と歌で出演いただいたGungnir over rev さんのWebラジオでRS3のプレゼント企画をやっています。
2006年5月7日:正式運用
対戦サーバの実験ありがとうございました。多弾頭ミサイルを食らうとハングアップするバグも直りました。
左のDOWNLOADから最新版をDLしてください。イベントシーンで撃墜した敵が消える件や、
データミスでビッグサイトが戦場の中心にならなかった件も修正されています。
2006年5月6日:対戦GO
対戦サーバとクライアントがとりあえず動くようになりました。今日の夜にでも実験します。
とりあえずコレ をダウンロードしておいてください。
私の環境ではサーバを立てても外部からセッションを作れないっぽいので、
だれかサーバを立てられる人(外部アクセス許可のあるルータを使っている人)が必要です。
一応、2台のPCで対戦できることは確認していますので、もう始めてしまっても構いませんが…。
戦闘の中身はRS2のネット対戦と変わっていないのですが、
外部から読み込むデータの整合性を取るために、戦場に入るまでの部分がだいぶ変わっています。
特に、チート防止のためにハッシュ関数を使ってサーバとクライアントで認証を行っています。
ですので、サーバでは戦場を決めるだけでなく、パッケージファイルを読み込む必要があります。
戦場についても、今後自作フィールドで対戦が出来るように拡張性を期待して、
ミッションのメインファイルを使って戦場と天候を指定します。
サーバの使い方としては、以下のようになります。
1.RSPファイル、RSEファイルを読み込ませる
2.ポート番号などを指定してセッションを開く
RS2のサーバと作業手順は変わりません。
ルールをGUIで指定する代わりにファイルを読み込むようになっただけです。
使用禁止武器・機体についても、RSEで指定します。RS3の宇宙ミッションと同じ原理です。
注意したいのが、RSPで認証を行っていますので、完全に同一のパッケージファイルが必要なことです。
ファイル名が同じでも、中身が改造してあると戦場に入れません。
サーバの人は、自分が使っているRSPファイルをアップするか、「最新版」であることを確認するかして、
全クライアントとパッケージファイルの統一を図る必要があります。
パッケージファイルを見てもらうと分かりますが、ミッションの定義とユニットの定義を分離しました。
それを#includeで結合しています。
キャンペーンミッションを自作する場合にRS3のパッケージファイルをコピペしなくても済むようになりました。
パラメータが勝手に改造されていないことが保証できるので、遊ぶ側も安心ですね。
2006年4月30日:1週間
RS3発売から1週間がたちますが、どうでしょうか?
動かないとかそういったメールは頂いていないので、致命的なソフトウェア不具合も無く
皆さん楽しんでいるようです。
ドッグファイトが中心だった前作に比べて、大型艦や要塞との戦闘を中心にしたRS3の
デザインには戸惑った方も多いはずです。
それに限らず、今回は「RS2とは違うものを作る」ということを考えていました。
もしここでRectangleがRS2と同じ世界観でRS3を作っていたら、
エディタの可能性を自ら潰してしまうことになりますので、あえて無茶をしたのです。
台本を書いたのも外部の方ですし、ストーリーについても、
スクリプト制御のサンプルとして何でも出来る事を示すためにシステム優先で作りました。
なのでRS2の方が良かった、という人も当然出てくると思います。
我々としては、RS2とRS3のどちらが優れているとか言うのではなく、人それぞれの好みで
どちらが好きか、というように判断して欲しいです。
エディタが付属していますので、自分の好きなほうで自作ミッションを作ってください。
小さなバグ報告はいくつか頂いていますので、それを修正するとともに、
ネットワーク対戦機能を実装いたします。ネットワーク対戦自体は既に完成していますので、
あとはサーバ機能だけになります。エディタで内部データを自由に改造できるようになって
しまったため、サーバ側でそれを統一させるための機構が必要になります。
ゴールデンウィーク中には完成させる予定です。
というかそれまでに基本部分の実装を終えないと、
仕事の都合で7月までネット対戦の開発が出来なくなってしまいます。
公開実験も行います。日時はここで公開しますので、
ある程度完成したら#RaidersSphereに集まって実験しましょう。
4人くらいいれば十分ですので大々的には行いません。
次にサントラについて。RS2のサントラですが、増産のつもりはありません。
データ販売すれば需要はあるんですかね?
ただ、MP3とかWavで販売すると違法コピーの技術的障壁がゼロになるので、あんまりやりたくないです。
過去に委託しましたが、売れ残ってとらのあなから返品されたくらいなので、
今更欲しがる人もそんなにいない気がします。
RS3のサントラについては作ることがほぼ決定しています。
委託サークルの約束は取り付けてあるので、そのサークルが夏コミ当選すれば
そのサークルでの委託頒布となります。つまり夏コミでのリリースです。
ゲームに使われた17曲と、ボーナストラックを予定。
メールやBBSでの要望や質問について。
パッケージファイルですが、複数のパッケージファイルを自由に読み込む、
つまり機体を「インポート」するような使い方は最初から想定していません。
というのも、RSE3はミッションを配布したり、リプレイを公開したりと、データ依存度の高い
遊び方を提唱しているため、自由にデータを改変できるようだと破綻してしまいます。
例えば2つのrspファイルでUNIT_IDが被ってしまった場合、最初に読み込んだほうが消えてしまいます。
ただRaidersSphere3rd.rspの内容を改造せずにコピペしている保証がもてないというのは
もっともな指摘ですので、#includeをできるように改造したいです。
この場合、ミッションの製作者がデータ依存の親子関係を制御できるため、
上記のような問題は発生しなくなります。
手軽にオリジナリティーの出せるパッケージファイルに飛びつきたくなる気持ちもわかりますが、
同時に危険なモジュールでもありますので、
まずはRS3のパッケージを使ったミッションを作ってみてください。
RS2のエディタでさえ私の想像を遥かに超える作品が次々と生み出されていたわけですから、
RSE3でもパッケージファイルに頼らずとも素晴らしい作品が出来るはずです。
音楽ファイルですが、MP3やWavへの逆変換は出来ません。
技術的・著作権的に問題があるのでそのようなことは出来ないようにしています。
音楽だけを聞きたい方はサントラの発売までお待ちください。
もしくは音楽だけ聴くミッションを自分で作ってください。エディタで実現可能です。
音声についても同様です。
自分で音声を収録して無線加工をしたい場合はSoundEngineというフリーソフトウェアを使うと便利です。
エフェクト処理だけでなく、データ編集機能も優秀ですので、RS1の頃からお世話になっています。
2006年4月23日:お疲れ様でした
サンクリにいらっしゃった皆さま。お疲れ様でした。
今回は超混雑のA23ホールで全体力を使い果たした方が多かったのか、
我々のいるBホールにはあまり人が来ませんでした。
ポストCレレヴォの有力候補として一般参加者は過去最大だったと思いますが、
会場のキャパを使いきれていないような感じでしたね。
もうEasyをクリアしたとか言う人もいて、エディットミッションに手が伸びるのも時間の問題と思われます。
ですので、エディットミッションのサンプル を公開します。
午前中にアップしたファイル↓からさらに更新されています。
この中にはADPCM変換ツールも入っています。パッチも含むのでDLしておきましょう。
RS2から消えたオブジェクト、というか機能(ジャミングとかイージスシステム)がいくつかありますが、
そのあたりも徐々に復活させていく予定です。
TOYBOXというオブジェクトがありますが、現在は落雷のみであるセクションに
上記の機能を追加していく形です。
2006年4月23日:エディットするならその前に修正ファイルを
買ってすぐに自己流のエディット方法で武器を勝手に作って、RS3を破壊するようなファイルが
出回ったら大変なことになるので、とりあえずパッケージファイルの基本的な取り扱い方の
サンプルを公開して置いておきます 。エディタ関連のバグ修正も含みます。
武器をカスタムしない場合はRS2までの方法と同じく、"rs3edit"のフォルダの中に、
rseなど一連のファイルを放り込むだけでいいです。
ただし、ユニットIDの互換性がないのでRS2用のファイルは実行できません。
作り方は同じですので、RS3のファイルを見ながら仕様変更部分などに注意しつつ、作り直してください。
2006年4月22日:サンクリ準備中
さて、いよいよ明日がRS3の発売日なわけですが、今回は2週間プレスを使っている関係で
納品がギリギリになっているようです。
3週間プレス(海外プレス)を使っていたときは2日くらい前に届いていたのですが、
国内だとリスクが小さい分、当日合わせの納品になる仕組みなのかもしれません。
17時現在、自宅納品分が届いていません。
同じ理由で委託各社の流通センターには届いていないと思います。
流通センターと店舗が近いお店(メッセサンオーやメロンブックス横浜店など)では
23日に買えると思いますが、それ以外の店舗ではもう2・3日かかりそうですね。
明日の頒布物ですが、
「RaidersSphereSecond(\1,500)」
「RaidersSphereOriginalSoundtrack(\700)」
「RaidersSphere3rd(\1,000)」
となります。カオリンの在庫はなくなったのでナシ。
サントラはとりあえず5本だけ増産しました。
前回も「あっという間に売り切れた」ということはなかったので大丈夫でしょう。
サントラを入手できる機会は今回が最後と思われます(委託は完売)ので、
狙っている方は要注意です。
RS3に関しては在庫は十分(170本)持っていきますので、慌てずにどうぞ。
今夜までにRS3の自宅納品分が届いた場合、それも持っていきますのでさらに増えます。
Bホール[ア25b]、ジャケットと同じ柄のタペストリーが目印です。
2006年4月20日:ムービー公開
予告どおり、RS3紹介ページとデモムービーを公開中です。こちら からどうぞ。
紹介ページのほうに2つムービーファイルがありますが、もう一つはプレイ中の映像を編集したものです。
このRS3ムービーは前回同様に3Dモデラの柴田拡大氏が作っているのですが、
前回でコツを掴んだのか、今回はいろいろ素材や演出が増えて、
よりプロモーションムービーっぽくなっています。
RS2のムービーと並べてみると違いが分かりますが、前回は硬派の雰囲気だけを考えていたのに対して、
今回は全体のテンションの波を意識して作っています。割と今風のゲームプロモムービーになっています。
ムービーに歌を使っていると、本当にすごい映像になりますね。
この曲は、ゲームの挿入歌、というか最終ミッションのBGMなのですが、
こういうコーラス曲って、同人ゲームで使われている例を聞いたことがないので、
非常に新鮮な印象です。当然ですが、エンディングテーマソングは別にあります。
何はともあれ、23日をお楽しみに。サンクリ会場でお会いしましょう。
2006年4月17日:ムービー製作中
ムービーの製作はスケジュールどおり進んでいます。現時点で90%前後の完成度。
RS2のクオリティー以上のものは期待してください。今回もスゴイです。
もっとも、前回と使っている機材も作ってる人も同じなので雰囲気は似ています。
今回はfrapsというキャプチャソフトを使ったので画質自体はだいぶ綺麗です。
RS3の紹介ページも含めて、20日に公開予定です。
若干前後する可能性がありますので19日あたりから高頻度でここはチェックしたほうがいいですよ。
委託についてですが、現在時点で
・とらのあな
・メロンブックス
・メッセサンオー
・あきばお〜こく
・ホワイトキャンバス
の5店での取り扱いが確定しています。ちなみに頒布価格は\1,000(税別)です。
23日に発売予定ではありますが、納品とその後の輸送のタイムラグの関係で、
23日に入手できる保証はないです。
エディタの機能についてもデバッグチームのほうでいろいろ試しているようです。
ガトリングガンを左右に積んだり、多弾頭トルネードミサイルとか、いろいろ作っています。
武器を改造した場合、ゲームを支えるパラメータ部分の変更となるため、
パッケージファイルから何から全部変更になります。
そのファイルの記述を間違えるとRS3のデータが上書きされて消えてしまうため、
勝手な解釈による事故防止のためにも、早めにサンプルを作って公開する必要がありそうですね。
2006年4月9日:予約開始
メロンブックス さんで、予約 が開始されました。取り急ぎ報告です。
スクリーンショットが小さいですが、きちんとしたサイズのものは後日こちらでRS3紹介ページを作るので、
そのときまでお待ちください。おそらくムービーと同時公開になるかと思います。
2006年4月8日:マスターアップ
マスターアップしてきました。直前でバグが一つ見つかったり(すぐ直せた)、焼きミスしたり、
結局いつもと変わらないペースでしたが、マスターアップしてきました。23日リリースで確定です。
短期的な今後の予定としては、とりあえず販促ムービーの作成と、ネットワーク対戦機能の実装です。
ムービーについてはRS2と似たようなものを作ります。
今月20日前後に公開できるペースでスケジューリングしています。
対戦機能ですが、マニュアルにも書いたように当然実装します。
ただ、引越しをする都合で、5月から6月にかけて2台のPCが同時には使えなくなり、
ネット対戦機能の開発が不可能になります。
ですので基本的な対戦機能についてはゴールデンウィークまでに実装してしまわなければなりません。
データがテキスト形式で剥き出しになっていますので、チート対策をきちんと考えないといけません。
エディタの機能追加については、ミッションを作る人の要望がある限りどんどん続けていきます。
その前にまずRS2のトレーニングミッションをRSE3に移植してみるとか、
エディットの参考にするミッションを作って、公開する必要がありますね。
関数の仕様がだいぶ変わっているので(例えばwaittime命令の単位が秒に変わったりとか)、
RS2のエディタ用のスクリプトをコピペすれば動くようなものではないです。
ガイドラインについてご意見ありがとうございます。
曖昧な表記を見直して名称を「ライセンス」にしたり、権利と直接関係ない部分は「お願い」の項目を作って
そちらに移動させたりしています(コメントに関するルールとか)。
ちなみにGPLを意識していました。もっともあちらほど原理主義的な方位は目指してないです。
こういう言い方もなんですが、私自身が書いたスクリプトの権利は別にどうでもいいのです。
製品としてはゲームのディスクがないと動かないのですから、スクリプト自体に拘る意味がありません。
ただ、流用をめぐってユーザー同士が不快な思いをしないように、エンジンの開発者が何らかの
指針を示す必要があると思ったのです。
今までどおり自由にやってもらいたいのですが、コピペ元の労力に対して敬意は払うべきでしょう。
2006年4月7日:著作権ガイドライン
一応完成?しました。レーベルデザインがまだですが、RS3のロゴとRectangleロゴを
乗せるだけなので作業というほどでもありません。
現在最終チェック中ですが、今回はギリギリでバタバタしないで済みそうです。
ところでRS3はエディタが標準セットなわけですが、RS3のファイルを改造して、
または他人スクリプトを参考にして作ることになるでしょう。
残念ながら現状ではスクリプトコード著作権に関してかなりいいかげんな運用がされているようですので、
サークルとしての公式見解をマニュアルに書いておこうと思います。
とりあえず以下のようなガイドラインを定めようと思いますが、
このガイドラインに「バグ」は無いでしょうか?ちょっと見てもらえませんか?
<エディットミッションの著作権ガイドライン>
本ガイドラインが適用されるのは、Webで不特定多数に配布する場合のみである。
本ガイドラインはユーザーの個人的なソフトウェア利用法を制限するものではない。
改変作成した場合は、改変元ファイルの製作者、ファイル名(もしくはミッション名)を記載すること
何世代にも渡って改変が加えられる場合には全ての製作者名が残ることになる
コメント部分まで含めてコピペして改変する場合は、きちんとコメント部分も実装に合わせること
コメントと実装が違うとそれを見た人が混乱してしまう。修正が面倒だったらせめてコメントを消す
本ガイドラインに準拠したミッションを改変した場合、そのミッションも本ガイドラインが適用される。
改変再配布を禁止する場合、その旨を表明することが出来る
4項の規定によると実質的に全てのスクリプトが改変再配布可能になってしまうが、それを禁止したい人は禁止してもよい。
このガイドラインはRS3および今後Rectangleの公式Webサイトにて公開するサンプルミッションに適用されます。
ユーザーの自作ミッションの権利を制限するものではありませんが、
もしこのガイドラインと同様の運用を希望する場合は
「エディットミッションの著作権ガイドラインに準拠」している旨を表記すると良いでしょう。
例:
本ミッションは以下のミッションを参考にしています。
Rectangle作「sample3.rse」
Rectangle作「RS3、Mission7」
○○作「〜〜〜〜〜〜」
□□作「〜〜〜〜〜〜」
ななし作「〜〜〜〜〜〜」
本ミッションはエディットミッションの著作権ガイドラインに準拠しています。
運用のキモは4項です。ガイドラインは何世代も継承しますので、Wikiや2chでやり取りする場合は
かならず改変元の履歴が残っていくことになります。
あと、3項はプログラマとして非常に目に付いたのでルールとして定めました。
コメントにはスクリプト上の意味は全くありません。プログラミング処女の方は覚えておいてください。
何か論理的矛盾があるようだったらメールかBBSで教えてください。
このように、8日マスターアップに向けて順調に動いていますので、委託についても問題ないでしょう。
あと、動作環境ですが、「PentiumV1.4GHz+Geforce4」になります。
これだとかなりモッサリしていますが、一応遊べる、という感じです。
ベンチマークの体験版は無理です。なぜなら突出して重いのがいわゆる「大ボス」だからです。
逆にいうと、それ以外は凄く軽いです。単純にミッションに登場するユニットで負荷が定まります。
今回は大型オブジェクト(数100m〜数kmまで)が多く、CPUの負荷だけが大きかった従来に比較すると
ビデオカードの負荷も大きくなっています。ですのでノートPCでの動作は期待できません。
「FF11パソコン」のような売り方をしていたPCならギリギリいけるかも。
開発機はCeleron2.6GHzのGeForceFX5200ですが、
これならば最終ミッションでも30〜60FPSで非常に快適に動きます。
そのミッション以外は常時60FPSです。なめら〜か。
2006年4月3日:パッケージとか
パッケージとマニュアルとインストーラが完成しました。ふぅ〜。
入社式前に入稿データ作るなんて正気の沙汰とは思えませんが、何はともあれ一段落です。
しっかし黒ばかり多くて印刷屋さんに迷惑がられそうだ……。
いつも使っているPOPLSが、日曜日はお休みなので、納期の関係も含めて8日にマスターアップの予定です。
バグもまだ2・3残っているのでそれを潰しつつ、レーベルデータを作ってマスターアップ、
という流れでしょうか?
体験版とか販促ムービーについても考えてはあるのですが、マスターアップが終わるまで
あまり身動きが取れないのでこれについては後ほど。
というか今日から仕事ですのでもう学生みたいにバカな激務体制には入れません。
2006年4月2日:β版完成
全ミッション・全イベント、スタッフロールまで含めて出来上がりました。
まだ「完成」とはいえません。システム的なバグはRS1と2でほぼ潰してしまっているのですが、
やはりイベント駆動関連で順番がおかしくなるようなバグもいろいろ見つかっているので、
デバッグも1週間ほどかかりそうです。
あとはインストーラとマニュアルとパッケージです。
インストーラはすぐ出来るのでいいとして、問題はマニュアル。
そもそもソフトウェアとしてエディタの上にRS3が載っていますので、
エディタとしてのマニュアルを書くべきなのか、RS3としてのマニュアルを書くべきなのか、
ちょっと悩みます。もっとも最初からエディタでいじくり回す人もいないと思うので、
エディタのことは「おまけ」程度に取り扱うくらいがいいかな、と思っています。
エディタについては一方向で提供するよりも、双方向で要望を受けつつ、いろいろ命令や仕様などを
足したりしていきたいと思っていますので、あまり詳しく書きません。
エディタとして考えてみても、RS3のほぼ全ての要素をスクリプトで記述していますので、
当然ですが同じレベルの制御が出来ます。以前書いた、「ロックオン」「FOX2」という台詞や
ナナシ兵士の騒いでいる声というもの全てスクリプトで制御していますので、
コピペしてくれば自分で作ったミッションに組み込めます。
スケジュール的にギリギリですが、4/23から委託販売が開始できそうな気配です。
4/9マスターアップで2週間プレスだと23日に仕上がりますので。
完成の目処は完全に立ちました。
2006年3月28日:サテライトレーザー
以前ここで「基本的には地球上」と書いたので、もちろん宇宙でのミッションもあります。
一枚テクスチャを使っているのでちょっと背景解像度が荒いですが、衛星軌道上です。
もう一つ宇宙ミッションがあって、そっちはもう少し地球からは遠いです。
この敵ですが、レーダーの位置関係や距離の数値と画面上のサイズから見て、相当大きいことが
分かるかと思います。でも、これでもRS3に登場する敵の中では小さいほうです。
完全な外伝、というか別設定の話として書いているため、RS2と比較するとかなりブッ飛んでるゲームですね。
Raidersという設定をあえて無かったことのように扱っていますので、
エディタとしての整合性から残している機体の解説文などと、かなり違和感があります。
RS3の新機体もいくつか登場します。そのうち3機種が鹵獲機として搭乗可能で、画像にあるのはその一つ。
さすがにR10とかで宇宙空間に出るわけには行かないので宇宙戦闘機の登場です。
当然ですが、コイツらも全部エディタの中で自由に使えます。
エンディングテーマと、最終面(厳密にはその一つ手前)の歌もマスタリング(2曲)が終わり、
最終ミッションに組み込んでみたのですが、戦況と歌と台詞の組み合わせが最終戦争の雰囲気を
最高潮に盛り上げ、もはや同人ゲームのクオリティではなくなっています。
CPU負荷もとんでもないことになっていますが、処理落ちしながらも動くのでこのまま行きます。
最低環境ですが、PentiumV1GHzでは無理になるかも知れません。
RS2では推奨が1GHzでしたが、同時出現敵数が4倍くらいになっているので同条件では厳しいです。
結局ビデオカードを含めたPC性能次第なのですが、ノートパソコンでの動作は期待しないほうがいいです。
それと、映画の「インディペンデンス・デイ」は観ておきましょう。
前作がある意味で「エリア88」の同人ゲームである、ということはどこかに書いたと思いますが、
今回は「インディペンデンス・デイ」の同人ゲームといってもいいでしょう。
2006年3月20日:敵いっぱい
今回のコンセプトの一つに「戦(いくさ)感」というものがあります。
戦国時代の戦争のようにワーーーっと大勢でぶつかり合うようなイメージで、
単なる戦闘なのではなく戦争なのだと、そういう色を出そうとしています。
そのため僚機も敵の数も凄まじく多くなっています。
上の2つは別のミッションなのですが、敵の数が尋常じゃないことになってますね。
当然ながらHardの難易度もRS2の猛者であってもかなり楽しめるようになっています。
今回はギミックが多くて全体的にパズル的な難易度の高さがありますが、
僚機も沢山飛びますので、Easyに関して言えば実は非常に簡単かもしれません。
Easyなどでは自分が逃げているだけでも、勝手に僚機が敵を倒してくれます。
ミッションとしては半分、ギミックとしては2/3くらい出来てるので、順調といえば順調です。
今回もRS2同様にデバッグチームを組織して強力に進行中ですので、
月末のβ版完成を目処にしています。それからパッケージ作ってマニュアル書いて、
プレス2週間でギリギリ間に合いそうな気配ですね。
あと、ネット対戦は例によってリリース後に対応します。
エディタの上で動かさなければならないので、デバッグや調整が非常に大変で、
完成したものとして製品に入れることはどう考えても無理そうですので、
前回同様、リリース後に夏にかけてパワーアップしていきましょう。
他、エディタの機能追加などもちょっとずつやっていこうと思います。
働き始めて使える時間は激減しますが、新作を作ることもしないので、完全な趣味としてチマチマいじります。
ユーザーがいる限り私はお付き合いしますよ。
2006年3月15日:サンクリ受かりました
4/23のサンクリ31に受かりました。場所はBホール[ア-25b]です。
売る場所は確保できました。で、肝心の完成ですけど、プレスが間に合うかはちょっと分からないです。
完成の目処は立っているのですが、作業量が多いことには違いないので、
3月中に全ミッションが出来上がる進行ペースであるものの、デバッグが4月にずれ込む可能性があります。
国内プレスにすれば2週間で仕上がるのですが、委託の発注確定などの時期を見ると、
委託販売については時期を定めるのは避けておきます。
とはいえサンクリにプレスが間に合わないとなると、サンクリ分の頒布ディスクをCDRで焼かなければ
ならなくなるため、それは避けたいところです。焼く時間もないし。
2006年3月14日:台詞コンバート
先日収録を行った台詞音声がゲーム内に入りました。
台詞数は838。RS2に比較してミッション数が1/3なのに、台詞数は2/3ですので、
台詞の密度は倍になります。
声の出演はGungnir over rev さんに協力して頂いています。
声と歌の活動をしているのですが、主題歌も入りますので楽しみにしていてください。
今回の無線通信には前作以上の気合が入っています。
主人公に声が付くので、雰囲気がだいぶ変わります。
プレイヤーが「やたら動く黒子」のようであった前作に比較すると、今回はちゃんと話の中心にいます。
主人公、つまりプレイヤーがしゃべるというのは賛否両論あると思いますが、
RS2と同じ物を作っても面白くありませんので、いろいろ試させて下さい。
例えば、今回はMOBという、いわゆるエキストラ役の音声が大量に入っています。
これにより、他部隊と協力して任務に当たるミッションでは常に通信が入ってきます。
画面中に敵いっぱい、味方いっぱいという状況で
「一機でも減らせ、彼らを援護しろ」「我々に戦う以外の道などない」「僚機撃沈、状況はどうだ」
というような声がバンバン入ってきますので、かなり燃えます。
BGMとの組み合わせが最高で、デバッグ中に自分で聞いていて感動すら覚えました。
企画をまとめている最中に参考のためにいくつか戦争映画をTSUTAYAで借りて観たのですが、
同じ演出が出来て満足しています。
基本的には「常に何らかの台詞が再生されている」という状況を作り出すことに成功しています。
RS2のMissionB04の演出が非常に上手くいったと思っていますので、あのノリをさらに追求しました。
他には、戦術管制の音声が入ります。ロックオンとか、FOX2とか、そういうヤツです。
RSの空戦は非常にスピーディですので、敵機に接近して攻撃をする流れの中で
「ロックオン。FOX2。ガンの射程内。命中。敵機撃墜。」
という台詞がほぼ連続で再生されますので、これまた非常に燃えます。
2006年3月10日:ミッション組み立て中
スケジュールがやや遅れ気味ながら、着実に製作が進行しています。
親子関係を持つユニットの定義や、巨大オブジェクトの取り扱いなど、
テクニカルな部分はほぼ全て作り終え、今は部品を組み合わせてミッションを作っています。
前回のように40Missionもないので、作業量としては比較的見通しが立ちやすいです。
3Dモデルも大半が出来上がりましたので、今後はいろいろ画像も公開できるはずです。
上の画像ですが、システム試験用というより、実際のミッションのスクリーンショットです。
といってもまだ作り途中なのでもう若干変わるとは思います。
ネタバレになるので画像についてこれ以上のコメントはしませんが、
ゲームの「色」がRS2までとだいぶ変わりそうです。
ミリタリー色をなくして完全にSFにするというのは前回書きましたが、
そのため何度もやり込んで腕を上げるゲームというよりは、ミッションの流れや戦場の空気を
楽しむようなゲームになります。ミッションのバラエティーはかなり広いです。
かといって簡単かというとそういうわけでもなく、少ないミッション数でいろいろな要素を
詰め込んでいるため、序盤にあるような簡単な練習ミッションがありません。
総力戦を演出するために敵の数も多いので、RS3からの新規参入者には少々厳しいかもしれません。
100機くらい戦場に飛ばせるように作っていますので、その枠全部を使った壮大な空中戦も見ものですよ。
この場合は、全滅でクリアではなく、20機倒せば終わり、とかそういう制御になります。
エディタで動く仕様上、スクリプトが公開されますので、参考になると思います。
2006年2月27日:レーザー
先日公開したタイトル画面が宇宙だったので、宇宙戦争ゲームだと思う方もいるかもしれませんが、
基本的には地球上(というか従来の東京マップ)での戦闘となります。
随分前に書いたように、海の上にオブジェクトを載せることで、左の画像のような森林地帯を作ったり、
または宇宙空間を作ったりできるので、見かけ上の新フィールドも多いです。
実際、シナリオ中に東京という地名は出さないようにしています。
前作まではミリタリーにSF色を載せていたのですが、今回は逆で、敵もシナリオもSF風にまとめています。
現在、続々と敵ユニットを実装していますが、ホーミングレイやミサイル艦が地味に見えるくらいです。
右の画像は動作実験のために異様にレーザーが多いですが、CPU負荷も相当なものになっており、
実際、動作環境が引き上げられることが確実です。砲台とか全部あわせると100ユニット以上出現しています。
エディタとしてカスタム可能にするために画像などを全て分離した結果、
各部の負荷が増大しており、Pentium1GHzという動作環境が「推奨」から「最低」になりそうです。
ビデオカードもGeforce4あたりがないとダメぽかも…。
2006年2月19日:4月以降の状況
昨日「事業解散」と書いたのが妙な憶測を呼んでいるようなので、きちんと説明します。
現在、私は法律上の個人商店"Rectangle"として「ソフトウェア開発業」を営んでいることになってます。
税務署から見たら、私個人が自宅で行っている仕事ということになります。
しかし大抵の会社は副業を禁止しています。
そういうわけで、3月末日付けで法律上の個人商店を廃業しないといけません。
これはあくまで税務署で行う書類上の手続きに過ぎません。
実はこれは「同人サークルRectangle」にとっては関係の無い話です。
ですので、税務上の廃業をしたところでRectangleの作品のサポートが止まったり、
店頭から作品が消えたりはしません。Rectangleは単なる名前だからです。
だからといって、サークル活動が続けられるかという話は別で、
マネジメントとシステム開発という2つの激務を兼任している電プロが学生から社会人になった時点で、
ゲーム作品を新たに作るなんてことは絶対に不可能ですし、続けたいとも思っていません。
実際、4年間、学校の勉強の合間にゲームを作っていたのではなく、
ゲーム開発の隙をみて学校へ行っていたという状況ですので仕事と両立など出来るはずも無いです。
そういうわけで、RS3発売以降はサポートだけ行って、イベント参加なども行いません。
新作も無いのに参加しても意味ないです。
土日に1・2時間の時間作ってメール読んだり、ソースコード直したりすることは、
それ自体が収入にならず禁止される根拠も無いので、ユーザーの皆様が困ることは無いはずです。
販売についても「学生時代に作ったソフトウェアの著作権収入」なわけですから、
会社が同人ソフトの販売を止めさせる理由も利点もないので、問題ないです。
Webスペースの契約更新が8月なんですが、在庫が残る限りはサイトは残すので、
2007年8月までは何らかの形で電プロとしての活動は続くことになります。
2006年2月18日:タイトル画面
RS3のタイトル画面を作ってみました。
最初はサブタイトルをつけようかな、と思っていたのですが、前作RS2の時もあまり意味をなさなかったので、
今回はサブタイトルなしにしました。おかげでロゴの見た目もスッキリ。
画像のウィンドウ枠をあえて取り去っていません。
ウィンドウタイトルがRaidersSphere3rdではなくRaidersSphereEditor3になっていることが
お分かりになると思います。
気が付く点がいくつかありますが、まず、EXEファイル自体はあくまでエディタであるので、
ウィンドウタイトルはエディタの名前になります(ミッションによって変更できるけど、どうする?)。
そしてRSE2とRS3というバージョンが混在すると混乱の元なので、
エディタのバージョンも3.00にしてしまいます。
当然ですが、このタイトル画面もエディタによって指定していますので、
自分の好きな画像をタイトル画面に差し替えた上で、オリジナルミッションを作ることも出来ます。
このあたりの仕様はRPGツクールと似ています。
データ構造なども変わっていますので、エディタもフリー配布できません。
とはいえ、エディタの新バージョンは欲しいけど、RS3はイラネ。という人は多分いないと思いたいので、
RS3とセットにして扱っても問題ないでしょう。
肝心のシステムですが、ようやくRS2のゲーム内データをほぼ全て外部に引き出すことが終わりました。
ハードコートしていた部分を柔軟に変更できるように再調整したので、
FLAKの弾を機銃として連射したり、多弾頭機動予測ミサイルを作ったり、鬼のようなことも出来ます。
新しい敵ユニットや地形のモデルなども出来上がってきていますので、
そろそろミッション本体のほうも作り始めます。
前作はちょっと調子に乗りすぎてイベントシーン過多になってしまいましたので、
今回は無駄にイベントシーンを作るのはやめにします。
その分の労力をミッションの中身に振り分けます。
台本もようやく完成しました。戦争映画を参考にして、常に誰かしゃべっているという状況を
演出するために台詞数が今回も相当量になっています。燃える戦闘シーンを期待してください。
卒論審査も終わりましたので、100%ゲーム開発に没頭できます。
4月発売ですので3月末に完成しないといけませんが、何とか間に合いそうです。
というより、4月から新入社員となるので、3月に完成しないと発売自体が怪しくなってきます。
「経営者として30人以上が関わるプロジェクトを率いていました」とラッパ吹いて(ウソでは無いよね)、
就職活動を連戦連勝しただけに、当然内定先からは「事業解散」の指令が来ていますので…。
2006年1月31日:マルチスレッド
RSE関連でいくつかメールを頂いていますが、個別に返信する時間も開発に回したいので、
最新パッチの公開と合わせて、ここで対処・対応します。
巡航ミサイルを使う人が現れたようなので、マルチスレッドの関数をRSEスクリプトでも実装しました。
Ver,1.21に追加された巡航ミサイル制御のサンプルを見れば、作る方法は分かるはずです。
createthreadの項目を見てください。例によって「Download」からダウンロードしてください。
マニュアルについてですが、艦船やホーミングレイがかなり本格的に使われているようなので、
「セクション」についての解説を追記しました。
あと、スクリプトによるミッション失敗がハングアップするというバグも直しました。
RSE2.0のシステム開発と平行して進めていますので、バグとかあったらジャンジャン報告お願いします。
アップローダに自作ミッションが結構公開されているみたいです。2chのスレとか見てると
非常に面白そうなのですが、いかんせん遊ぶ時間が無いのが非常に悲しいです。
まさかいないだろうと思っていたイベントシーンを作る猛者まで現れて、
楽しみを通り越して少し怖いくらいです。
この調子ならRSE2.0のシステムも使いこなしてくれそうなので、そちらの骨組みもきちんと
作ることにしましょう。実質的にRS3となる新作ですので、手は抜きません。
あと2ヶ月ですが、間に合うか本当に分からないです。
RSEのシステムは全部出来上がっているので、あとは組み立てるだけなのですが、
RS2のスクリプトを打つのに2ヶ月かかったことを考えると今回もドタバタしそうです。
ミッション数が少ないんですが、1ミッションあたりの台詞数が膨大な量になって、
非常ににぎやかなゲームになる予定です。
2006年1月21日:RSEデバッグ
既存ミッションに発生する一部の不具合を修正しました。Downloadから落としてください。
ミッションの自作ですが、私の想像を遥かに越えて皆さんいろいろ作っているみたいで、
苦労して公開にこぎつけた甲斐があったものだと思っております。
スクリプトの不具合、特にオブジェクト管理に関わる部分について、RS2で行っていないような処理には
数え切れないほどのバグが残っているものと思われます。
releaseobjectやlostobjectなどリソースを直接いじる命令は危険なので、あまり使わないほうがいいです。
とはいえ、ハングアップするバグについては基本的に修正可能ですので、
開始後に敵を倒すような動作をせずに、すぐバグが再現できるような状態のスクリプトを送っていただければ
RSE2.0のためにも速やかに修正します。
アップローダの142番、戦艦大和のスクリプトもなんかバグがあるみたいなので、
だれか抜き出してくれませんか?私は次回作開発で目が回りそうな状態なので、検証時間がありません。
2006年1月15日:エディタ公開
お待ち兼ねのエディタ公開です。こちら からダウンロードしてください。
単純なミッションを作る場合はそれほど難しくないため、サンプルを見ながら頑張ってください。
ついでにストリーミングの制御方式を若干変えてみました。音飛びがなくなるといいなぁ…。
TOPに書きましたが、サンクリ30は不参加になりました。第一の理由は在庫がなくなったことですが、
それよりもRSEを使った新作の開発に専念したいからなのです。
新作ですが、サンクリ31のプレス版発売合わせで開発計画が進行しています。
計画がというより、もう具体的な製作に入っていて、台本やBGMなども実際の製作工程に入っています。
開発期間が3ヶ月しかないので、規模的にはRS2ほどのものは作れませんが、
その分、内容は濃くなりそうです。
製品として、RSEのデモンストレーションサンプルも兼ねていますので、
ミッション中のBGM切り替えや、ターゲット全滅以外でのミッションクリア方法、
親子関係を持つユニットの制御など、スクリプトも豪勢になりそうです。
こうなるとRS2のリプレイ互換性維持が重荷になってきますので、RS2とは別のシステムとして
独立してバージョンアップしていく予定です。
互換性を捨てるとなると、出来ることが一挙に広がります。
RPGツクールみたいに、タイトル画面から製作できます。
現状では、タイトル画面からミッションを単発で選択する仕様ですが、
RSE2.0では起動ダイアログでファイルを選んでタイトル画面からミッション進行、エンディングまで全て
エディットできるようになります。もちろん機体のデザインとか武器の入手条件とかも全部。
なお、新作はScriptDではありません。完全な新規シナリオです。
本人がRS2の二次創作を作っても意味無いので、エディタの可能性を広げるためにも新しく作ります。
RS2のテーマが戦争マンガだとすると、次のテーマはSFアニメです。詳細はまだ秘密です。
2006年1月8日:リファレンス
RSEのリファレンスが大体形になってきました。
スクリプトのリファレンス と、敵配置エディタの解説 です。
編集が雑ですが、いちいちデザインに時間をかけても意味無いので、読むのに困らなければそれで良いです。
エディタ本体についても「保存してタイトル画面へ戻る」機能とか、細かな改良案があるのと、
それと不安定なストリーミング再生の制御方式を変えたりしたいので、本体の公開はもう少し後になります。
2006年1月1日:あけましておめでとうございます
挨拶どころじゃないので、緊急報告。
冬コミ版のRSEでセーブデータに障害が発生するバグが確認されました。
エディットミッションをクリアしてしまうと機体選択画面に透明の欄が登録されてしまい、
それを選択すると強制終了するというバグです。最新版 で修正されました。(23:22再修正されました)
セーブデータに障害が発生する、といっても、致命的なものではないので、
障害が発生した部分を補修するコードを埋めておきました。大丈夫なはずです。
ついでにこの最新版は、エディタのランタイムも兼ねていますので、通常のパッチとして
上書きすればエディットミッションを実行することが出来るはずです。
ただ、デバッグが不十分なので、rs2_100.datのバックアップは必ずやっておいてください。
リファレンスマニュアルの記述が非常に順調です。結構早いうちにエディタとセットで公開できそうです。
RSE1.0の次はRSE2に向けて作業を開始します。
従来のシステムとはリプレイの互換性を捨てて、骨組み部分までエディットに最適化するので、
システムに絡んだ複雑な制御が出来るようになるでしょう。
2005年12月31日:コミケ終了
お疲れ様でした〜。ありがとうございました〜。
今回も周りのサークル様から作品を頂きました。あとで堪能させていただきます。
こっちが出せるのはエディタなので、なんだか申し訳ない気もしますが、
ちょっと弄ってみてくれるとありがたいです。
エディタですが、72分KOでした。もう少し持っていっても良かったですね。
機能としてはほぼ出来上がっているのに、公開までの障壁は何なのかって、要するにマニュアルです。
もちろん「書き方マニュアル」を用意するつもりが無いことは以前の通りですが、
命令のリファレンスマニュアルは書かなきゃいけないので、それが大変なんです。
一応、1月中旬〜下旬ころにはまとめて公開できるかと思います。
実行プログラムだけならマニュアルも要らないので、
それだけは先にアップしてしまうのもアリです。
次回のイベント予定はサンクリですが、重大な問題が発生しています。在庫がなくなりました。
RS2もサントラもサンクリにあわせて在庫調整していたのですが、
店舗でも、コミケ会場でも思いのほか売れてしまって、在庫がスッカラカンになりました。
ありがとうございました。と言うほか無いですが、1/29のサンクリはどうするか不透明です。
手作業で増産しても売れ残った場合に、もう参加するイベントがほとんど無いですからね。
4/23のサンクリ31が最後のイベント参加になるだろうという方向で動いています。
実際、コミケの次回申込書を買っていません。
仕事を始めたら、今Rectangleに全力投球しているのと同様に仕事に全力投球してしまうと思うので、
同人ゲーム作るどころでなくなることは明白です。
学校を卒業するまでの最後っ屁として、RSEを使った作品を一つ作りたいと思っていますが、
1/29のサンクリではそれについて何か情報が出せればいいかなー、といった感じです。
間違っても体験版とかはありえませんので期待はしないように。
2005年12月29日:50枚
今、レーベル印刷をやっております。(17:37 20枚程度終了)
内容が整ってきたので、印刷ありで\200となります。容量が小さいので焼き時間はかかりません。
印刷作業の傍らで、リファレンスの作成とミッション制御のサンプルを優先していて、
「イベントシーン」のサンプルは後日公開とします。
実際、イベントシーンを何よりも作りたい、という人は少ないと思いますし、そもそも通常のミッション制御を
出来るようになってからでないとイベントシーンを作るなんてのは無理な話なので、
イベントシーンは後回しでいいでしょう。
カメラ制御関数がすごく多くて、明日までに説明し切れません。
サントラと異なり反応が鈍いので50枚あればいいかな、と思っています。皆さん公開待ち?
どっちにしてもメディアが60枚しか手元に無いので、ロスや見本誌提出で頒布数は50枚くらいになります。
持っていくものは、KaorinFight以降の作品は全部持っていきます。RS1も2つ残ってます。
2005年12月27日:スクリプト
エディタのVer0.9っぽい感じには仕上がりました。
擬似スレッドの実装をやっていませんが、巡航ミサイルの制御くらいにしか使わなかったため、
とりあえずは無くてもいいでしょう。
スクリプトですが、こんな風 に記述します。ちゃんと読みたい人はTab間隔を4にしてください。
ミッション開始時のイベントシーンも、戦況に応じた無線通信も、増援まで含めて全部入っています。
イベント制御・台詞制御が9割を超えています。
RaidersSphereという商品を構成するコアモジュールですので、難しくて当然です。
言語構造そのものは非常に単純な手続き型言語ですので、経験がある方はすぐに理解できるかも?
ちなみに、単純に戦うだけのテンプレートならこんな感じ です。←これなら簡単?
リファレンスマニュアルは提供しますし、今書いていますが、いわゆる「書き方」は解説しだすと
本一冊になってしまいますので、サンプルプログラムを読んで理解してください。
元々「電プロが使う」ために作ったシステムを公開できるように微調整しただけですので、
ゲーム開発経験者、またはプログラム経験者が使うことを想定しています。
RPGツクールなどで戦闘中イベントなどを書けるような人、または本物のプログラミング言語が使える人。
そういう人はいちいち言語の説明をするよりも、
実際に動いているスクリプトを見たほうが手っ取り早いでしょう。ご覧のとおり、言語構造は単純です。
サンプルプログラム集は、かなりの量を書いて公開するつもりです。
2005年12月25日:ログアウト
強制ログアウト問題の修正の目処が立っている、という件が周知されていて微妙にプレッシャーだったので、
ソースコードを見直したところ、凡ミスだったことが判明しました。
データサイズの指定ミスで、ログアウトしたプレイヤーの情報だけを
削除しなければならないのに、全部消していたようです。
当然通信は切断されますし、正規ログアウトではないのでログにも残りません。
実はRS2のプログラムはエディタと融合してしまっているのですが、
製作中のエディタ機能を封印した状態でアップしました。サーバとクライアント両方です。
エディタらしきものがタイトル画面に見えますが、未完成なので封印しています。
エディタもほぼ出来上がってきました。
スクリプトの制御構造に大きな変更が入っているのでその部分のデバッグと、
あとはサンプルミッションの作成が作業として残っています。
頒布数と値段ですが、CDRが60枚ありますので、数は60枚。
値段は100円か200円です。サンプルミッションがどれだけ入るかで値段は変わります。
100円になる場合、っていうのはつまり時間に余裕がないという意味ですから、
レーベル印刷もなしで、メディアをそのままスリーブケースに入れただけになります。
RS1-Mission2以外はいずれネット配布するので、60枚でも足りるでしょう。
コミケ前になんですが、1月29日のサンクリ30に受かりました。
卒論が結構順調(研究終了、あとは書くだけ)で、殺人的な作業量であるゲーム開発と比較したら
スライムみたいなものなので、エディタ関連でなにか出すかもしれません。
RS2クラスの大作はもう作れませんが、せっかくエディタを作るのですから、
自分で使ってみたいところです。技術的サンプルの意味もあります。
50m以内に近づくと炸裂する空中爆雷とか、空母からカタパルト発進させてみるとか、
スクリプトが強力なのでいろいろ出来るはずです。
2005年12月22日:ブリーフィング
ブリーフィング作成機能も完成しました。
冬コミ版にサンプル同梱予定のRS1ミッション2のリメイクです。
データを調べるのも面倒くさいので、配置などはオリジナルで作っています。
ブリーフィング中の敵の表示はミッション中の敵配置データをそのまま使うので楽ですが、
矢印のほうは全部座標で入力するため、面倒くさいです。
慣れてもカメラワークの微調整やタイミング取りなどで1時間くらいかかります。
このパートを飛ばすことも可能なので、とりあえずミッションだけでも作ってみたいという場合でも
問題ありません。その場合はブリーフィングなしでちょっと不親切になってしまいますが。
具体的にどのようにブリーフィングとミッションを作るかということですが、
このようなメインファイル と呼ばれるテキスト形式のファイル(実際の拡張子は.rse)を中心として記述します。
中身を見てもらえれば大体何をやっているかは分かりますが、
最小構成としては「メインファイル」「スクリプトファイル」「敵配置ファイル」の3つです。
テンプレートなども用意しますので、ただ敵を配置して戦うだけのミッションならば簡単です。
以前から難しい難しい言っているのは結局はスクリプトのことなので、
「何でも出来る」スクリプトに触らなければ問題は無いです。
2005年12月18日:100%中の100%
スクリプトの移植、というか単層化が終了しました。
擬似スレッドの実装が残っているのでまだ完成ではありません。
技術的な話になりますが、RS2ではスクリプトが2階層に分けれています。
・増援部隊の配置や終了条件の判定などを行う「制御レイヤ」
・音声の再生やカメラの移動を行う「イベントレイヤ」(8スクリプト並列動作可能)
VisualC++の環境で開発する分にはこれでも良いのですが、エディタとして開放するに当たり
この仕様はあまりに面倒なので、「イベントレイヤ」に制御機能を全て移植することで
テキスト形式のファイル一つでRSが丸ごと動くようになります。
100%全ての機能を開放しますので(むしろ制限かけるのが面倒くさい)、イベントシーンも作れます。
プログラム能力と根性があればトラックの離陸シーンや妹の爆死シーンも再現できます。
今後は新規オブジェクトの追加機能なども検討しているので、
上手いことやればエディタだけでCGムービーが作れます。(無論、モデラソフトなどは別途必要)
さて、エディタですが、「RaidersSphereEditor Ver,0.9」という名前になります。
イベントシーンやブリーフィングなども作れるため、MissionEditorではなくなりました。
一旦コミケでリリースしてみて、修正や追加を行った上で、Ver1.0をWeb公開します。
長いので今後ここではRSEと表記します。
気になる機能ですが、技術的にはRS2がそっくりそのまま作れます。
よって全機能を駆使しようとすると、凄まじく難易度の高いエディタとなります。
しかし「ただ敵を配置して戦うだけ」ならば、スクリプトはテンプレートをコピーすればいいので、
マウスで敵を配置するだけでミッションが作れます。
音声再生のスクリプトサンプルなども必要で、何らかのサンプルミッションを作らなければなりません。
せっかくなのでRS1のMission2、単機潜入ミッションをRSEでリメイクしてみましょうか?
タイガー小隊になってそういうシチュエーションが無くなってしまったので、普通に遊べるはずです。
台詞wavファイルも残っているので、イベントシーンも作ります。
もし今のままCDRに焼くと容量が500KBしかないので、売るにしても複雑な気分だったのですが、
RS1-Mission2を丸ごとならば5MBくらいにはなるはずです。
このリメイク版はWeb公開の予定は無いので、わざわざ買いにきて下さった方にも申し訳が立ちます。
それ(RSE1.0)以降の流れに関しては、「きちんとした」ミッションを作る人が実際に現れるかどうかで
話が変わってきます。誰も使わない機能を一生懸命強化するつもりもありません。
まだ技術検討段階ですが、ちょっとした改良だけで新規Raidersの追加や、
東京以外での戦闘、瀬戸内海、エアーズロック、月面、小惑星帯、地底世界、アレフガルド、など
何処へでも出かけられることが判明しました。
要するにモデラソフト(ShadeとかLightWave3Dとか)で作った地形がインポートできます。
RSEの今後の展望に関しては現在、各関係者と水面下で動きがありますので、
「RX66を50機」とかいう単純な遊びだけでなく、クリエイティブな使い方をしてくれることを期待しています。
追加ミッション作って売るつもりの方が現れたら、こちらもサポートします。
非コンテンツ系の仕様追加なら30分も掛からないので簡単です。
2005年12月13日:敵配置エディタ
エディタの主要機能である敵配置エディタが大体形になってきました。
まだ、肝心のファイル保存機能をつけていないのと、なによりダイアログボックスの内容が数値ばかりなので、
もうすこし抽象化した表現に変えないといけません。
まあご覧のように「誰でも簡単に」とはやや遠い印象です。その分なんでも出来る構成にしますので、
スクリプト機能の充実も期待していてください。
スクリプトにしても、現在2階層制御を行っている部分を1階層に変えないといけないので、
仮想マシンのエンジンに大幅な改装が必要になります。こちらも大体1週間くらい掛かりそうな気配です。
エディタ自体は十分コミケに間に合うスケジュールですね。
最終的にはWeb公開してしまうので、そんなに沢山焼くつもりもありません。
むしろサントラの増産をどうしようか悩んでいるところです。
先日完売した"とらのあな"の通販では結構売れるのに時間が掛かっていたので、
20本くらい持っていけば十分かなーと考えています。
反応によっては増やしますが、焼くのも大変なのでせいぜい30〜40くらいで調整します。
2005年11月30日:ミサイル警告
スコア更新にかかわるサーバ暴走の問題がどうやら解決しているようなので、
きちんと「DOWNLOAD」のページからダウンロードしておけるようにしました。
Ver,1.10cですので中身は同じです。
多人数ログイン時の強制回線切断バグがあるそうですが、
サンプル数が少なく条件が不確定なことと、何よりエディタを完成させることのほうが
望まれていると思いますので、エディタを優先させます。
エディタを製作中ですが、新規に作らなければならないモジュールがほとんど無いため、
非常に順調に進んでおります。
卒論が架橋に入っていますが、完成までのスケジュールの目処が立っていますので、
卒論テライソガシス、ということにはならないかと思います。
売るかアップするかはともかく、冬コミまでにエディタっぽいものの試験版は出せるでしょう。
元々開発者用であったツールを改造しますので、インターフェースなどは皆様の意見を聞きながら
少しずつ精錬して行くことになります。
スクリプト制御言語をそのまま開放しますので、基本的に何でも出来るような仕様ですが、
「基本的に」というからには無理なものもあって、
例えばミサイル警告などがゲームのプログラム内部で制御しています。というのも
「”当たりそうな”ミサイルの接近を察知し、事前に指定した音声からランダム再生する」
という処理をスクリプトでやらせると非常に面倒なので、スケジュールが迫っていたこともあって
C++で書いてしまいました。
しかしこれは「ミサイルが接近していたらTRUE」「引数の中のラベルへランダムでジャンプする」みたいな
関数を新たに作れば解決しそうです。
問題なのがトンネルで、これだけはどうしようもないです。
あのトンネルは専用に作ったプログラムが非常に巨大で、トンネルを実現するためだけに
その機能を移植してしまうと、RSミッションエディタなのかRSトンネルエディタなのか分からなくなります。
MissionC03は複雑に入り組んだシステム依存のタネと仕掛が盛り沢山なので、
公開に耐えられません。(とてもじゃないが文章や画像で使い方が解説できるような複雑さではない)
トンネルミッションを期待していた方には申し訳ないですが、コレだけは無かったことにしてください。
2005年11月19日:スコア更新
どうにも原因がわからないサーバ暴走ですが、小修正とともに
スコアの「更新」要求をなくしたバージョンを作ってみました。
スコアの移動がなくなりますが、もしこれでも暴走するようなら
今回のハングアップはサーバの自爆事故ということになります。
サーバ とクライアント の両方を更新してください。
念のためにアプリケーションIDを変えたので、前のバージョンでは通信できないはずです。
2005年11月18日:エディタの頒布法
サーバのバグで対戦ができない問題ですが、怪しい部分を修正したので更新して試してみてください。
クライアントとサーバの両方です。
開発環境だと「LANでの2人対戦」しかデバッグできないので、何がおかしいのか切り分けできませんが、
直っていることを期待したいです。早くエディタの開発に入りたい……。
ミッションエディタですが、少なくともランタイムに関してはRS2のパッチとして実現するため、
実質的なフリーソフトとなります。(もちろんRS2のディスクは必要)
問題はエディタです。需要がどの程度あるのかさっぱり分からないため、動きを決めにくいです。
最終的にはランタイム同様にWeb公開することも方法のひとつとして考えていますが、
冬コミに参加費も払ってスペースも確保しているため、イベント参加として何かやりたいです。
ミッションエディタ自体は冬コミと同時に公開して、有明ではサンプルプログラム的な意味の
追加ミッションディスクを頒布する、というのが一番スマートな気がします。
実際、ミッションエディタ自体が間に合うかどうか不透明な今日この頃なので、
確定的な事項は何もいえません。追加情報があり次第、またお知らせします。
2005年11月9日:冬コミ
受かりました。2日目「同人ソフト」の、場所は[西お13a]です。
RS2サントラの再販と、RSミッションエディタのリリース予定です。
対戦機能のバージョンアップはひとまず後にして、エディタの実装を始めます。
新規ソフトウェアを作るのではなく、エディタも実行ランタイムも、
RS2のゲームエンジンにそのまま埋め込んでしまおうと思います。
実際、RS2の開発に使った各種エディタ(マップエディタと敵位置エディタ)はデバッグモードの中に
埋まっていたくらいなので、それをリンクしなおすだけで一応使えるようになります。
とはいえ、言わば「俺専用」のインターフェイスであるため、表示と入力周りは作り直しになりそうです。
ゲームの中に埋めてしまうので、対戦機能のバージョンアップなども続行できますし、
何より将来的にオリジナル機体のインポート機能がついた場合に、
追加機体でRS2の通常ミッションが遊べるようになったりすることになります。
最終的にどこまで作るかはまだ未定ですが、とりあえずは敵の配置と条件に応じた敵の出現&台詞の再生、
という基本的な機能から作っていく予定です。
それと、RS2のVer,1.10をアップしました。DownLoadから入手してください。
対戦に「スコア」がつきました。他プレイヤーを撃墜するとそのスコアが自分のものになります。
「経験値」みたいな感じで、撃墜数の多いRaidersほど持っているスコアも高くメタルスライム化して、
結果的に周りから狙われることになります。
今はただ得点の移動を実装しただけなのでゲームとして成り立つかわかりませんが、
今後の改良でチーム戦ルールなどのあわせて、より精錬していきたいです。
もう一点、C-03の地下水槽の戦闘エリアを限定しました。
ミサイルの置いてあった大貯水槽と、Normalルートの空水槽、それを結ぶ水路。この場所だけです。
飛行範囲が1/5くらいになったので、まともに対戦ができるようになったと思います。
いろいろいじった結果、サーバソフトに互換性がなくなったので、サーバも最新版に入れ替えてください。
2005年10月28日:エンジン音
以前より多数報告いただいていた、効果音が最大化してしまうバグですが、今度こそ直りました。
ユーザーのご協力で原因個所が判明したので、そこから先はもう簡単です。
機種依存でもなんでもなく、完全に私の勘違いの普通のロジックバグでした。
先入観というものは本当に恐ろしいですね。
ミッション開始イベントからコックピットへ移行する時に「フェードイン」する処理で、
Option設定を無視して音量にリセットをかけていたのが原因でした。
左メニューのDownload→修正ファイルからダウンロードしてください。
今回からはバージョンNO.つきで圧縮していますので、解凍して更新してください。
RS1で動いていたから問題ないはずだ、と思い込んでいて、しかも普通のデバッグ環境では変更が必要ない
機能であったため、テスト漏れのままデバッグを通過してしまったようです。
ソフトウェア工学に「テストケース」という言葉がありますが、
そのテストケースの重要性を痛感した事件です。ご迷惑おかけしました。
同業者の方、旧作エンジンを流用する際は気をつけてください。
変更していないと信じている個所でもテストケースをきちんと作らないと痛い目みます。
こんなヘマやらかした事が入社先のSEの方々にバレたら恥ずかしいので黙っておこう、うん。
2005年10月17日:ダウンロード販売
ごく一部の人たちには伝えてありましたが、RS2のオンラインダウンロード販売を始めました。
いわゆる「同人ソフトDL販売」が実質的な同人エロゲDL販売になっている現状から、
あまり興味は無かったのですが、とある代理店からオファーがあって、
パッケージソフトのDL販売のルートに乗ることになりました。
場所はLivedoorダウンロード と楽天ダウンロード です。
販売上の区別はないですが、一応「同人ソフト」って扱いで取引できることを確認しています。
普通の人から見ると、「高品質のシェアウェア」に見えるはずです。
一般流通とか法人化とかは全く考えていないので悪しからず。
同人ソフト専門サイトと異なり、普通に市販ソフトとかも扱っているサイトなので、
ユーザー層の裾野は広がるかと思います。
同人の世界では一応中堅で通ってますが、この中に放り込まれると
それこそ名もない零細ソフトハウスなので売上とかは期待していませんが、
RS2本体が店頭在庫も少なくなって来ているので、時期的に適切だと思います。
RS2関係のネット上のコミュニティーというとTOPでもリンクしているWikiがありますが、
2chのSTG板でもスレッド が立っていて、盛況なようなので紹介します。
やり込みクリアを目指していたり、対戦サーバを立てている方もいるようです。
殺伐と対戦をしたい方にはいいかもしれません。
本作のインターネット対戦はLAN対戦機能を流用しているだけなので、回線品質の悪化に対応できません。
2chでなくともWikiでもそうなのですが、遠方や海外からの接続は非常に厳しいです。
頑張れば出来ないこともないですが、遅延の大きい人が参戦するとゲーム全体が不安定になるので、
そのへんは事前の申し合わせでうまく調整してください。
2005年10月2日:ミッションエディタ
サントラの委託にともない削減したおまけコンテンツを公開する、
と以前書いたまま忘れていましたが、アップしました 。
道路公団が民営化した都合でリンク切れしたURLを修正したほかは、そのままです。
パッチですが、「ポイント戦」と「チーム戦(よーいドンで開始できるような仕組み)」の
実装でとりあえず一段楽させたいと思います。
卒論もあり、何か区切りをつけないと結局ダラダラ先送りになりそうなので、目処を立てます。
そして冬コミに向けてミッションエディタの開発に入りたいと思います。
ミッションエディタですが、基本的には全部出来るようにします。
全部というのは、ただ敵を配置するだけでなく、条件に応じて増援したり、
敵を撤退させたり、そういう制御を全部スクリプトで指定できるようにします。
開発に使ったツール類はあまりにもプリミティブなので、インターフェイス部分は
全部作り直しになりますが、基本的には開発者と同じことが出来るようにする予定です。
その方が私も楽ですし。
声優を確保すれば完全にアナザーストーリーが作れるようになるわけですが、
反面、若干敷居は高くなります。
とはいえ、結局はマウスでオブジェクトを配置して、スクリプトで動作記述をするだけなので、
RPGツクール2000などに慣れている方にすれば、難しくはないです。
IRCメンバの何人かにヒアリングを行って、仕様概要も既にまとまっているので
冬にかけて情報は小出しに出来るはずです。
さて、そんなことよりまず最初は上記2機能の実装ですね。
クソ忙しいってわけではないので、時間を取ろうと思えば取れるので
さっさと仕上げてミッションエディタに取り掛かりたいです。
2005年9月20日:RSOS委託開始
メッセサンオーにてRSOSの委託販売が開始されましたー、と書くつもりだったのですが、
卒論の中間審査に追われている間に(というか即日に)完売したようです。
あー、やっぱり……。
とらのあなにも納品はしてあるので、明日か明後日あたりには通販でも登録されるはずです。
ただ、メッセでも15本がすぐ無くなったことを考えると、とらのあなでも
あまり余裕はないと思われますので、常時チェックした方がいいですね。
なお、サンクリでは委託販売分を侵食するほどは売れなかったので、
追加生産せずにそのまま委託販売の在庫に回ります。つまり下記のとおり100部。
残ったとはいえ冬コミでは不足しそうなので、若干数の増産をする必要はありそうです。
最近シルパープリンタブルレーベルCDRの供給が不安定になってきて、
いつも買えるわけではないのでその点がちょっと懸念材料ではあります。
2005年9月17日:明日はサンクリ
サントラですが、大体製造が終わりました。2枚組みマニュファクチュアは本当にしんどいッス…。
前回、数量は150〜200くらいと書きましたが、メッセサンオーの発注数が何故か異様に少なく15本。
音楽CDは主要商材ではないとはいえ、
とらのあなにも100本しか出さないのに、その数だとすぐになくなる予感。
25本単位くらいでちょろちょろ増産することは出来るので、
とらの担当者の相談してうまく生産調整していこうと思います。
実際問題、月に何百本もに売れるものでもないですし。
それと頒布価格ですが、当初委託することは全く考えないで価格設定をしたため、
700円で委託すると赤字になります。材料費だけならともかく労力とか色々考えると……
いつもイベント価格と委託価格が同じであったRectangleですが、
今回限りは申し訳ないですが、店舗マージンがそのまま上乗せになり、
店舗売りは1000円(税別)となります。
上に書きましたが、明日のサンクリにももちろん持って行きます。
こちらは当然700円。委託の納品分を保留して開場に持っていくので、
完売はないと思います。というか完売したらまた一日かけて作らないといけなくなって泣きます。
TOPにも書いてありますが、場所はBホール[ア25a]です。
いつもと違ってRS2にはムービーがあるので開発機ではなく
小さいセカンドマシンを持っていこうかと思います。
ノートでもいいじゃマイカ、とお思いでしょうが、まぁそこはこだわりです。
RectangleといったらデスクトップPCでのデモ、というのが伝統なので。
前回のパッチで「観戦中」プレイヤーの扱いにミスがあったので修正しました。
いつもの場所に置いてあります。
最近、中間審査前で卒論が忙しいのと、言わずもがなサントラ製造で時間が無いので
その他の機能追加は無しです。
それでは明日、会場でお会いしましょう。
2005年9月3日:サントラ委託
しばらく放置でした。ごめんなさい。
放置というか、実際はサントラのレーベル印刷をずーっとやっていたのですが、
委託について決定したのでお知らせします。
とらのあなとメッセサンオーで9/18より委託販売開始の予定です。
数ですが、レーベル印刷を一個一個(1パッケージにつき2枚分)ひたすら
刷っていかなければならないため、工数の関係上大量には委託しません。多分100〜150くらい。
製造に時間がかかる関係で、18日の委託も間に合うかどうかちょっと不明です。
委託販売の開始が確認できた段階で速やかにここにて報告しますので、
18日前後に毎日チェックしていれば通販なり店頭なりで入手できるはずです。
多くはありませんが、1・2日で完売するほどの少なさでもないと思います。
ジャケットの印刷サイズ削減と、2枚目ディスクの焼き時間削減の都合で、
2枚目のおまけコンテンツを省きます。
容量が1MBくらいしかないので、Webで公開してしまおうと思います。
つまり普通のAudioCD2枚組みになります。サンクリに持っていくのもそのバージョンになります。
RS2のバージョンアップですが、サウンド関連の処理をちょっと修正しました。
左の「DOWNLOAD」から落として上書きしてください。
それと、通信対戦で「チーム名」を空欄にした場合その「(空欄)」がチーム名と
認識されてしまう仕様ミスも修正してあります。
サーバも新しくなっています。
今回は前バージョンとの互換性がありますが、やはり最新版を使うのが吉。
そういえばWikiサイト ですが、なにやらすごいことになってます。
「面倒なので作らない」と書いたネットワーク対戦の履歴機能を
外部アプリケーションで実現してしまっています。
起動設定部分に関して言えば、単純なWindowsアプリケーションなので、ハンドルさえ分かれば
原理的に設定変更出来るのは分かりますが、実際に作ってしまうのってちょっとスゴイ……。
どうやらバージョン依存(ウィンドウタイトルを見てる?)のようなので、
最新版だとうまく動かないのかもしれません。
ってか、この人たちならRaidersSphere3rdでも作れてしまうんじゃないかという気すらします。
MissionA10で止まっていた攻略記事が増えているようなので、要チェックです。
難易度Normal以上ではB04あたりから難しくなるので、参考になるでしょう。
今後の連載(?)に期待です。
2005年8月14日:夏コミ終了〜
皆さんお疲れ様でしたー。
熱中症でぶっ倒れた人を見た、とかいう人の話も聞きましたが、皆さん大丈夫でしたか?
海沿いなので、気温はともかく湿度が高いので熱中症には気をつけましょう。
さて、50セット用意したRSOSですが、1時間経たずして完売してしまいました。
IRCでは「コミケ行けない」とかいう人もいたようなので、委託を含めて対応を検討中です。
なお、次回サンクリ29では増産して持って行きますので、サンクリにくる方は入手できるでしょう。
同人ショップでの委託に関しては、やるにしてもサンクリ後、という案が妥当です。
今回の事後処理が一段楽したらきちんとお知らせします。
今回もいろいろなサークルさんから作品を貰いました。
大雪戦 さん、『Dies-Essence』ありがとうございました。
それと委託物(?)の『まわるめいどさんをねみぎ 』も頂きました。
話を聞いただけではよく分からなかったので、後で中を見てみます。
BLUE&WHITE さん、
『DRAGONFLY』ありがとうございました。
前回体験版を頂いたのですが、今回は完成版ですね。
不思議キッチン さん、『END EFFECTOR#Version3』ありがとうございました。
以前のバージョンを頂いて、時間が無くてほとんど遊べなかったので、今回はちゃんと遊べそうです。
SEED さん、『狼炎TestVer』ありがとうございました。
『狼炎』のバージョンアップ版のテスト版、ということでしょうか。
RSとは対極のシンプル操作系が結構新鮮です。敵戦艦のモデルがかなり素敵。
スタジオシエスタ さん、『AIRRADEオリジナルサウンドトラック』ありがとうございました。
ゲーム本編があまりにも難しすぎて、曲が聞けないので、サントラは助かります。
フランスパン さん、『ラグナロクバトルオフライン追加シナリオVol1』ありがとうございました。
本体ディスクを前回コミケで頂いて、1人で一週クリアしただけでやめていたのですが、
全キャラクリアすると隠しキャラが出たりいろいろするそうなので、
いい機会なのでしっかり楽しみたいと思います。
それぞれ貰った作品のお返しにRS2をお渡ししたので、楽しんでいただければ幸いです。
ほか、差し入れを下さった方々、ありがとうございました、夏場に飲み物は助かります。
今回も無事に終わって何よりです。
そうそう、本日RS2を買われた方、左のDownLoadより、最新版をダウンロードすれば多人数対戦が可能です。
詳しくは、Wikiによる情報サイト および、IRCのチャット(#RaidersSphere)へお越しください。
いずれも有志の方々によって運営されています。
2005年8月13日:CDエキストラ
サントラの焼きも印刷も終了〜。あとはケースに入れるだけ。
2枚組は体感の半分しか作業が進まないため、けっこうシンドイです。
使っていなかったシルバープリンタブルCDRの小スピンドルを発見したので、
10セットほど増えました。50ヶもあれば大丈夫か……?
サントラのディスク仕様ですが、「1枚目CD-Audio:2枚目CD-Extra」となっています。
CDエクストラというのは、一枚のCDをセッション分割して、
前半に音楽データ、後半にPCデータを入れる形式のことです。
1つのセッションにトラック分割でデータと音楽を入れるCD-XA(プレステとかに使われてた形式)と
異なり、音楽CDプレイヤーで再生した場合にはそのまま1トラック目から音楽が入っていますので、
CDプレイヤーで再生する限りにおいては、普通の2枚の音楽CDに見えます。
CDRのディスク面をよ〜くみると、セッションの隙間のデータが入っていない部分が
うっすらと見えますので、明日入手できた方は見てみてください。
メディアは太陽誘電なので比較的鮮明です。
2005年8月10日:トンネル戦
ネットワーク対戦において全フィールドが選択できるようになりました。
待望のトンネル内戦闘が実現します。
C10を選んでも雨だけで雷雨になりません。雷鳴はオブジェクト扱いで、対戦だと起動しないので、
別の内部処理方法を考えています。次回更新には鳴るようにします。
うみほたるの中で雨がやみませんが、あれはイベントなので、対戦では無理です。
不都合も無いのでそのままで。
コミケに持っていくものですが、カオリンファイトとRaidersSphereSecondと
RaidersSphereOriginalSoundtrack(以降、RSOS)です。
あと、前回サンクリにてPOPLSで作ってもらった缶バッジがあるので、
一応持って行きます。制作費150円なのでそのまま150円で売ります。
RS1も3つ4つ持って行きますので、物好きな方はどうぞ。
2005年8月9日:40セット
私の管理トラブルで1日ほどWebサイトが表示できませんでした。今は全機能復旧しています。
さて、バージョンアップ作業と並行してサントラの仕事を進めていますが、あまり数は作りません。
ずいぶん昔になりますが、最初にサントラを出したときに10枚しか売れなかったので、
今回も少ししか作りません。というかCDRでしかも2枚組なので量産できません。
とはいえ、サントラに関する問い合わせも何件か来ており、
売り切れ必至なので、欲しい人は早めに巡回するローテーションを組んでください。
委託する予定は今のところありませんが、
開始直後に速攻で売り切れてしまうような状況であった場合には、
転売防止の意味もこめて、クオーター版同様の通販のみ委託をするかもしれません。
なお、頒布価格は700円です。500円を考えていましたが、2枚組だと手間かかるのでやや上乗せ。
シルバープリンタブルCDRなので結構綺麗です。
おまけコンテンツは、メイン開発者のコメントとか、
Raidersのモデル建て用の図面とかの開発用資料とかそんなのがいろいろ入ります。
あんまり期待されても困りますが、実はイイカゲンな舞台裏が垣間見れますw。
それと、毎度の事ながらクオーター版をお持ちの方はお忘れなきようにお願いします。
告知の通り、番号チェックして500円割引しますので。
不幸にも売り切れてしまった場合は、とりあえず500円返金ということも可能なので
声をかけてください。裸メディアとジャケットも持っていくので、
ケース代100円引いて、1400円とかいう荒業も出来ます。
対戦機能の増強ですが、難航中です。
自機以外のオブジェクトを制御させる方法が、現在の内部仕様では実現不可能です。
したがって何らかの仕様変更が必要となりヘビーな作業となります。
とりあえずバルーンとかじゃなく、単なるスコア戦(撃墜した相手のスコアが自分のものになる)
を実装したいと思います。それなら簡単。
あと、B10までしか選択できなかった戦場をトライアルまで含めた全戦場に広げます。
処理が面倒なトンネル内戦闘も何とかなったので、明日くらいにはまた更新できそうです。
2005年7月31日:CDパッケ
先に書きますが、今週はパッチは無しです。
ひととおり必要な機能は実装したので、今後は対戦でより楽しめるルール戦などを
実装したいと考えています。
RSに限らず、フライトシューティングの対人戦は1対1だと決着がつかないので、
バルーンを割ってそのポイントを稼ぐ、みたいなルールを導入しないとダメですね。
AC04などはそういうルールを導入したことでうまいことやっていました。
ターゲットに気を取られている相手を撃墜したりとか、(どうせ当たらない)ミサイルを撃って
回避行動を取っている間に自分はターゲットを破壊する、とか結構高度な対戦が出来ました。
2人でも楽しかったので、多人数ならより楽しめるでしょう。
バルーンのようなNPCターゲットを出現させることは簡単なのですが、
全目標の撃墜後に集計を行ったりする動きを同期させなければいけないので、
完成には時間がかかりそうな雰囲気です。夏休みに入ったので時間はありますが…。
RS2のバグは結局のところサウンド関連で頻発しています。
単純飛行時でも24チャンネルをピッチベントかけて鳴らしているように、
サウンドカードへの負荷が極めて高いゲームですので、
単純な性能不足や過負荷による相性問題が発生してしまいます。
効果音が大きすぎる、というのも恐らくそんな現象なのではないかと思います。
こちらとして試せることはあらかたやってしまったので、
それでも無理、という方はサウンドカードのドライバやデバイスそのものを変えてみてください。
ビデオカード関連のバグで、デバイスドライバを入れなおしたら直った、
という方がかなり多いので、サウンドカードでもデバイスドライバを最新版(もしくは古いやつ)に
することで何か変化があるかもしれません。
委託販売も大変好評で在庫がなくなってしまいましたので、夏コミ用に増産しています。
同じのを作っても良いのですが、DVDパッケージはかさばる上に、
諸事情によりCDケースが売るほど余っているので有効活用。
既存のパッケージ画像を加工してCDパッケージ版を作ってみました。
意外にイイかも…。形が変わっただけでも新鮮な気分です。
夏コミに持っていくRS2のディスクのうち、半分くらいがこのCDパッケージ版になります。
DVDパッケージ版から先に出していく予定ですので、CDケースバージョンをご希望の方は
当日その場で伝えてください。CDケースのものを引っ張り出します。
なお、ディスクはプレスのものを使っています。(POPLSでのCDバルクプレス)
2005年7月25日:ルール鯖
昨晩は機能追加で手一杯だったので今ごろこちらを更新。
もう実験だとか言っている時期でもないので、以降の更新は左記の「DOWNLOAD」から
入手するように仕様変更します。
サーバ関連でいろいろと機能追加しました。
・サーバに全ユーザーのIPアドレスを表示
・回線切断機能の実装
・対人使用禁止武器の指定機能を実装
・サーバ多重起動でもログファイルが重複しないように修正
・チーム戦の正規実装
・観戦モードの実装
・ボイスチャットの実装(サーバーで起動した場合のみ)
クライアントを起動してもらうと分かりますが、「TEAM」の欄にチーム名を入力すると、
同じチーム名の機体は友軍機として扱われます。従来バージョンでも『[任意の文字]』とすれば
チーム戦が出来ましたが、そちらは廃止になります。
同様にしてチーム名に「観戦中」と入力すると、どのユーザーからも友軍機と扱われるので、
戦闘から除外されて観戦だけが出来ます。(体当たりには要注意)
これらの機能で多人数対戦がだいぶやりやすくなるはずです。
ボイスチャットですが、多人数での使用は推奨しません。サーバの回線がパンクします。
光回線ならどうか分かりませんが、以前ADSLで実験した場合は4人で通話が出来ませんでした。
ゲームという高負荷システムと、音声通信という低遅延システムは相性が悪いので、特に理由が無ければ
通話専用のアプリケーション、例えばSkypeやMSNMessengerのボイス機能などを使ってください。
そちらならチームごとに回線を分けたり出来ます。どちらも無料で使えます。
あと、音量が異常に小さいのはDirectXの仕様(というか設計ミス)ですので、
どうしようもありません。ゲーム自体の音量を50%くらいに下げると聞こえるはずです。
多人数対戦と言ったものの、「ネットゲーム」にするつもりは無い、ということを断言しておきます。
ゲームデザイン的に特定多人数を想定していますので、不特定多人数には対応できません。
というのも、そもそもRSの対戦は「LAN対戦機能」であるからです。
管理用に、切断機能などを足しましたが、これらも公開サーバで特定多人数を実現するための手段です。
現実として身内で遊んでいる方がほとんどなので、
今後のルール戦の追加などでも全て「口頭(同じ部屋でのLAN対戦)」や「チャット」などでの
意思疎通が出来ることを前提にして進めていきます。
それと、ゲームを実行中はIRCが見れない、という件ですが、
「Alt+Tab」でアプリケーションを切り替えてください。それで解決します。
あと、サウンド関連ですが、前々回DirectSoundの初期化方法を変更しましたが、
バグが直らないばかりか、かえって落ちる現象も報告いただいたので元に戻しました。
サウンドついでにサントラの話。
ずいぶん前にアナウンスしましたが、夏コミで『RaidersSphereOriginalSoundtrack』を出します。
全部で37曲もあって、各曲2ループさせると一枚で入りきらないので2枚組みです。
2枚にすると若干容量が余るので、設定資料などのおまけもちょっとだけ入れようかと思います。
2005年7月17日:対人ホーミングレイ
毎週日曜日の恒例となりつつあるバージョンアップですが、今週はこんな感じ。
・RaidersSphereSecond Ver,1.04
・対戦用サーバ Ver,0.02
1.キャノン系兵器を搭載した機が撃墜された際に発生するバグの修正
2.鯖ログ機能搭載。上限値も10000件まで増大
3.ISDN参加者がいた場合の遅延防止
4.対戦で低反動砲が使えるようになった
5.対戦でホーミングレイが使えるようになった(嬉)
これで一応、不都合だった部分をほぼ修正できたことになります。
ナローバンド対策ですが、私の環境だけでは実験できないので未検証です。
広帯域のみの場合は今までと変わらず動作しますが、実際に細い回線の人が入った場合に
きちんと動くのかちょっと不安。
大学の研究室に行けばWANエミュレータ(FedoreCore+NistNet)があるので
実験できないことも無いのですが、そのためにPCを何台も引き回して準備するのも
大変なので、公開実験で試してみましょう。
サーバ間通信ですが、RSサーバでの実装は無理です。
これが商用サービスなら検討の価値もありますが、技術的に壁が高いので見送ります。
単なるデータ中継ノードでしかないRSサーバ同士を繋いだところで利点も無いですし、
普通にIRCで打ち合わせして一つのサーバに集まってください。
2005年7月10日:優先協調モード
キーコンフィグでゲームパッドのボタンを「無効」にしたい、という要望が掲示板よりありましたが、
実装しました。RaidersSphereSecond Ver,1.03 です。
茄子さんの提案仕様のとおりに実装されています。
キーコンフィグ画面で対象の操作を指定して、指定したいボタンの代わりに「左右キー」で無効に出来ます。
当たり前ですが、ミサイル発射ボタンまで無効にしてしまうと「決定」が出来なくなるので、
うっかり消してしまった場合は慌てずにキーボードでもう一度キーコンフィグを選択してください。
サウンド関連で怪しい動きが何件か報告されていましたので、
ちょっとDirectSoundの初期化方法を変えてみました。、
今までは「占有モード」で起動していたのですが、それを「協調優先モード」に変えました。
その名の通りサウンドデバイスを占有しなくなります。
その副作用か、機体選択画面で読み込み時にBGMが音飛びすることが確認されています。
対処法自体はありそうなので、音飛びに関しては今後修正しますが、
なによりサウンド関連のバグでまともに遊べなかった方などは
このVer1.03を試してみてください。動いたか動かないか報告いただけると助かります。
最終的にはOption画面でそういう設定を出来るようにしたいかも。
ネットワーク機能ですが、中途半端に公開してしまった結果、作業が後回しになっています。
レギュレーション機能とか制限時間つきの撃墜数バトルとか、実装したい機能は山ほどあるのですが、
大学が夏休みに入るまではあまり進展しなさそうです。
あと、皆さんもう知っているかと思いますが、有志の方がWikiを使ってRaidersSphereの情報サイト を
作っています。Wikiなので誰でも書き込み可能です。また、常設サーバ情報もあるようです。
さすがにゲーム内容の全てを参照可能である開発者が口出しするのは、ルール違反だと思うので
非公式扱いにしますが、一応リンクに入れておきました。
今のところは「攻略」よりも機体や人物・地名などの用語説明中心ですが、
今後の発展に注目したいところです。
こちらの「RaidersSphere Uploader」 も忘れずに。
開発者でさえ「ありえない」と言いたくなるほどのすごいリプレイがアップされています。
86番のファイルですが、MissionA10を4分で殲滅クリアってどういうこと?(あと96番も)
実際のところ私はシステムのデバッグばかりで、あまり「ゲーム」としてRSをプレイして
いないとはいえ、これちょっと信じがたい飛行です…。
2005年7月3日:RaidersSphereServer
短期決戦で仕上げてしまおうと思っていた対戦機能ですが、
大学の仕事が忙しくなって長期戦の様相を呈してきました。
そういうわけで、完成してから公開するのではなく、対戦が出来る状態の現状のまま仮公開して
みんなでデバッグしつつ、意見を求めつつ、機能と信頼性の向上を目指すことにしました。
・RaidersSphereSecond Ver,1.02
・対戦用サーバ Ver,0.01
サーバを立ち上げてから、Ver1.02のプログラムで接続してください。
まだ「一応動いている気がする」程度の完成度です。
未実装の部分もありますので、妙なウィンドウやボタンは気にしないように。
使い方など簡易的な解説書を書いて後日アップしますが、
サーバの仕組みを知っている方ならばある程度理解できるはずです。
何かおかしな動きをしたら強制終了させればいいだけですので、いろいろ試してみましょう。
2005年6月28日:必ずバックアップを!
選択画面の読み込み方式を見直しました。Ver,1.01です。
十分な検証が出来ていないのと、ネットワーク対戦の準備がまだなので、
「武装選択画面で落ちまくり」という方以外は更新しない方が良いです。
先日の実験でデータファイルが吹っ飛ぶバグがありましたので、
rs2_100.datというゲームデータファイルを必ずバックアップしておいて下さい。
先日の実験ですが、意外にうまく行きました。
通信の管理を従来の「二人対戦の拡張」から「多人数対戦を前提」にして改造していったら
データの流れがすっきりしてきました。
ゼロから作りなおさずに、RS1ネット対戦の基本的部分の流用&改造で作っていこうと思いますので、
比較的早く対戦が出来そうです。というか、飛んで戦うだけなら現時点でも出来ています。
今はサーバソフトを公開していませんが、完成したらパッチに同梱して配布します。
「研究室のLAN使って多人数対戦」とかいう大学生の話を聞いたのが1人や2人ではないので、
私の知らないところでローカルに対戦を楽しんでいる方がかなりいるみたいです。
サーバソフトの一般公開はもう少し先の話になるので少々お待ちください。
様々なルールへの対応も考えて、そのための拡張性なども留意しつつ作って行きます。
2005年6月24日:選択画面落ち
イベント後の残務もほぼ終わり、今はバグとりやっています。
武装選択画面の処理落ちや強制終了についてですが、
まず、処理落ちは「仕様」です。
武装選択画面が3Dになりましたが、全Raidersのファイルを読み込むわけにも行かないので、
機種の変更が行われ次第、バックグラウンドで読み込み処理をやっています。
デバイスの設定等によってはかなり処理が重くなっているかもしれません。
DirectXが読み込みのアボートに対応していないため、読み込み完了するまで次の動作に移行しません。
「機体が表示されずに出撃も出来ない」という状態はこれです。読み込み中なので少し待ちましょう。
次に強制終了ですが、特定条件なしで上記のバックグラウンド読み込み時に落ちます。
クリティカルセクションが発生しないように気をつけて作っているはずですが、
どうやら稀なタイミングでメモリアクセスの衝突が起こっているようです。
これは「落ちやすい環境」と「落ちにくい環境」があるようです。
※プログラマの環境(Win2k/Pen4HT2.4GHz)ではほとんど落ちません。デバッグ後は安定動作していました。
データとプログラムの流れを見直してみます。
対戦についてですが、通信が不安定になる理由がわかりません。現在調査中。
LANで2台使って実験している場合は非常に安定して動作しているので、再現性が無いのがつらいところ。
条件ですが、(アプリケーション内部の)バッファあふれ等いろいろ考えられます。
怪しそうなところを総当りで調べていますので、少々お待ちください。
今週日曜日にまた公開実験を行います。(土曜日は予定が入ったので中止)
そのときまでには武装選択画面のバグも修正の目処をつけておきます。
2005年6月19日:サンクリ終了
お疲れ様でした。サンクリ終了です。夏コミ分もあわせて搬入したので在庫はたっぷりでした。
今頃は皆さん東京の空を飛んでいることでしょう。
そう簡単にクリアできるようには作っていないはずなので、Easyでさえ慣れないと大変です。
ギミックによる難易度の底上げという感じが強いので、ギミックさえ理解すればEasyなら
「クリアできない」ということは無いはずです。
でも体験版を相当やりこんだ方の中にはもうNormalクリアした人もいるかも。(8時間くらい経ってるし)
前述の通り、Hardの難易度がかなり素敵なことになっているので、マゾプレイヤーの方は
「Hard敵殲滅(撃破率100%)」を目指してみてください。終盤Missionはかなりエグイです。
委託販売も本日から開始しています。以下のお店で取り扱って頂いております。(在庫の多い順)
・メロンブックス様
・とらのあな様
・メッセサンオー様
・あきばお〜様
・D-STAGE様
D-STAGE様では、ついでということでKaorinFightも少数預かってもらいました。
RS2の委託販売価格は即売会と同じ1500円です。あ、消費税が加わるので1575円ですね。
インストールできないとか起動しないとか致命的なバグは発生していないようなので
対戦機能の実装に取り掛かりたいと思います(選択画面の安定化も忘れずにやらないと…)
今週末にまた実験会を行います。
前回の実験で分かったことも多いので、次回はまともに戦えるようにしたいと思います。
チーム戦とかバルーン撃ち合いなどはそのあとです。
それと、メロンブックスの一部の店舗及びネット通販にて、RaidersSphereSecondが18日時点で
販売が行われていた件についてご説明します。
いよいよ明日、と思っていた矢先にメール及び掲示板の書き込みでフライング販売の報告があり、
私自身も同日20時頃に通販サイトで購入可能状態になっている事を確認しました。
本件についてメロンブックス様に状況の説明を求めるメールを送ったところ、
本日サンクリ会場にて謝罪及び状況の説明をして頂きました。状況を要約すると↓こうです。
・同社の管理システム不備により発生した人為的ミスである
・販売されていたのは2店舗及び通販サイト
・2店舗においては報告後直ちに店頭より撤去、通販販売分は発送の停止を行った(19日より発送再開)
・現在は予定通り全店舗にて販売中。店頭デモも公開中
日にちのズレも規模も小さいので大きな問題は発生しませんでしたが、
大手同人ショップの自覚を持ってしっかりやってもらいたいところです。
2005年6月18日:カウントダウン
さて、いよいよ明日です。何がって、言うまでも無くRaidersSphereSecondの頒布開始日が、です。
作品自体について色々言いたいですが、時間も無いので今はガマン。
とにかく明日を楽しみにしてください。
そういえば声の出演の方々を紹介することをすっかり忘れていました。
・RaidersSphereSecond 声の出演(敬称略)
計名 さや香
天王寺右京
ひびき 豪真
中恵光城
斬狗屋七宝丸
貴瞳賀玖斗
萩苑
紅葉
久世章
時谷弥太郎
トロコシャマ
堂条浄太狼
まこと
御堂望
ドラ藤本
このうち、前作の出演者の方以外の方は、Radio☆Actress にご協力いただいております。
配役は?という質問が飛んできそうですが、ネタバレの都合もあるので今は伏せて起きます。
叫んで落ちていくだけの無名の兵士達を含めると相当数のキャラクターが存在しますが、
そのなかでも良く聞くと名前つきのキャラクターがきちんと16人いるので、対応関係を探してみるのも一興。
一人多いのは、2役演じている方が一人だけいるからです。さて、誰でしょう。
(一人はコードネームだけですが…。あと、会話中一回しか名前の出ないキャラもいるかも…。)
明日の持ち物ですが、RaidersSphereSecondのほかに、
カオリンとポテハザも持って行きます。いずれも少量。ポテハザは1枚のみ残っています。
完売したと思うたびに1枚2枚と転がり出てくる不思議な作品ですが、今回で最後のつもり。
前作RaidersSphereですが、一応セカンドが「パワーアップ版」ということで、大々的な展示はしません。
ただ、進化を知りたいというマニアックな方がいるかもしれないので、一応持って行きます。
欲しい方は声をかけてください。
それと、カオリンのとき同様に、ポスターを作りました。それも銀ピカのシルバーフィルム印刷。
(車に積めれば)明日持って行きますので、見に来てください。
A1サイズなのでメッセサンオーに飾ってあるものより大きいです。
企業ブースのポプルスにて、オリジナル缶バッジを会場で製作するサービスがあるようです。
150円と価格も手ごろなのでもしかしたら完全受注生産で販売(というか原価渡し)するかも知れません。
印刷済み原稿を持っていくとそのままバッジになるみたいなので、10個分くらい印刷していって
とりあえず自分の分だけは作ってもらう予定。
クオーター版をお持ちの方へ。しつこいようですがディスクを持ってくるのを忘れないようにしてください。
ディスクに書かれたシリアル番号が確認できないと割引できなくなってしまいます。
2005年6月16日:通信感度不良
先日の公開実験にご協力いただいた方々、ありがとうございました。
なんとも絶妙なタイミングでルーターがお亡くなりになった結果、
ルータのチェックなのかプログラムのチェックなのか分からなくなってしまいましたが、
通信自体は前作同様に行えたようです。
基本的に前作のライブラリをそのまま使っているので、通信が出来るのは当然なんですが、
今回はサーバーソフトを独立させて、さらに人数の上限を増やしたため、
多人数がログインするとかなり怪しい動きをします。このあたりは要調整ですね。
来週以降は製品版を使ってデバッグできるので、もっといろいろ実験できると思います。
チーム戦やスコア戦や武装限定戦なども実装予定ですが、まず通信の安定が不可欠ですので、
ネットワーク対戦における様々なオプション実装は、その後の話になります。
続編の開発をする計画も無いため、夏コミを目処にじっくり作って行きましょう。
RaidersSphereはネットゲームではないので、まずは本編クリアしてから楽しむのが本来のスタイル。
マスターアップ以後もゲーム進行上のバグは発見されていないので、とりあえず安心してよさそうです。
ただ、スレッドでのバックグラウンド処理を行っている武装選択画面が、
環境によってかなり不安定になる事例も報告されており、内部処理をもう一度見直してみます。
恐らく排他処理関連で不安定になっているものと思われます。
前作がそうであったように、リリース後にいろいろ要望も出てくると思いますので、
ネットワーク対戦パッチ等もそれらにあわせてパッチで随時対応して行きます。
2005年6月9日:公開実験
リリース後のパッチで対応すると言った対戦機能ですが、
前回同様に公開実験を行いたいと思います。
考えてみれば別に無理して製品版を使うまでも無く、体験版を使えばいいんですね。
とりあえず通信の実験をするだけなので、フィールドが少なくても問題ないですし。
今週末にIRCチャットで集まって公開実験を行いたいと思います。
今作の対戦機能サーバは前作のような一体型ではなく、サーバプログラムを独立させています。
最終的にはサーバプログラムもWebページで公開しますが、開発中につき、今回は私の手元のみ。
サーバは一つだけしか立てませんので、同時には入れる人数は10人くらいです。
多くても少なくても実験にはなりませんが、対戦機能の実装に協力しようという暇な方は、
この土日の夜にIRCのチャネル#RaidersSphereにログインしてください。
私(Denpro)も入っているはずです。
形式としては、体験版を差し替える方法になりますので、公開実験に参加される方は、
5/31に更新された最新のファイル をダウンロードしておいて下さい。
データはそれを使います。
2005年5月31日:夏コミ受かりました
タイトルのとおりです。場所は三日目[西2:し-39a]です。
これで落ちたらどうしようかと思っていたところですが、一安心です。
RS2はもちろん持って行きますが、夏コミではサントラを出したいと思います。
このサントラですが、ゲーム中のBGMが全部で37曲あるというかなりの規模で、
適切な長さにするために2ループなんかさせたりすると、CD一枚に収まりません。
一曲が2分とか言うのも寂しいので、RS2サントラは二枚組みになります。
ただ、そうすると今度は容量がだいぶ余ります。
せっかくなので何かおまけのコンテンツでも入れようかと画策中です。
微妙に不具合の報告されていた体験版ですが、
最新のビルドとデータに置き換えたものを再アップしました。
アップロード名などは変わっていませんので、そのままダウンロード してください。
要は5/25の差分を落としたりしなくていいって事です。
2005年5月28日:マスターアップ
ようやくマスターアップです。結局当日までドタバタしました。
6月19日のサンシャインクリエイション28では、
予定通り『RaidersSphereSecond 〜the Hidden Script〜』の頒布が出来ます。
委託販売については、それぞれの店舗の流通センターに到着するのが6月19日となるため、
実際の販売は少々遅れると思います。
以下の店舗で委託販売を行います。
・メロンブックス様
・とらのあな様
・メッセサンオー様
・あきばお〜様
増える可能性もありますが、今のところはこの4社です。
一段落と言いたいところですが、これからネットワーク対戦機能の技術開発をしなければなりません。
前作RaidersSphereで試験的に導入した多人数対戦があまりうまくいかなかったのは、
サーバになったユーザーの通信量が、ログインユーザー数の2乗に比例する事に起因します。
多人数の双方向通信で、しかもサーバが一般回線に繋がっているという状況においては、
人数が2倍になると通信量が4倍、さらに倍だと16倍、と増えていき、
まともに対戦できるのは多くても6人くらい、という状況になってしまったのです。
二乗というのは理論的な計算値であり、実装次第で増えたり減ったりします。
今はDirectPlayを使っているのですが、より生に近いWinsockを使った方がいいのかもしれません。
サンクリを目処に、前回同様の公開実験が出来ればいいな、と思っています。
忘れないうちにここに書いておきますが、クオーター版をお持ちの方は、
サンクリ当日にディスクを忘れないようにしてください。あれが無いと割引できなくなります。
2005年5月25日:デバッグデバッグ!
作業としてはほとんど終わりました。マニュアルもパッケージも完成。
あとは2色刷りのレーベルデザインと、隠し要素的なものを2件ほど。
今一番頭を悩ませている作業がデバッグです。というかテストプレーと言ったほうが正しいか。
なにより今回はゲームとしての規模が大きいです。
普通にPS2で流通しているゲームよりもプレイ時間が長いです。
なので「インストールからゲームクリアまで通してチェック」という作業が、そう簡単には出来ません。
もちろん開発環境ではデバッグモード付きの実行ファイルがあるので、
個々のミッションのスクリプト調整や難易度調整は可能です。
今回IRCで募集したデバッグチームがかなり強力で、ミッション中のバグはほとんど潰しています。
ただ、ゲームを「進めて」いった場合にきちんと武装が仕様通りに入手できるのか、とか、
トライアルミッションがきちんと出現するか、というようなチェックをしないといけないので、
その時間を考慮すると、今回も結局マスターアップ直前までドタバタしそうな気配です。
2005年5月22日:デモムービー
お待ちかねのデモムービー とRS2体験版 の公開です。
※体験版はフォルダ付きで解凍してください。"data"フォルダの中に"*.dpd"ファイルが5つ入ります。
デモムービーだと実際のゲーム内容が分からないので、ついでにMission4のゲーム画面 も。
ムービーですが、こんな感じです↓
ムービーはこれで完成なので画像転載可です。上記画像を使って構いません。
一箇所にアップしてあるだけでは不安なので、Narsellさんにミラーしてもらっています。
デモムービー / RS2体験版
あくまで補助的なミラーなので、繋がらない場合以外はミラーではない方のファイルを落としてください。
sucreサーバーはプロバイダ用の太い回線に繋がっているので、多分こっちの方がダウンロードも速いはず。
公開終了しました。
肝心の体験版ですが、Mission3まで遊べます。あとトレーニングモードも動きますので、
こういうゲームがはじめての方でもルールは理解できると思います。
掲示板にて要望のあった解像度の対応もやっておきました。DirectXから解像度を取得して列挙します。
これで1240*960もいけるはず。ただし列挙された全ての解像度で動くという保証はないので、
うまく動かない場合は基本解像度である640*480で動かしてください。
作らなければならない要素はあと僅かになりました。火曜日あたりには終わりそうな気配です。
6/19のサンクリ直後から委託販売できると思います。
納品がぎりぎりになるので、実際に買えるのは2・3日必要そうですけど。
あ、マニュアルとパッケージ画像作らないといけないんだった……。
2005年5月19日:プレスも間に合いそう
ようやく大部分のミッションとイベントが完成しました。
まだ製作中のギミック、増援イベントや武器などがいくつかありますが、峠は越えました。
あとはシステム的な詰めの作業になります。
例によって、まだエンディングを作ってないのですが、「イベントシーン」などの駆動システムを
持っていなかった前作と比較すると、今作はエンディングも単なる1イベントなので作るのは簡単です。
完成はまだ先ですが、このペースならプレスも間に合いますね。
イベント直後からの委託販売開始が出来るでしょう。
ムービーの作業もだいぶ進みました。大体出来上がって、あとは調整だけ。
出来ですが、すげー事になってます。どう見ても「同人ソフト」のデモムービーとは思えません。
いわゆる「キャラ紹介」や「ゲーム紹介」ではなく、ゲーム自体を一つの素材と扱って作った感じです。
以前、AC04のムービーを参考にすると書きましたが、いい具合に雰囲気が出ています。
Web公開の体験版と同時に出したいというのもあるので、もう少しお待ちください。
2005年5月15日:ムービー作ってます。
かねてから作る作るといっていた、RS2のデモムービー。今作っています。
素材も撮り終わってあとは組み合わせるだけ、という段階です。始めの方1/4くらいをちょっと公開 。
圧縮キツイですが、まあ今日のところは勘弁してください。
全部ゲーム中の映像だけで作りました。最初の映像もイベントシーンの一部です。
(※同人情報サイトの運営者様へ:現状は作り途中なので画像の転載は控えてください。)
現状ではあまり感じないでしょうが、映画の予告編を意識したようなつくりになっています。
一旦全部仕上げてから全体を再調整するので、かなり変わるかと思います。
今週末くらいには完成したデモムービーを公開できると思います。ご期待ください。
それと、Web公開の体験版を作るかどうかを検討中です。
容量的に恐らくMission_A-01〜A-02になりますが、BGMの圧縮がかかって用量が小さくなったのと、
もう時期的にRS1の体験版やムービーは消してもいいだろう、ということで
懸念材料であったサーバー容量が確保できそうな気配です。
2005年5月12日:サンクリ受かりました。
タイトルのとおりです。6月19日のサンシャインクリエイション28に参加します。[カ-19a]です。
いつもは4階のBホールであることが多いですが、今回は2階のDホールです。
お待ちかねの「RaidersSphereSecond 〜the Hidden Script〜」がいよいよ出ます。
開発の進行ですが、30ミッションの流れ自体は出来ました。
完成の目処が立ってきたこともあって、ミッション前後の通信イベントなども並行して作っていますが、
コンテンツ量的には9割以上出来上がったことになります。
あとはトレーニングモードとトライアルモードが残っていますが、
これには複雑なギミック(例えば「敵砲台に撃墜される友軍機のシーン」など)がないので、
それほど時間はかかりません。
ネット対戦に関してですが、前回同様に発売日後にパッチで実装ということにしたいと思います。
現状のシステムではインターネット多人数対戦のスループットに対処できないことが分かっているので
ネットワーク部分を大幅に書き換えなければなりません。
それには前回同様の公開実験が必要になりますので、発売日前に実装することが出来たとしても
不測の事態に対処出来なくなってしまう恐れがあります。
サンクリにプレス版を出すには今月末にはマスターアップしないといけないわけですが、
このペースだと一応間に合いそうな気配です。
まだ確定はしていませんが、少なくとも私達としてはサンクリでプレス版を頒布できる
ようなスケジュールで準備をしています。
2005年5月8日:機雷
前回に引き続き、ミッションをゴリゴリと作っています。
敵の配置やブリーフィングなども終わって、あとは増援のスクリプトやら
特殊ミッションのギミックやらを作っています。
エリア88の原作コミックに『対空地雷』というものがありました。
ギミックとして面白そうなので、採用しました。こんな感じ。
命中率の低いミサイルを大量に放出して、ちょっぴり板野サーカス風味。
特別にカメラワークなどを作る余裕もないので、あくまで雰囲気だけで。
空に撃つのに「地雷」は変だろうということで「特殊機雷システム」という名称になっています。
作業の予定が前後していて、今日中に30Mission出来上がるかどうかちょっと疑問です。
作業ペースは完全に取り戻せたので、完成に関しては大丈夫そうですが、
プレスに関してはまだ確定できない微妙な進行度です。
2005年5月6日:SAM
ミッションをゴリゴリと作っています。
ゲームの中盤以降は(システム設計上)複雑なイベントも多いので手間がかかっていますが、
進行上のトラブルも起こっていないので、進み方自体は結構順調です。
連休明けには30Mission遊べるようになりそうです。
通信イベントシーンを作ったりトレーニングモードを作ったり、
いろいろ作業はあるのですが、サンクリにプレスが合わせられるかどうかはまだ分からない、
といったところでしょうか。
あと、いまさらながらアフォな勘違いを発見しました。RS1の頃から存在している敵兵器にSSMが居ます。
索敵範囲の広い対空ミサイルなわけですが、SSMって「地対地(or艦隊艦)ミサイル」の意味だったんですね!
今日になって知りました。orz
なぜかSSMを「長距離ミサイル」だと思い込んでいて、確認もせずにいた私が原因なんですが、
直しました。
SSM = Surface to Surface Missile(地対地ミサイル)
SAM = Surface to Air Missile(地対空ミサイル)
リアリティーを完全に捨てると公言している本作ですが、こういう間違いはさすがに恥ずかしい……。
他にも似たようなミスがありそうで怖いです。
2005年5月3日:東京タワー
東京の地理に詳しい方は発見したかもしれませんが、
クオーター版のMission8で西の方へ飛んでいくと東京タワーのようなシルエットの建物が見えてきます。
使わない建物を置くほど余裕は無いので、もちろん使うために建てています。
↓こんな風に。
第二部のMission3ですが、どんな内容なのかは敵の識別名などからご想像ください。
他の単なる攻撃ミッションとは、かなり毛色の異なるMissionです。
「とりあえず高い建物の上に何か乗せとけ」みたいな安直な姿勢が見えますね(ぉ
2005年5月1日:爆撃機
この連休中にメインの30ミッションを仕上げる予定で作っています。
というか、そのスケジュールでないとサンクリに(プレスCDが)間に合わないです。
現在はギミック周りを中心に作業しています。
ストーリーやミッションのネタに密接に関係するため、あまり情報が公開できないのですが、
大型機(というより中型機か?)が出来ました。画面の一部を切り取り〜。
機体の腹が丸見えです。(ターボファンエンジンから炎が出ているのは気にしない方向で。)
90度近い強烈なバンク角で必死に逃げる敵爆撃機と、それを追う自機。
このフォルムで宙返りとかは無理があるので、動きも変えてあります。
大きいとは言っても、Raidersと比較したときの話で、実際はリアジェットくらいのサイズです。
敵機に狙われるまいと、上に下に機敏に飛び回ります。
ターゲットとしての存在感を強調するためにもう少しサイズを大きくしてもいいかもしれません。
2005年4月26日:トンネル?
就職活動終わりました。ヽ(゚∀゚ )ノ
落ちた開発ペースの感覚がまだ取り戻せていないのですが、ゆっくりながらも着実に完成に向かっています。
ゲームの後半になりますが、こんなミッション も登場します。詳細は秘密。
エースコンバットの特に3以前を知っているような方々は、どんなミッションか予測がつくかと……。
もちろんここも東京ですよ。かなりマニアックな場所が戦場になります。
この中で対戦したら面白そうだなー、とか考えています。
2005年4月10日:微修正
FreeMissionでクリアしたミッションが選択できないというバグがあったので、修正しました。
アップロードファイル名は前回と同じ です。
増えた武器とか色々ありますが、意見をくれるとありがたいです。
特にガトリングガンとか。もう少し射程が長くてもいいような気がしますが、どうしましょう。
2005年4月9日:チェーンガン
2週間ほど開いてしまいましたが、色々作業が進みました。
前回同様にダウンロードしてください。クオーター版の更新版Ver0.12 です。
チェーンガンを追加しました。ほかにショットガンと低反動砲も作りましたが、
ネタを全部披露すると製品版の楽しみがなくなるのでとっておきましょう。
それと、対地ロック可能というバグ報告のあった「改良型多弾頭ミサイル」ですが、
むしろ間違っていたのは型番です。つまり誤植。
対地ロック可能なのは正しい動作です。
調子に乗って、そのミサイルには弾頭分裂時の自動マルチロック機能もつけました。
近くの敵を勝手に探して、そちらに飛んでいきます。
使い勝手はかなり悪くなりましたが、非常にカッコいい動きをします。
どうせ中央にしか積めない使いにくい兵装ですので、見た目重視の上級者向け武器にしてしまいます。
あとは、リプレイ時のアングルをちょっと変えたりとか、
空域レーダーが入ったりとか、大きな更新はこんな感じです。
基本的なシステムは大体作ってしまったので、そろそろ残りのコンテンツ作りに入ります。
機体中破の台詞なども入れたいのですが、それをやると更新容量が100MBくらいになってしまいます。
次回更新は大容量になりますので、ご了承願います。
あと、第2部以降、つまりMissionB01以降の内容も作らないといけません。
大体今月末頃には形になるかと思います。
クオーター版自体は既に完売したようですね。当初の目的がファン層向けの通販だったので、
追加はしない方針です。というか在庫も無いし。
2005年3月27日:修正しているうちに
修正しているうちに色々弄りたくなって、また新要素が加わりました。更新版Ver0.11b です。
武装選択画面でRaidersにミサイルが載って表示されるようになりました。
最初作ったら、ランディングギアと(全長の長い)長距離ミサイルが干渉してしまって焦りました。
お互いの位置を直したりして何とかぶつからないようになりました。
SFなのに収納スペースなんてモノを考えないといけなくなるとは思うはずもなく……。
あと、イベントシーンでは機体にミサイルが搭載されて表示されます。
とらのあなに委託したRS2クオーターですが、いきなり「在庫希少」になってビビる。
確か在庫が10以下になると「在庫希少」となるはずなので、いきなり10本売れたということでしょうか?
池袋まで電車で来て買うことと比較しても、公開デバッグに参加して色々ツッコミ入れられることを考えると、
800円(コミケ、サンクリでの割引権付きなので実質300円)でもそんなに高くも無いのかなー、
と思う人も少なくないという事でしょうか……。
(23:11)「起動しない(再現性100%)」という何ともアフォなバグが見つかったので、修正&再アップ しました。
環境に微妙な差異があるので、しばらくこんな感じが続くかも。
2005年3月26日:色々変えました
予告どおり、というかもう少しで日付変更線超えそうですが、更新版Ver0.11 の公開です。
説明書を同梱していないので、説明はここで代用します。
使い方としては、RS2クオーターがあるフォルダにそのまま上書きコピーしてください。
パッチというより単なる入れ替えです。
注意点や修正点、追加要素などを解説。
・レーダーレンジが変わりました。Shortレンジが広がった(今までは無駄に近距離であった)ほか、
表示範囲外でも若干の距離なら外側に張り付くようにして表示しています。
・機銃の威力がRaidersによって変わります。一部の機種は左右同時発射に。
・ロケット砲が追加されました。
・ベクターノズル機の挙動が若干変わりました。
・処理落ち時に(ある程度の範囲で)自動的にフレームレートを落とすことでゲーム速度を維持します。
・リプレイの互換性はなくなりました。また、互換性の無いファイルをきちんとハジくようになりました。
・Mission5の"H-RAY"は稼動させていません。位置的に狙われやすくなるので、現時点では止めておきます。
・Mission7での正体不明機は一定量ダメージを与えると退散するようになりました。
・その他小さな修正がたくさんあります。
2005年3月24日:ランディングギア
だいぶキリのいいところまで出来上がってきました。
現在の武装選択画面とブリーフィング画面です。画像をクリックすると高解像度版が出ます。
武装選択時に機体の性能が表示されるようになったのと、
ブリーフィングで配備されている敵が一つ一つ見られるようになったのが大きな違いです。
良く見るとランディングギアもついています。着陸ミッションなどが無いので、せめて出撃時だけでも…。
そろそろ更新版をまとめて公開したいところです。
間に合わずに「仕様」になっていた細かな部分(正体不明なのに"RX66"とバッチリ表示されているとか、
例のブツが発電機生きてるのに稼動してないとか、etc)もかなりの部分が実装済みになっています。
土曜日あたりを目処に公開したいところです。
とらのあな でのクオーター版の通販が登録されました。
同人ソフトのサークル名順リストで「れ」を探せばすぐ見つかります。
あれ?なんか発行日間違って表記されてる…… orz
2005年3月22日:開発は結構順調です
クオーター版をとらのあな で委託することになりました。ニッチ需要なので少量です。
『通販のみ』ですが、コミケ24耐の繁盛記なので買えるようになるまでもう少し時間がかかると思います。
割引機能付きで800円です。今回は「ショップ販売」というより、通販の委託という感覚に近いです。
クオーター版自体が公開デバッグみたいなものですので、しばらくはこのクオーター版を元にして、
様々な要素を加えて更新していこうと思っています。
クオーター版でバグも相当出てきていますので、一つずつ潰していくのと並行して、
武器増やしたりブリーフィング画面を改修したり、いろいろ作っています。
武器のカテゴリにロケット砲が加わるので、戦略の幅が広がります。
キリのいいところまで出来上がったら修正パッチを公開したいと思います。
細かく修正する都度にアップロードしてもいいのですが、データの変更が伴なうため
容量がかなりのサイズになり、お互いの手間もかかるので、ある程度まとめてから更新しましょう。
現在発見されたバグは以下のとおりです。
・SSMが破壊できないことがある
・Mission8[HARD]が開始後に必ずハングアップする
・Mission2の開始直後、R-17とのヘッドオン時にハングアップすることがある
・その他、スクリプト関係のバグ(倒す順番によっては増援が出てこない、など)
これ以外のバグがあったら、報告お願いします。順次、直していきます。
2005年3月13日:お疲れ様でした
サンクリ27終了です。お疲れ様でしたー。
クオーター版、結局ちょっと増やして82本持っていったのですが、若干余りました。
昨日「中途半端」と書きましたが、それを忘れていつもの体験版のつもりで焼いたのが小誤算。
次回来るかどうか分からない状態で「割引券付き」といわれても、
ちょっとスルーしたくなる気分も分かります。
変な話、割引券なしで700円のほうが良かったのかも。
きちんとイベント単体で利益は出ているので、余る分には会計上は問題ないんですが、
前日(当日?)に夜な夜な焼いたものが余ると、ちょっとお兄さん悲しいです。
30枚くらい余っているんですが、処分するのももったいないので、
『通販のみ』で委託しようかなと思っています。
DL販売も考えたのですが、せっかく板が余っているので、現物通販で。
実際、そんなに需要も無いと思いますので、20本くらい委託しておけばいいんでしょうか?
Mission10まで作ったことで、全体のペースが見えてきました。
サークル活動の威力で面接負けなしの現状につき、企業説明会の予定もほとんど入れていないのですが、
このまま就職活動が終われば、全リソースを開発に突っ込めるので、
5月上旬には、ほぼ完成の形まで出来上がるかと思われます。
その時点で何かしらのイベントがあれば、公開デバッグのつもりでベータ版頒布できるのですが、
オリジナルの同人ゲームが出せる都合の良い即売会イベントってありませんかね?
2005年3月12日:明日は旧作3作も持っていきます
一応、10ミッション出来上がりました。イベントの順番とかタイミングとか、チグハグにならないように
注意して組みましたが、多分変な動きも出てくるんだろうなぁ……。
レーベルデザインも終わったので、あとはデータチェックして、レーベル印刷して、焼くだけです。
機銃のバースト射撃だとか、機体によって機銃の性能が違うとか、FCSの能力が違うとか、
いろいろ組み込みたかったのですが、間に合いませんでした。
イベントシーンと3Dブリーフィングが入っただけで、細かい部分は前作と同じです。
「割引券」としての仕様ですが、ディスクにシリアル番号を振りました。
次回のサンクリか、コミケでの500円割引時に番号をこちらでチェックしておけば、
ディスク自体は綺麗なままにしておけます。枚数は少ないので対応可能です。
枚数ですが、70枚くらいしか作りません。それだけしかCDRを買っていませんので。(焼く時間も無い)
「クオーター版(割引券付き)」という凄く中途半端な状態なので、
あまり多く流通させたくないというのが正直なところです。
委託販売を期待している方もいるかもしれませんが、これも判断に悩みます。
体験版としてみた場合、それでも前作のRSよりボリュームが大きいですから、
並の同人ソフトを軽く凌駕してしまいます。これは色々な問題を含みます。
さらに「体験版」を店で売るということに対して強い抵抗を感じます。
しかし、楽しみにしてくださっている方に、
あまりに長い間お待たせするのも申し訳なく思っているのは確かです。
何か解決方法があればいいんですが……。
特定の1店舗にて「通販のみ」で今回と全く同じクオーター版(割引権付き)を
委託するということが、最も現実的な解決方法かもしれません。
それに必要なのは「委託であること」と「迅速な再発注レスポンス」です。
現在以上に取引先を増やしても販売管理が面倒になるだけなので、
現在取引している販売店に相談してみましょう。
この場合、700円で売ると手元に入る売上は0.7掛けの490円になってしまい、
500円の割引を行うと赤字になるので、採算ラインである850円くらいになるかと思います。
本体価格でない「割引権」まで合わせて通販すると、こういう変なことになってしまうんですが、
サークルとしては200円で売るというわけにも行かない事情があります。
送料手数料を足すと1500円くらいになってしまいますが、それでも欲しい方っています?
「それでも欲しい!」という方は、メールか掲示板でおっしゃってください。
RSを買うためだけに池袋に来ることと比較すると、そんなに高額でもないことは確かなんですが……。
それよりも、割引なしで値段そのまま、というのもアリですが。
2005年3月11日:作業中
クオーター版のためのミッションデータをゴリゴリと作っています。
ブリーフィングは全部出来ました。台詞のスクリプトも組み込みました。
あとはイベント制御だけなんですが、これが凄く面倒。
ただ飛ばすだけなら、もう面倒なんていうほどではありません。
問題なのは、「正体不明機が戦闘中に乱入してくるシーン」だとか
「作戦空域外から謎の長射程攻撃を受けて友軍機が墜落するシーン」だとか、
プログラムに関わるため、そういうのを作るのが非常に時間がかかります。間に合うのかな〜。
って、書いてるヒマあるなら作業に戻りましょう。
2005年3月8日:Quarter
RaidersSphereSecondの紹介ページ を作っています。今回は独立ページに。
マガジンエルフィックスにて紹介されている内容とあんまり変わりません。
まだ調整中なので公開扱いにはしませんが、一応内部コンテンツ扱いなので、
紹介ページへの直接リンクは禁止の方向で。
悩んでいた発売日と価格ですが、6月のサンクリ発売、1500円ということにします。
正直、値段についてかなり悩んでいたのですが、こういった形での大きな作品は、
もうこれで最後にするつもりなので、覚悟決めました。航空写真ライセンス費とかBGM外注費とか考えても、赤字にはならないはず……。
発売は6月19日のサンクリ28です。プレスかCDRかはちょっと微妙で、まだ断言できません。
では、来週のサンクリはどうするのか?火曜日から予定は空けましたので、Mission10まで作って
「RS2クウォーター」として頒布します。10[Mission]/40[Mission]なので"quarter"です。
ベータ版という形は無理です。ごめんなさい。頒布価格700円にして、サンクリ28やコミケ等での
「RS2の500円割引券」として機能する仕様にします。要するに[メディア代+コピー代]はいつもと同様の200円。
就職活動の山は越えました。エントリーシートを書いたり送ったり、という手間な作業はなくなったので、
あとは面接に呼ばれて出かけていくだけ。ようやく3週間ぶりに開発が再開できます。
2005年2月24日:リプレイ撮りました
先日言ったMission2のリプレイ動画を撮りましたので、仮公開します 。
「仮」というのは、このファイル、まだ生素材なんですよ。
だからロード中表記とか外側の枠とかそのまま残っていたりして…。
日曜日まで身動きが取れない状況のため、少々お待ちください。
リプレイ内容としては、基本的には前作と変わっていません。
ただ、イベントが入ったり、アングルが少々変わったりしているので、
前作から知っている人も、確認のために一回くらいなら見る価値はあるかと。
専用Webサイトも構造は出来上がっているので、あとは公開用のスクリーンショットを撮れば公開できます。
マガジンエルフィックスが発売されました。2ページ割いて特集されています。
うまくまとまっているので、興味のある方は買ってください。
ただ、同人ゲームといっても、ほとんど(もしかしたらRBOと東方とRS2以外全部かも…?)が
同人エロゲなので、他サークルのアクションゲームとかの記事は期待しないほうがいいです。
2005年2月21日:ムービーむりぽ
木曜日公開を目指していたムービーですが、どう考えても無理っぽいので、延期になります。
専用Webサイトを準備していますが、そちらのほうはギリギリで間に合いそうなので、
Mission2のリプレイでもムービーにして公開します。
Elficsの発売日に合わせることから考えても、今ここを見ていただいている方というよりは、
誌面を見て知った、という方むけになるものです。
3/13のベータ版と、4月のプレス版発売は、一旦リセットさせてください。
出せるかどうかは別として、間に合わせたところで我々が期待しているクオリティーにはなら無いと思います。
開発規模という意味においてさえ、PS世代の市販ソフトを超えていることが明らかな本作において、
何のためにSecondを作っているのか、冷静に考え直したいと思います。
終わりが見えているのは確かです。しかし就職活動によって距離が見えなくなっています。
本日、ムービー作成とES書きのスケジュールがショートして、ちょっと考え直したくなりました。
とはいえ、完成は5月か6月か?という程度の話ですのでご安心ください。
来週の最終面接が通れば3月下旬にも就職活動は終わるので、そうすれば早いのですが……。
2005年2月18日:ばっくどあ〜
気の利いたコメントを書く気が起きないほどあきれているので、報告のみで。
「サーバー会社がバックドア進入でクラッキングされて、サーバー住人全員を巻き込んで吹き飛びました」
警察に被害届も提出するそうです……。詳細はこちら 。
掲示板データは会社に頼んで復旧してもらわないと戻らないので、少々お待ちください。
2005年2月12日:ムービー
以前からネタには挙がっていた、映画予告編風のムービーを今作っています。
とはいえ、まだ撮影段階に入っていません。そもそもゲーム中のシーンを編集して構成するので、
つまるところゲーム本体を作らないことにはムービーが作れません。
来週にかけて、ムービーに使われるシーン=ゲーム中のシーンをひたすら作りまくることになるでしょう。
よって、それが終わるとムービー作成の準備が整うだけでなく、ゲームの中身が出来上がることになります。
当然、ムービーで使われるのはゲームの一部のみなので、全部作ることにはなりませんが。
2月24日に同人ゲーム情報誌マガジンエルフィックスのVol.3が発売されます。
特集ページとして、RaidersSphereSecondが結構大きめに取り上げられています。
その発売日に間に合うように必死で作っていますが、スケジュールがかなり修羅場っていて、
間に合うかどうかちょっと分からないです。
そろそろサンクリの当落発表がある頃なんですが、まだ来ないです。
「電源使用」というジャンル上、書類不備でもない限り、落ちることはほとんどないので
安心していますが、やはりちょっと不安です。
ベータ版になるか製品版になるかは未定ですが、ほぼ完成状態のものが出せるのは確定と考えています。
RaidersSphereとは関係ないですが、以前ここでも取り上げたLethalApplication が委託販売開始されました。
冬コミで開幕前に体験版をバラ撒きに行った時に、サークルの方に頂いて、
コイツにサンクリ前の貴重な工数を十数時間も持っていかれた恨み(違)もあるので、一方的に宣伝。
ゲーム内容は全く違うのですが、何となくRectangleとデザイン思想が似ている気がするんですよ。
力押しでクリアできるように見えつつ、きちんと流れを見て戦略を立てないとクリアできないところとか、
いろんなマゾプレイ やり込みが出来るように設計されているところとか。おすすめです。
2005年2月6日:ノコギリ
続編でも相変わらず前線基地な東京ビッグサイトですが、あれ〜?なにやら増えていますね。
画面左の方です。例の巨大ノコギリが建造物として設置されました。
取っ手の部分にはしっかり穴があいていますので、くぐれない事もないです。
ただし幅が10mも無いのですので、腕に自身のある方は試してみてください。
主要なモジュールが揃ったので、後はひたすら肉付けしていくだけです。
作業量が多いことは確かですが、あとは順調に進むでしょう。
前作では地味だと言われてしまったので、今回は派手なゲームにすべく、いろいろネタを仕込んでいます。
開発中ですが、こんなシーン も。内容については一切ノーコメントです。
高度とか角度とかを見る限り、普通じゃない戦況だというのはわかります。
コンセプトである、マンガっぽい演出の「シューティングゲーム」に近づいてきて、
完成が楽しみになってきました。
2005年2月1日:住宅地再び
作り直すと書いた住宅地ですが、↑こんな感じになりました。
高層マンションが増えて昭和っぽさが消えてくれた半面、生活感まで薄まってしまったような気もしますが、
まあいいでしょう。「羽田ポートサイドシティー」はこれで確定で。
しっかし、人工密度高そうですねぇ……。私は大田区民ですが、ここに引っ越したいとは思いませんw
なお、ビルの「種類」が少ない分、ビル一つ当たりのテクスチャを高解像度に出来るので、
ベランダの一つ一つのように、結構細かいところまで見えるようになっています。
武装選択画面もちょっとだけ改造。
前作のインターフェイスはなかなか出来が良かったと自己評価していますので、
基本的な仕様は変更せずに、見た目だけちょっと変えるような感じにします。
あと、「ウィンドウ」のデザインも変わりました。
携帯用の透過型液晶ディスプレイみたいな製品をイメージしています。
2005年1月26日:ブリーフィング
ブリーフィング画面を作っています。上記のように見た目はほとんど完成しました。
このあと、カーソルを出して各敵ユニットの詳細を調べられるようにしたいのですが、
一旦置いておいて、機体選択画面の製作に移ろうと思います。
機体選択(と武装選択)を作ってしまえば、システム概要が完成することになるので、
完成へ向けての作業計画がはっきりします。
実はブリーフィング画面には工数を2週間ほど取っていた(コンテンツ製作含まず)のですが、
2日で出来上がってしまいました。マップをそのまま使っているのでラクチン。
前作の赤外線カメラ風の2Dブリーフィングの方がよほど面倒でした。
最初からこうしていればよかった……。
2005年1月23日:サンクリ終了
サンクリ26終了です。お疲れ様でした。
前作からのファンの方といろいろお話できて楽しかったです。完成に向けて頑張ります。
体験版ですが、丁度よい枚数でしたね。持っていった63枚が1時30分頃に完売しました。
「欲しい人もいるかもしれない」と念のために2本持っていったポテハザが開始早々2本とも売れてしまい、
全部持っていけばよかったと思いました。ポテハザの在庫自体は残り2本で、
もう増産するつもりもありませんので、次回のサンクリでロットアップかなー、と思います。
次回のサンクリ27にも当然申し込んでおきました。
30ミッション全てが遊べるベータ版が出来上がる計画です。
システムは完成し、あとは残り28ミッション分の地形とスクリプトを組むだけなので十分に間に合います。
問題はブリーフィングの完成度がどこまで上げられるか、という点に尽きます。
エースコンバット2みたいな3Dブリーフィングをやりたいなとは思うんですが、
マップが狭いので見栄えがするかはちょっと微妙。実際に作ってから味付けを考えましょう。
当然ながら、3D表示自体は既に出来上がっているので、画面だけなら早めにお見せできるかと思います。
2005年1月22日:割り込み
戦闘中に割り込んでイベントが入るようになりました。
飛行が中断されるので、賛否両論あると思いますが、雰囲気が出るのと、
ルール説明(ロックオンできないとか、真上から攻撃しないとダメとか)が出来るので、
あちこちで使うと思います。
低空飛行時にイベント起動するとゲームに復帰した際にそのまま衝突してしまう危険も含みますが、
そこは気をつけてもらうしかないです。
今回のもので意見を聞いて、問題がありそうなら、イベント発生時に敵の弾丸は全て消去するとか
低空飛行時は位置を訂正するとか、対策を考えます。
カメラを一旦引いて撮影し、その後にグワッとズームアップさせるような
細かい制御が出来ますので、だいぶライブ感が出ます。
それと、戦車が走るようになりました。(↑写真はトンネルから出てくるシーンです)
明日のサンクリでMission2のデモを流しっぱなしにしますので、見に来てください。
肝心の体験版ですが、Mission1&2が入ります。
ミッション終了時のイベントは制御プログラムの作成が間に合いそうも無いので見送ります。
冒頭イベントと大きな違いは無いので、体験版としては問題ないでしょう。
数量ですが、多く持っていって余るのも怖いので、申し訳ないですが、今回も少なめです。60枚を予定。
例によって生CDRを持っていって会場増産も行いますが、10人分くらいしか対応できませんので、
欲しい人はお早めにどうぞ。いつもの感覚ですと、12時30分より前に来ていただければ手に入るはずです。
2005年1月21日:体験版SC26
イベントシーンを作ってます。上記画像はMission2の冒頭。
今回はキャラクターの「動き」まで定義しなければならないので、とても手間がかかります。
Mission3まで入れたかったのですが、多分無理っぽいです。
体験版ですが、要するに↑こんな感じになります。
機体の挙動が若干変わりました。冬コミで作ったあの挙動はボツ。割と普通の感覚に。
ベクターノズルも実現しましたが、見た目の違いがあまり出ないのが惜しいです。
機体の「安定性」という要素があまり意味が無かったですが、今回は重要度が増しました。
こればかりは実際に触って頂かないと分からない感覚なので、文章で説明も出来ませんが、
浮遊感が50%増量(当サークル比)といった印象を受けます。
あと、以前からアナウンスしているように、C67体験版も同梱しておきます。
挙動が現在のものと違いますが、まあ開発中には色々あるものです。
あと、IRCで指摘されて気が付きましたが、重要なことをマニュアルに書き忘れていました。
プレステのコントローラーのような、右スティックの存在するゲームパッドを使うと、視点がぐるぐる回せます。
市販ゲームと全く同じ要領です。(※Secondだけではなく、前作からある機能です)
設定方法は、Option画面でゲームパッド種類を「2スティックゲームパッド」に設定してください。
その後、右スティックの調整を行います。
軸の向きが機種依存なので、調整しないと右を向いたのに上を見てしまったりします。
2005年1月16日:あなたのコールサイン
スクリプト制御自体のプログラムは出来上がったため、イベントシーンのシステムを作っています。
必要最低限のキャラクター制御とカメラ制御は出来るようになったため、画面に出るようになりました。
字幕にあわせて台詞音声も再生されています。
一見するとずいぶん出来上がっているように見えますが、現状では本当に最低限なので、
「カメラを任意の速度で任意の位置に動かす」「スクリプトから航空機を操縦させる」のような
制御項目を増やさないと、とても見せられたものにはなりません。
ただし上記画像が実際にゲーム中の画像を撮ったものであることは確かです。
開発進行は比較的順調なので、23日のサンクリでは、
イベントシーンまで入った本当の意味での「体験版」が出せるかと思います。
2005年1月13日:スクリプト
要素要素よりもまず全体システムを作る方が先だろ、ということで、住宅地は放置して、
今はスクリプトシステムの強化を行っています。要はイベントシーン。
以前から散々書いていますが、今回はストーリーがあるということで、イベントシーンがあります。
と言っても、アドベンチャーパートみたいなものが出てくるのではなく、
前作のエンディングのように戦場のシーンを映しつつ、台詞を再生する格好になります。
AC3のイベントシーンを思い浮かべてもらうといいかもしれません。ただし、ナイトレーベンに挟まったりとかはしませんが。
とはいえ、そこまで手の込んだ作りにはしないと思います。
RaidersSphereというゲームはあくまで「シューティングゲーム」ですので、
単調な戦闘の連続にならないようなアクセントとして軽めに使います。
あと作らなければいけない大きなブツはブリーフィングです。今回は3Dでやります。
航空写真と実写を組み合わせて作っている地上モデルですが、ここからテクスチャを抜くと
発泡スチロールで作った模型のような都市が出来上がるので、雰囲気出るでしょう。
ようやく開発の目処が立てられるようになってきました。
今の開発状況が凄く中途半端で、23日のサンクリでは何がお見せできるかわかりませんが、
3/13のサンクリ27では、ベータ版(完成版への無料アップデートあり)がいけるかも知れません。
システムの概要が出来上がってくると、そこから先はかなり早いです。大学も春休みに入ります。
プレスして店頭に並ぶのも、それほど先ではないと思います。(せめて4月中旬には……)
2005年1月12日:住宅地
Secondでは住宅地 も登場します。
例によってテクスチャに実写を使ってますが、建物が現代サイズなので、
日本の生活感が出てきてちょっとイヤな感じです。
色合いが全く同じなので、「ピンボケしちゃった〜」 とかやると、実写と区別がつかなくなるのが怖いです。
サイズは作り直すと思います。というのも、小さな建物をたくさん並べると負荷が増えてしまうので、
敷地面積の稼げる高層マンションをもっと増やさないと動作環境が上がってしまいます。
それに今のままだと現実味がありすぎて近未来のイメージが出ません。
住宅地ということで、団地が整然と並んだニュータウンにするか、ゴミゴミした下町にするか悩みました。
一応この場所、「羽田ポートサイドシティー」という名前のついた再開発場所という設定で、
本来はニュータウンでなければおかしいはずですが、羽田とか葛飾とかいうイメージが湧きそうな
街の上空で空戦が出来るゲームなんて先にも後にもないと思うので、やってしまいましょう。
高層マンションが並びますので、東雲や品川のイメージも混ざるかと思います。
さらにこの遠くにはメガフロート化した羽田空港などもあるのですが、
そちらも出来上がり次第お見せします。
2005年1月6日:DPCM
台詞音声の切り出しが終わりました。
リテイクなどもあるのでまだまだ全部揃ったわけではありませんが、通して聞くとなかなか壮観です。
先日ここに書いたADPCMですが、実装しました。これでCDROM容量を気にする必要がなくなりました。
「PS2でも使われている」と書いたのでなんだか凄そうに見えますが、
PHSやその他組み込み機器でも昔から広く一般的に使われている、汎用なアルゴリズムです。
アルゴリズムは汎用でも、一般的に声の圧縮に用いられることの多いCODECですので、
「ステレオ・16bit」という音楽用のCODECを作るのに資料が無くて面倒だったです。
実装方法は色々あるのですが、圧縮率を追求するわけでもありませんので、
手抜きでもバレn 低負荷を目標に、適当に作りました。
適応化させていないので、実質DPCMですが、めちゃ軽いです。これならゲームに影響しませんね。
DPCMでも1/2程度の圧縮では、聞いた感覚ではほとんど劣化なしです。
というか1980円の安物ヘッドホンじゃ区別つきません。
試しに1/4とかやったら、「じゃりじゃり」と音が混ざりましたので、8BitのDPCMで確定です。
副産物として、ハフマン符号化による圧縮が効き易くなるので、
あくまでCDROM容量の削減が目的である以上、これで必要十分です。
台詞データも圧縮しようかどうか悩んでいますが、100MBも無いですので、無圧縮の方向で。
ただ、ディスク読み込み量が半分になった結果、かえって負荷が下がっているような気もするので、
もしかしたら「処理を軽くするためにCODECをかける」という妙なことになるかもしれません…。
ムービーを作ると言っていましたが、容量があいたので、そのムービーもディスクに入れられますね。
DirectX8で作っていた頃はDirectShowのムービー再生の相性が合わず(※)あきらめていたのですが、
DirectX9なら大丈夫なのでしょうか?だれか方法教えてください。
(※:相性が合わず)「フルスクリーンにならない(フルスクリーン相当のウィンドウの内部サイズで表示されてしまう)」ことや
「DirectGraphicsのFlipで上書きされてしまって音だけしか聞こえない」など、どうにもDirectXのゲームと相性が悪いモジュールでした。
2005年1月1日:C.V.は15人
あけましておめでとうございます。元旦からエンジン全開で作業中です。
収録した生データから「台詞」として使えるデータを切り出す作業をやっていますが、
台詞数が1000以上あるのでかなりの重労働です。
で、音質などをチェックするためにこんなもの を作ってみました。全員分を1台詞ずつです。
BGMは実際にゲームに使われるBGMを実際のゲームと同じ音量バランスで再生しています。
前作のオプション画面でBGMを抜いてもらうと分かりますが、BGMで「ごまかし」を行わないと、
実はかなりアラが目立ちます。裸ではとてもお聞かせできません。(笑エネー)
なお、ここで再生されている音声は、シーンには関係ありません。
というか、ここでの公開を考えてストーリーに関わる台詞を入れていません。
ちなみに、これに映像つけたようなイメージで、ムービーを作ろうと思っています。
リプレイシーンの映像をうまい具合に編集して、音楽と音声と字幕を入れると、
映画の予告編のような作品が仕上がります。
実はエースコンバット4の販促ムービーが同様の方法で作られており、
ゲーム画面の編集とは思えないほどカッコいいです。
原理的に同じことが出来るはずですので、やりたいと思います。
さて、声の出演の方ですが、前作では声の出演の方は5人だったのが今回は15人に増えました。
出演者リストは後日機会を見て公開します。
あと、お気づきかと思いますが、今回のBGMにはオーケストラも入ります。
もちろん前作で好評のテクノミュージックも健在なのでご安心を。
2004年12月30日:冬コミ終了
えー、まずごめんなさい。RaidersSphereSecondの体験版、数が少なすぎました。
去年の冬コミではRaidersSphere体験版を80枚持っていったものが余ったこともあり、
「どうせ春に製品版出るんだから誰も買わねーだろ」
とか思って60枚くらいしか持っていかなかったんですが、甘かったです。11時過ぎには完売しました。
他に持っていったものも全て完売しました。本日来て下さった方々、お疲れ様でした・ありがとうございました。
体験版に関して補足事項もいくつか。
1:「視聴版」とかあちこちに書いてありますが「試聴版」の誤変換でした。(バカ…)
2:リプレイのセーブ機能は殺してあります。
体験版ですが、1/23のサンクリ26で出す新しい体験版に、今日のデータをそのまま丸ごと同梱する方針です。
「体験版のみ」のミッションであった上に1時間で完売となってはちょっと申し訳ないので…。
今後の予定ですけど、まず音声を入れます。
収録が終わって放ったらかしだったので、まずデータ切り出しから始めなければいけません。
1/23には音声入ったバージョンをお見せしたいです。
今回はオペレーターのお姉さんに加えて、隊長からも叱られながら飛ぶことになります。
(プレイヤーよりも他の隊員が叱られるシーンの方が多いかも……?)
そして3/13にまたサンクリがあるので、一応それをマイルストーンにしたいと思います。
β版(製品版へのパッチアップデート可能)を出せるようにスケジュールを組みます。
以前書いたようにいろいろ弄りたい部分は多いのですが、とりあえず楽曲・航空写真・音声だけ入れば
あとの更新は「手直し程度」であるので、一応ゲームとしての完成を急ぎます。
つーかこのままだと就活の面接シーズンが始まっちゃうんで……。
今回もいろんなサークルから新作をもらいました。
大雪戦 さん、『LethalApplication』ありがとうございました。
「ふぁ〜すとふ〜ど」の時から完成を楽しみにしていました。期待通りでした。
「身長99cm で体重66g の女の子」が銃の反作用で飛ぶという、ツボを抑えつつブッ飛んだ設定が大好きです。
反動での操作という、攻撃と移動の排他性が面白く、またエフェクトも派手で素敵です。
実はこいつをずっと遊んでいてこのファイルのアップロードが遅れておりました。
2週目でもクリアしてALLクリアしたっぽい表示が出ています。
SEED さん、『狼炎』ありがとうございました。
夏コミでは体験版だったものが今回は完成版です。
以前も書きましたが、シンプルな操作系で手軽に遊べます。
ところでアナログ系のゲームパッドは非対応でしょうか?動くには動くんですけど、閾値設定が変な感じ……。
フランスパン さん、『ラグナロクバトルオフライン』ありがとうございました。
大手サークルは「メッセサンオーで見て考えよう」ということで普段チェックしないのですが、
体験版による評判が高いそうなので、楽しみにしておきます。RO未経験ですが平気ですか?
Amusement Makers さん、『五月雨』と『未来の描き方 体験版2』ありがとうございました。
『五月雨』綺麗です。派手というより、精錬された印象を受けます。
リンク集にも記述していますが、シューティングゲームとしてにとどまらず、
インターフェースのクールさが尋常じゃないです。Recangleにこのデザイン技術を教えて欲しいです。
サウンドテスト画面に一体どれだけの労力かけてるんだろう…。
弾幕系STGは「肌に合わない」のでゲーム内容に関しては特になし。BGMが凄くカッコ良いですよ。
『未来の〜』は普通のADVゲームのようですが、こちらも後でやってみますね。
不思議キッチン さん、『END EFFECTOR#』ありがとうございました。
こちらは3D表示系の2DSTG(横)です。今となってはかえって珍しいオーソドックスなSTGです。
演出が切り替えなしで起こるので、アインハンダーっぽいです。
2面で死んだので、ダラダラ遊んでいる時間も無く切り上げ。
とりあえず上記サークルの皆様にはRS2の体験版をお渡ししましたので、
夜景とかの感想をくれるとありがたいです。
他、前作のユーザーの方や声の出演の方などがたくさん尋ねてきてくださって、楽しかったです。
Secondの期待の高さを改めて知る事になり、プレッシャーを感じております。
ストーリーの追加などの続編の新たな要素が、
万が一、皆様の期待を裏切ることになるのではないかという恐怖にガクガクブルブルです。
2004年12月29日:有明ミッドナイト
体験版の夜景有明ですが、こんな感じ[1 ・2 ]です。
気合入れてライトとか描いてますが、体験版だけでお蔵入りさせるのは勿体無い気がしてきました。
今、ディスクレーベルの印刷しています。が、プリンタがご機嫌ナナメ。
普通の紙は普通に印刷できるのに、ディスクだと汚れて出てきます。おまえはそんなに太陽誘電が嫌いか。
この故障、1年半ほど前に修理して直ったはずなのにまた現れました。
寿命なのか設計ミスなのか、いずれにせよ3年で印刷数が10000枚を優に超えるほど印刷していますので
「そろそろ寿命かな」とも思っていましたが、この春で最後なので、何とか頑張ってください。
ヘッドクリーニングかけてトレーを新品に変更して、騙し騙し動かしています。
明日、Rectangleのスペースで白いディスクが並んでいたら、その後何が起こったか察してください……。
(追加@17:25)
30枚くらい印刷が終わりましたがなんだか大丈夫そうな感じです。
体験版ですが、全部で4ミッション入ります。
霧の中、ビルの間の敵を探すような製品版には入れられないような凶悪なミッションも
入っていますので腕利きの人にとってもエキサイティングな作戦になるはずです。
それと新しく追加されるBGMの視聴版も入れておきますので、お楽しみに。
以前から書いていますが、前作にも増してクオリティーが高く、カッコいい曲が目白押しですよ。
2004年12月28日:運動方程式
体験版がんがって作ってます。
せっかく今回ばかりの体験版なので、有明の夜景とか、雪降る日比谷(ベンチマークテスト状態)とか、
製品版では入らないシチュエーションを入れるつもりです。
あんまり時間無いのでそろそろ急がないといけませんが。
あー、レーベル印刷のデータも作らないといけないんだった……。
前作ではかなり単純化していた飛行挙動ですが、ちょっとだけ弄っています。
まだ実験中といったところですが、慣性の法則が働くようになりました。
慣性といっても3次元の運動方程式を解いているわけでもなく、
よりマンガ的に飛べるようなギミックが一つ増えただけです。
具体的には、旋回時にスロットルを絞ると、そのまま勢いに乗って外側に膨らむように旋回し、
スロットルを上げると、推力に押されるように前方へ復帰します。
上記のとおり実験中なので採用するか未定ですが、うまく操作すると、
クイッと機首を上げてブワーッと急上昇するような機動も出来ます。
これを横方向に行うと鋭角ターンが出来ますので、それでビル街を飛ぶとリプレイがカッコいいですよ。
体験版にはあえて大げさにパラメーター設定して入れますので、感想ください。
あと、これは体験版には入りませんが、ベクターノズルが実現できるか検討中です。
モデル上でベクターノズルを持つ機体が半分くらい居るので、
見た目だけでなく挙動も含めて実現したいところです。
本来別々であるピッチ変化と推力が排他利用になるので、新たな戦術も必要となります。
機体形状を見るとベクターノズルでしか姿勢制御が出来なさそうなRaidersもいるので、
そういう機種はかなりアクロバティックな飛行になりそうです。
今度、戦闘妖精雪風を参考に見ておこうと思います。
2004年12月27日:新機体
新しいRaidersを体験版に組み込んでいます。新機体ですが、こんな感じ になっています。
29日は焼いたり印刷したり、ということで空けなければならないので、
明日までに残りの作業を全て終える必要があります。
どの程度まで出来るか分かりませんが、「体験」版としてそれなりに楽しめる内容にはしたいと思っています。
先日書いた風邪ですが、一日で熱は引いたものの、それからずっと喉に強い圧迫感を感じるわ
乾いた咳ばかり出るわで、時期が時期なので病院行きました。
「急性喉頭炎」だそうです。ようは喉荒れのひどいヤツか?
薬もらって痛みはひきましたが咳は相変わらず。
まぁ、だいぶ症状は良くなっていますが、根本治療じゃないので当日大丈夫かしら。
30日は、もしいなかったら病欠だと思ってください 風邪ひいても店番出るので皆さんよろしく。
2004年12月26日:ゲームの舞台は冬
降雪も出来ました。『雨』を改造するだけなので楽です。
雪が降ったり朝霧が出たりと、どうやらゲームの舞台は冬〜初春のようですね。
このゲームの完成版が出来上がるのと同シーズンになります。(間に合えばいいけど……)
あと、太陽光が波間に反射する描画を検討していましたが、
VRAM消費量が激増してしまいそうなので、やめにしました。
体験版には間に合いそうも無いですが、エフェクト関連ももっと増やそうと思っています。
例えば海面ギリギリを飛行すると後ろの方にズババババッと水柱が立ったり、
機銃発射時に自機の銃口から閃光が出たり、対地機銃掃射で地面にあたった銃弾が弾け飛んだりと、
映画やマンガでよく描画されるような表現をいろいろ入れたいと思います。
コミケ当日の出し物ですが、既刊も持っていきます。「ポテハザ・カオリン・RSphere・RS2体験版」です。
RS2(RaidersSphereSecond)の体験版ですが、キャンペーンモードに関わる部分は何も出来ていないので、
一部の新機体と新曲のお披露目と、夜景・濃霧・降雪の動作デモンストレーションを兼ねて、
去年の冬コミ体験版のように、戦場にいる敵をただ撃墜するだけのシンプルなものになるかと思います。
特に夜景での戦闘は、動いている状態で見ると本当に綺麗ですよ。
リプレイシーンで、自機が機銃をぶっ放しながら霧の中に飛び込んでゆく様子もなかなか……。
容量の都合上、Webでの公開はしないと思います。完売を見越した数しか作っていきませんのでお早めに。
ちなみにキャンペーンモードですけど、音声収録や航空写真など素材は揃っているので、
年明け以降に少しずつ情報は出せると思います。
2004年12月19日:CV収録
本日、キャラクター(主にパイロット役)の音声収録のために、0泊2日で大阪出張してきました。
続編では僚機に声が付くので、それらの台詞をRadio☆actress さんに演じてもらうことになりました。
「ウルダ〜URDA〜」のキャラクターボイスを担当したことで有名になったサークルさんです。
オペレーターのお姉さん等、前回の出演者は同じ方に演じてもらっていますが、
今回はパイロットその他、新キャラクターが多いので、前回のように個別に募集してメールで
やり取りするのではなく、収録場所まで出向いて演技指示を出しながら
収録した方が早いだろうという事で、依頼した次第であります。
直接その場で指示出しを行いながら収録しただけあって、かなり期待できるものが出来上がりました。
ゲームに組み込むのが楽しみです。
話は変わりますが、体験版どうしましょう。もうスケジュール的に何も出来ることが無いのですが、
「夜景」や「降雪(積雪は無理ぽ…)」が実現できる方向で仕様がまとまっているので、
コミケまでに間に合えば色々な見た目の変化が味わえるような体験版(というよりはベンチマーク版か?)
を出せると思います。海面の波間に太陽光が反射する描画も研究中です。
前回はとにかくゲームとしてまとめることを優先したのであまりエフェクトなどには
手をかけられませんでしたが、今回はもっと派手にしたいと思います。
気になっていたディスク容量ですが、BGMと航空写真がほとんど完成したので容量シミュレートしてみました。
音声などが確定していないので暫定値ですが、680MBになりました……。うわ、びみょ〜〜。
CDRにはもちろん入ります。いわゆる「80分CDR」と呼ばれる規格のディスクには700MB入りますので。
問題なのがプレスCD-ROM。
以前の開発日記に書いたと思いますが、700MBのROMってプレスできるんですかね?
650MB以上の容量を持つCDROMというのは、あんまり話に聞かないもので……。
CDRがあるのですから、無論、技術的には可能なのでしょうが、同人で使えるような安いプレス屋さんで
やっているのかという問題になります。こればかりは問い合わせてみるほか無いでしょう。
容量的にダメそうな場合はディスク容量の大部分を占めるBGMを
何らかのCODECで圧縮をかけるしかないですね。
大削減する必要は無いので、PS2でも使われているADPCMあたりを使うことになるでしょう。
あれなら音質劣化ほとんどなしでCPU負荷も軽く、容量はほぼ半分です。
とりあえず結論としては1枚組で確定です。2枚にするのは(プレス代金が)もったいなさ過ぎます。
むしろ2枚組が確定なのはサントラです。
全部で37曲入るので、1枚に収めようとすると1曲あたりが短くなりすぎてしまいます。
リリース時期はだいぶ後ですが、どうせなら2枚目に新たなコンテンツを入れたいかも…。今からネタを暖めておこう。
2004年12月10日:science fiction
1月23日のサンクリ26受かりました。場所は文化会館4階Bホール「ア61a」です。
このときまでにβ版っぽいものが出せると良いですけど、先が見えません。
すでにシステムは出来上がっているので、
単にミッション増やしてリリースするだけなら出来るんですが、
単なる「データ追加ディスク」にはしたくないというのがあり、いろいろ弄りたいのですよ。
就活がかぶって開発が遅れ気味なのですが、4月にずれ込むとそれこそ作業が出来なくなってしまうので
最悪でも春には出しますが、待つ方は首を長めに確保しておいた方がよさそうです。
航空写真の加工などが完了し、新しい地形などもそろそろ公開できるかと思います。
前々からアナウンスはしていたと思いますが、続編では秋葉原とか銀座とか晴海とかも出てきます。
南の方はぐっと広がって、品川から羽田まで。城南島という太田区民ですら知らないマイナーな地名も出ます。
われわれの住む「この世界」とは異なるパラレルワールドの、
それも何十年後か先の未来という設定なので、同じ雰囲気・違う雰囲気、それぞれを
SFとして楽しんでもらいたいと思っています。
SF(サイエンスフィクション)といえば、勘違いしている人がいるようでちょっと困惑しています。
特に関東在住で無い方へのメッセージですが、基本的に全部ウソ だと思ってください。
IRCで日比谷テトラタワーを「都庁」として会話している人がいたので心配になりました。
シルエットの元ネタは都庁ですけど、あれは新宿駅西口にあります。でもって本物はくぐれません 。
※ちなみにテトラタワー(←架空!)は有楽町駅が最寄駅です。
東京ビッグサイトという現実の建物を登場させてしまったのがマズかったのか…。
また、『臨海埋立地』も今は海ですし、『青海』は青海埠頭の倉庫街であり公園などありません。
続編では羽田空港や東京タワーもかなり変則的に登場させる予定なので、
もっとマニュアルに強調して書いておいた方がいいのかもしれません。
本作品の『20xx年の首都東京』には現実に存在する地名・建造物なども多数登場しますが、
本作はSFであり、現実の『東京都』とは同様でない設定が多数含まれます。
混乱なさらないようにご注意ください。また作品表現上、『20xx年の首都東京』と『東京都』を
意図的に混同させるような演出を行っているシーンが含まれる危険性があります。
現実に存在するか否かに関わらず、これらの地名・建造物名・団体名などは
すべてフィクションであり、実在のものとは一切関係しておりません。
長いなぁ……。
2004年11月19日:兵器出現データ
書く書くといって放ったらかしだった兵器の出現データですが、別に隠していたわけでもないので公開します。
Raiders
名称 条件
R-10 NEW FIELD 初期装備
R-17at GROUND PING Mission3(Normal)クリア
R-17ft AIR PING Mission2(Hard)クリア
R-21 DOBERMANN Mission4クリア
R-27 WONDERER 初期装備
R-40 DAISY WHEEL Mission6クリア
R-59 TINY TORNADE Mission7(Hard)クリア
RR-10 CRYPTO Mission1(Hard)敵全滅
ミサイルなど
名称 条件
AAG-308 汎用ミサイル 初期装備
AIM-9fr 長距離対空ミサイル Mission1クリア
AAM-322 多弾頭対空ミサイル MissionEX2クリア
AAM-323q 機動予測対空ミサイル Mission5(Hard)敵全滅
AGM-306 対地ミサイル 初期装備
AGM-332 改良型対地ミサイル Mission2敵全滅
ASM-325 対艦ミサイル Mission4(Normal)敵全滅
M-301 小型無誘導爆弾 Mission2クリア
M-304 大型無誘導爆弾 MissionEX1クリア
M-318 多弾頭爆弾 Mission6敵全滅
一部、敵全滅も条件になっています。これを見ると、いきなりHardに挑戦せずに
まずは低い難易度からクリアして強い装備を手に入れたほうがよさそうです。
このあたりのルール、というかゲームデザインに関しては続編でも継承されるので覚えておきましょう。
他にも高難易度攻略に役立ちそうな情報などを箇条書きで……。
1:Easyの敵ミサイル追尾性能はNormalと比較して20%弱体化
2:Hardの敵ミサイル追尾性能はNormalと比較して20%強化
3:Easyの機体耐久度を1とすると、Normalのそれは2/3、Hardは1/3
4:難易度が高くなるに従い、敵が自機を狙いやすくなる
5:難易度が高くなるに従い、「自機を狙う敵」が射撃を頻繁に行うようになる
6:敵機同士の協調動作は行っていないが、プレイヤーに狙われた敵はプレイヤーが「狙われやすい機動」になるような飛び方をする
他にもいろいろありますが、分かりやすい違いは上記のとおりです。
特記すべきは6番で、難易度HARDにおいて、敵機を攻撃しようとした途端にミサイルアラートが鳴り響くのは、
まさしく敵に良いように弄ばれて釣られているからです。
敵を追うにもレーダーで戦域全体を良く見てから行いましょう。
開発ですが、この連休で大学の仕事のほうがようやく一段楽しますので、
出力全開でこっちの開発に手が回せるようになります。
年末にかけて情報なども出せるようになるかと思いますので、こう期待。
2004年11月10日:冬コミ受かりました。
今回は2日間日程のようですね。場所は2日目(木曜日)[西"そ"-11a]です。初のお誕生日席…。
同人サークルの定説として
「初お誕生日席、初壁の配置のときは大抵新刊が間に合わない」
なんてのがありますが、ズバリそうです。
同人誌サークルは知りませんが、これは気合入れて大作作ろうとする時期と、
配置ランクが上がる時期がちょうど重なるからなんだと思いますが…。
体験版のようなものは出せると思いますが、基本的にゲームシステムに変化は無いので、
台詞バリュエージョンが増えた感覚や新たに追加されるBGM(と言うより新曲が大半ですが) の
お披露目と言った感じになるでしょう。あんまり期待されても、その場で出せるネタが少ないです。
掲示板だけでなく、IRCやブログなどで話題になっている、ヘッドクラッシャーの対艦攻撃に関してですが、
あれは、設計上のバグです。問題個所も判明しています。
しかしながらシステムの根っこ部分にかかわる問題であり、
直すと他の多くの部分に影響が出てしまいますので、直すに直せない状況になっています。
一応、機銃で根気よく撃てば撃沈できるはずですので、
ハマりそうになった場合は、機銃で穴をあけてください。ねらいは目標コンテナの下です。
変わった軌道を持つミサイルは続編でも、もう何種類か増やす計画ですので、
次はきちんと動くように作ります。
2004年11月3日:コミクリ16終了
コミクリ16が無事終了しました。来ていただいた方、ありがとうございました。
ずいぶん久しぶりに参加したコミクリですが、パックプランのエリアがすごい事になっていて、
いろいろな意味で今後の成長が楽しみなイベントです。
次にサークル参加する機会は無いでしょうが、一般で参加したいかも…。
次のイベントは冬コミですか?受かってれば、の話ですが。
写真とか音声とかBGMとかの生素材自体は年末にはそろうので、あとは私の頑張り次第で
どこまでお見せできるか決まるのですが……まあ、頑張ります。
あと、いつもプレスをお願いしているPOPLSさんに2枚組のお値段を聞いてきました。
正式な見積もりはもらっていないのですが、けっこうお値段かかるみたいです。
もちろん2倍未満なのですが、封入に手間がかかるので、その分が値段を押し上げる原因に。
あー、ついでに80分CDR相当の700[MB]CD-ROMプレスが出来るのか聞いておけばよかった…。
続編はBGMが36曲も入るので、それだけでディスクの半分以上を占めてしまい、
50MBあるかないかが結構重要です。
2004年10月19日:コミクリ16
コミクリ16受かりましたー、というか全員当選ですが…。
場所は[A-10a]です。ブロックの端ですが、お誕生日席? 図だけだとよく分からんです。
ず〜っとシナリオ(台本)の作業に追われていて、プログラムやコンテンツ作成の作業が出来ていないので、
続編について動作する何かが見せられることはないです。
今回は本当にただ参加するだけ、になりそう。
続編ついてですが、岐阜さんがIRCで出た要望やらをまとめて送ってくれたので、この場で回答します。
・武装に関して
>機銃の種類が選べるといい。
>射程短いけど高威力とか欲しい。
機銃はこのゲームの要なので、機体によって性能を変えるのも面白いかもしれません。
この機体は機動力があるけど機銃が細い、とか。
あと、センターに搭載するガトリングガンなどを入れる予定です。同時射撃で破壊的な威力に。
>機銃が強すぎる。連続射撃できないなどの制限を置くべきでは?
機銃が強いのは、そういう風に作っているからです。エリア88のごとく機銃で敵を落としまくってください。
制限については、特に対戦のときに問題になってきます(撃ちっぱなしにする人がいる)。
実はこれ、去年の企画時に散々モメた仕様で、サイドワインダー(←ゲーム)のように
熱が溜まると連射できないような仕様にすることを考えたのですが、
当時は対戦機能をパッチで実現できるとは考えていなかったので
「続編を作ることになったら対応を考える」としておきました。
そうしたら予想に反して対戦が好評で、上記のような問題が発生してしまったのです。
そういうわけで、続編では長時間続けての連射は出来なくなります。バースト射撃で頑張ってください。
>兵装を増やして。
倍くらいに増えます。
>ステルス
ステルスというルールの導入はかなり玄人好みな要素ですので、見送りました。
ただし、武装のひとつとして、レーダーを妨害する兵器を登場させます。能動的にECMを活用しましょう。
>使える機体が特定されるのはイヤ。もっと選択肢を。
前作は登場機体が8種類しかいなかったと言うこともあり、
実質的にR-40(通常時)かR-21(ネット対戦時)しか選択肢がありませんでした。
次回は、上記の機銃の差異なども踏まえて、戦闘スタイルに合わせた選択が出来るように努力します。
>兵装に重量の概念の導入
ミサイル100発とか積んで、今更重さについて論議するのもどうかと思いますが、
機銃とミサイルを撃ちまくって敵を落とす爽快感を楽しむゲームですので、
そういう地味〜な制限は付けないことにしました。
・戦闘に関して
>戦闘空域のマップ表示
表示するキーをどう割り振るかという問題が残りますが、マップは実装予定です。
>機体同士の衝突判定
ドッグファイト中のR同士の衝突は、プレイヤーがそれと認識できないので、理不尽にしか感じません。
そのため、オブジェクト同士は一切衝突判定を行っていません。
とはいえ、大型機や船舶に突っ込んでも無傷で通り抜けるのは明らかに不自然なので、
大型オブジェクトには衝突演算を行いたいと思います。
・ゲーム全般に関して
>お金で兵器を買うようにしたい。
ここはアスランではないのでw、武装は全て軍から支給されます。
>ネットワーク対戦時にサーバーまでのping値が欲しい
本作は、セション層のプロトコルであるDirectPlayを使っているので、
ネットワーク層の機能であるpingが打てないんです。
本当に必要なのは応答時間ですから、ネットワーク層ではなく、
アプリケーション層での応答時間を取得する機能をつけたいと思います。
>チャットが欲しい
ゲームの中に実装しても重くなるだけなので、IRCで代用しましょう。
どのみち飛行中にはキーボードは打てませんし。
>オンラインでチームを組んでクリアするミッション
オンライン対戦機能の一環として実装できるか検討中です。ゲーム本編とは別なので、リリース後に考えます。
>オンライン対戦での撃墜ランキング
サーバーに保存する形で、実装します。
>東京の地名がわからん&大阪出せ
地名がわからなくてもゲームに支障はないように作っていますが、全体の地図を付けましょうか?
大阪編…誰か作って。
台本が仮完成し、全体像がようやくはっきりしました。
台詞数が1100を超えています。収録の問題とかもあるので削減しなければなりませんが、1000台詞は確実。
マップも倍以上に広がり、BGMも36曲がWaveで入ります。
こうなってくると、いよいよもってCD-ROM容量650MBの制限が問題になってきます。
夏コミ版の「RaidersSphere」が圧縮済みで大体250MB。単純に三倍すると1枚に入りません。
2枚組みは避けたいところですので、航空写真の圧縮を強めにしてギュウギュウと押し込みます。
どうしようもなくなったら1.3GBを目指して行けるところまで行きますが…。
先日エースコンバット5の店頭ムービーを見て、「これを超えるのは正直大変だなぁ…」と
マジで考えてしまった自分に気が付き、もう抜け出せないんじゃないかとショックを受けた今日この頃。
正月空けたら就職活動だってのに… _| ̄|○ <ちなみに精密機器メーカーの開発設計職が希望。組み込みソフト屋さんですな。
コミクリではずっと店番をしているはずですので、一般でもサークルでも、参加したら声かけてください。
続編の要望などがあれば取り入れます。
東証一部上場企業には開発規模で敵わない分、
個人製作の機動性の高さを生かしたゲーム開発が出来ればいいなと思います。
爽快感とか戦略性とか、3Dシューティングとしての根本的な部分では負けませんよ。
2004年10月14日:ミサイル回避
鬼のような難しさのMission7[Hard]ですが、開発してたときより難しくなったの何でかな〜、
と思ってよく考えたら、Ver,1.02でレーダーレンジのアルゴリズムを変更していたため、
ミサイルの軌道が分からなくなっていたことによることに気が付きました。
そう言うわけで再調整。Ver,1.08としてアップしてあります。
ミサイル飛来時は飛来しているミサイルにレーダーレンジを合わせるようにしたので、
それなりの飛行技術があれば、敵ミサイルを回避できるようになります。
ただ、それだけでクリアできるほど甘い難易度ではないです。
というのも、まともに正面から突っ込むと、前後左右から同時にミサイルを撃たれて
回避するまもなく墜落、という結果に終わります。
実はこのゲームの敵機には「敵機(つまりプレイヤー)を撃破するR」と
「施設を防衛するR」が存在し、最初からテトラタワーに突っ込むと、
この2つの勢力を同時に相手にすることになってしまいます。
これは全てのミッションに当てはまります。(Mission1や2では違いが分かりませんが…)
ランチェスターの法則により、兵力が倍になると戦闘力は4倍になりますので、これでは勝てません。
ミッション別の攻略法や機体登場条件などをそろそろ書いていきたいと思います。
キーボードではNormalクリアがやっとだと思いますので、まともに楽しみたい方は
アナログ軸のあるゲームパッドを買ってください。
2004年10月2日:夏コミ版パッチ最終版?
Ver,1.07をアップしました。アップ掲示板で発見された、速度ゼロバグを修正しています。
見た目が面白くて、直すのが惜しかったのですが、放置もまずいので直しました。
バグっぽいバグももう見当たらないので、多分これが最終修正版になるかと思います。
というか、そろそろSecondのシステム作らないといけないので。
続編と言っても、基本システムは流用です。
手前味噌ながら、特に敵機の動きが非常によく出来ていると思うので、あのあたりは変更しません。
ブリーフィングを3D表示にしたり、機体選択を3Dモデル表示したり、システム周りが中心。
気になる発売時期ですが、まだ見えてきません。(どんなに遅れても、冬コミから春レヴォの間には出せそうですが。)
コンテンツが開発の中心になるプロジェクトは今まで経験がありませんので、工数が見積もれません。
しばらくは更新頻度が下がるでしょうが、何か出来あがり次第ここで晒しますので、気長に待っていてください。
2004年9月22日:台本かいてます
あんまり更新しないのもよくないので、続編の方向性についていろいろ書いておきます。
まず、ミッション数が3倍以上ってのは確定です。合計30ミッション以上。
メインは30ミッションですが、「以上」の部分はスラロームとかデコイ早撃ちとか、
更なる飛行テクニック向上に役立つ、競技的なものをいれます。
前回、あって無かったようなストーリーですが、もうちょっといろいろやります。
「エリア88」のような戦争マンガっぽい雰囲気にしたいと考えています。
Secondは隊長機とか僚機とかに会話させますので、市販ゲームで割とありがちな雰囲気に……。
そちらのほうの台本を書いている最中ですが、台詞数が3倍どころかもっと増えて、
1000台詞を超えそうな雰囲気で死にそうです。
ネットワーク機能ですが、さらに進化させて、
常設サーバーにログインするネットゲーム仕様にする計画です。
ただ、今月上旬くらいの更新ラッシュがそうであったように、
あらかじめいろいろ作るよりも、まずロールアウトしてから、
要望にあわせて常時カスタムするほうが良いため、あんまり現状では細かく考えていません。
サーバ側にデータ保存するので、ギルド(チーム)を作ったり出来たら面白いですね。
既に、飛んで戦う部分のシステムは出来上がってるので、コンテンツ部分を作るだけとは言え、
台詞の収録も考えると、どう頑張っても冬コミは無理っぽいです。
しかし、前回にも増して、同人ソフトでは考えられないクオリティーになることは保証します。
システムが同じなのでグラフィックが劇的に綺麗になる事は無いですが、
フライトシューティングでおなじみの「渓谷の中を飛ぶ」ミッションや、
「謎の新兵器で武装した敵要塞との戦い」や「弾道ミサイルを撃墜」という
ミッションもきちんと用意しますので、遊びの幅は広がるでしょう。こうご期待。
あと、今回も東京にこだわったゲームになります。戦闘エリアは秋葉原〜羽田空港周辺まで広げます。
関東以外に在住の方は、地図を見て勉強しておきましょう(ォ
東京に渓谷は無いだろうって?いやいや、いいアイディア思いついたんですよ。ふふふ・・・。
2004年9月11日:Ver,1.06アップしました。
今週火曜日、ちょっとした用事 で『羽田発−大阪行』の飛行機に乗ったのですが、
伊丹空港という状況と、さらには台風の影響でかなり面白いアトラクションになってました。
滑走路(というか立地全体)が市街地の中にあるので、着陸時に街の上空をかなり低空で飛びます。
上から見て、セダンとワンボックスが識別できるくらいの高さで、ちょうどRaidersSphereの高度と同じです。
Secondでは高層マンション密集地も作る予定なので、相当参考になりました。
Ver1.05のアップロードをTOPですら告知していないのにもかかわらず、
同人ニュースサイトで掲載されていて、ビビるを通り越してブキミです(笑)。
全コンテンツを更新日チェッカーにかけてるのかしら……。
告知自体はIRCでしかやってませんでしたが、実はIRCのRaidersSphereチャンネルにいた、とか?
IRCといえば、LimeChat の解説の中に、導入までの一挙手一投足を詳しく解説したページを発見しました。
インストールを解説している部分 の下半分あたりにあります。
ここで"#誘われたチャンネル"を"#RaidersSphere"に置き換えてください。
IRCチャンネル「RaidersSphereブリーフィングルーム」に参加する事が出来ます。
MSNメッセンジャーなどと基本原理は同じですので、参加後に悩む事は無いでしょう。
左段の中央やや下の一行ウィンドウに書き込むと、全員に転送されます。
「はじめまして、こんにちは。」とでも書き込んでみてください。
夜の時間帯は大抵の場合が対戦中なので、なかなか返事が無いでしょうが、そのうち反応があります。
そうしたら誰かにIPアドレスを教えてもらいましょう。対戦サーバーに参加する事が出来ます。
あと、サントラの問い合わせがポツポツあって、かなり戸惑ってます。
前回のサントラなんか、20枚売れるのに1年半かかってるのに!(笑(エネー
今回はかなりクオリティー重視で作ってますが、
ファイルが取り出せないようにパッキングされているのも影響しているのでしょうか?
確かにトランス・ロック・ドラムンなどなどノリの良い曲が多いので、
私も作業中に聞きながらプログラムしてます。(当然、私の手元にはマスターデータがあるので)
結論を申し上げますが、「今はサントラは出しません。来年春に続編の曲とあわせてリリースします。」
完全完成版であるSecondではサントラを出したいなー、と思っているのですが、
今回の曲をそちらでも使いまわすので、別々にリリースするのも変だろうということで、
上記のような決定になっています。
2004年9月4日:多人数対戦できました
ネットワーク対戦機能が充実してきました。本日の実験会で多人数対戦の正常動作を確認しました。
まるで遠足みたいですが、写真に撮りました。
東京ビックサイト上空ではしゃぐ飛行機バカ8人その1 その2(一人見切れてる!)
僚機が付いたり、HUDに名前を表示したり、撃墜者を表示したりいろいろ機能追加しました。
最新版Ver,1.04は例によってDownloadコーナーにあります。
8人集まってちょっと凄かったです。僚機含めると合計16機になります。
ボイスチャットは、回線品質次第ですがインターネット経由だとなかなか難しいようです。
サーバー=クライアント間は比較的良好ですが、
クライアント=クライアント間はサーバーが中継する事になり、結構音飛びとかしました。
現在はそんなに大人数が集まるとは思っていなかったので、適当に8人上限となっていますが、
サーバーの処理能力と回線さえ許せばもっと増やせますので、様子を見て増やそうと思います。
今日遊んでみて、いろいろ欲しい機能がわかってきました。
チーム戦(ギルド)とか面白そうです。単なるチーム事に分かれて戦うだけでなく、
サーバー側に本格的なシステムを搭載して、チームごと分かれてエンブレムを奪い合ったり、
チーム撃墜数のランキングを開催したりいろいろ出来そうです。
そのへんは続編のほうで頑張って対応できたらいいなと思います。
あと単純に通信量大きすぎてISDNのようなナローな人が対戦できないので、
通信量の圧縮が必要だと思いました。
実験ぽい事は一通り終わったので、普通に対戦会を行いたいと思います。
ブリーフィングルームをチャットからIRCに移行しました。
特に難しいシステムではなく、普通にクライアントソフトを起動してログインすれば参加できます。
チャンネル名:#RaidersSphere (wide系サーバ)でアクセスしてください。
クライアントソフトはフリーソフトのLimeChat がオススメです。
私も今日から使い始めましたが、初期設定がとても簡単でした。(名前とアクセス先を入力するだけでした)
「インストール」っぽい事も要らずに、ダウンロードして解凍すれば使えますのでお手軽です。
サーバーに種類があって、wide系列のサーバー郡と、friend系列のサーバー郡があるようですので、
wide系でログインするようにしてください。LimeChatお使いの方はデフォルト設定でOKです。
時間ですが、とりあえず軽く遊びたい場合は昼頃に、
ガッツリと多人数対戦をやりたい方は夕方〜夜にアクセスすると良いでしょう。
土日にみんなで集まって対戦しましょう。
私がいる場合は基本的に私のほうでサーバー立てますのでよろしく。
対戦も盛り上がっていますけど、リプレイアップローダーの方もよろしくです。
滑り出しが一番大変なので、みんなで育てましょう。
タイムアタックなどの記録に挑戦するだけでなく、
変態的な攻撃方法(飛行機を爆弾で撃破する、なんて人がいました)も募集中です。
あと、コミクリ16に応募しました。落選とか無い規模のイベントなので、多分参加確定です。
場所が地元(徒歩10分)なので駐車場料金がかからないんです。これって超重要(T-T)
時期が中途半端なのですけど、続編に関わるなにかが出せればいいなと思います。
2004年9月3日:チャットルーム
「最後のほうのシーンが見たいだけなのに、長いリプレイを流すのは大変」という意見があったので、
高速再生モードをつけました。ついでに時計も付けましたので、何秒後というように
正確にタイミングが計れます。DownLoadコーナーでVer1.03を落としてください。
他にもネットワーク負荷を軽減したのでナローバンドな人でもそれなりに遊べるようになってるはずです。
あと、掲示板に書きましたが、チャットルーム作りました。
対戦の待ち合わせやRS関連の雑談に使いましょう。
ハンドル名が半角英数字のみという点にご注意。私はDenproという名前で時々入っています。
これ書いている「今」は3人しかいないので寂しいです。
多人数対戦の実験会もこのチャットで行うことにします。アドレスが要らなくなるので便利です。
とりあえず日時を決めます。
9月4日(土曜日)14:00〜
まずはこの時間にブリーフィングルームに集合してから、人数などを見て実験しましょう。
集合前にはこのサイトを見て最新版のダウンロードを必ず行っておいてください。
対戦ですが、同時にスタートするのではなく、ログインした順番に次々戦場に赴いて、
死ぬまで戦ってもらうような形式のほうが気軽だし、プログラムも楽と言うことで、
MMOチックなシステムになりそうです。
本当は続編のほうでやるつもりだったんですが、結構盛り上がってきたので
私自身が早く遊びたくなりました。ちなみに起動予測ミサイルAAM323qは使用禁止の方向で。
ゲームバランス壊れるので、対戦時は使えない設定にするかもしれません。
2004年8月31日:多人数対戦
いろいろ修正したバージョンができましたので、アップロードしました。
DownLoadコーナーで入手してください。
一応多人数でログオンできるようになっていますが、通信部分に不具合があるので、
インターネット経由での多人数対戦はほぼ不可能です。
多人数対戦は急遽作ったので、仕様がきちんと出来ていません。動作保証外です。
で、なぜそんなことが分かったのかと言うと、掲示板での松男さんの書き込み
>サーバ立ててみました。テストがてら対戦しましょう。
その後…
>誰かキタ━━(゚∀゚)━━!
>音声チャットつらいので、チャットにきて下さいな。
というので行ってみたら、『なんか人いっぱいイル━━(゚∀゚)━━!』
二人対戦専用だったものを急遽8人に拡張し、いろいろ実験しました。
ボイスチャットで会話などもしたりして、ちょっと感動。上り速度の遅いADSLだとなかなか厳しいですが……。
あと、有志の方が「RaidersSphere Uploader」 というサイトを作ってくれました。
リプレイだけでなくその他RS全般のアップ掲示板だそうです。
暫定的に公式扱いしますのでみんなで使いましょう。
サンプルでアップされているリプレイが結構すごいです。超低空クリアです。
最後が失敗してますが、コンセプトは面白いので、皆さんも100feet以下にレッツチャレンジ。
工夫すればMission2とかでもいけそうです。
人員問題が解決したので、多人数対戦に関しては思いのほか早く実現しそうです。
捨てメアドを取ってMSNメッセンジャー立てますので、皆さん入ってきてください。
週末をめどに実験会を開きます。詳細はここ、もしくは掲示板をチェックしてください。
<用意するもの>
・RaidersSphere本体
・識別可能なH.N.
・不特定多数に漏れてもよいメールアドレス(MSNチャットに大集合するので)
・マイク(なくても可)
2004年8月30日:一応動くようになりました
作る作ると言っていたネットワーク対戦機能。難航でしたが一応動くようになりました。
細かな調整とマニュアル書きがまだなので、せっかちさん以外は明日まで待ってください。
サーバーとクライアントに時系列に分けたマニュアルをきちんと書きます。
とりあえずここ においておきますので、せっかちさんはどうぞ。
あと、続編のタイトルとロゴデザイン (仮)が決まりました。
「RaidersSphere Second 〜The Hidden Script〜」です。
2が付いてサブタイトル付いて、というなんもベタな感じですが……。
『隠蔽されし台本』とはなんじゃらほいと言ったあたりに期待を持たせつつ、
冬には何かしらの形が見えてくるでしょう。
2004年8月20日:リプレイ保存機能
とりあえずリプレイ保存機能が出来ました。DownLoadページよりダウンロードしてください。
コメント機能も付いているので、メールに添付して送ったりできます。
面白い飛行や、やり込みプレイが撮れたら まで送ってください。
公開したいと思います。好評なようなら専用のうp掲示板を用意するかもしれません。
なお、送るにせよ公開するにせよ、ファイル名がデフォルトのままだと区別がつかなくなるので、
必ず誰が作ったファイルなのか分かるようなファイル名に名前変更してください。
コメント用のテキストファイルも名前変更する必要があります。
2004年8月15日:コミケ終了〜!
皆さんお疲れ様でした〜。
今回はいつも以上に疲れました。持っていったものもほとんど売れました。
途中の神降臨(100円玉100枚でお会計)にも関わらず、100円玉とかすさまじい勢いで減っていくし……。
結局最初から最後まで「100円玉足りねー」と叫んでいたような記憶があります。
RaidersSphereも本日より同人ショップでの委託販売開始となります。
「メロンブックス」「メッセサンオー」「とらのあな」「ホワトキャンバス」「あきばおー」「まんだらけ」
以上の店舗での委託販売となります。
来春に続編を出すということもあり、そんなに多くはプレスしていませんので、
ほしい人は早めに通販などで確保することをお勧めします。
RaidersSphereのパッチですが、とりあえずリプレイ保存機能だけ(あと通話機能もw)できているので、
もう一段楽したら、今週中にでも公開します。
顔見知りのサークル様からいろいろ新作も貰ったのでお礼も含めて紹介。
BLUE&WHITE さん、『DRAGONFLY』の体験版ありがとうございました。
左手で自機操作、右手で照準・射撃という操作ですが、思いのほか直感的に操作できます。
この感覚、どこかで…なぜ?と思ったらSimple2000シリーズの「The地球防衛軍」と同じだった……。
「バンゲリングベイ?」と聞きましたが、おっしゃる通り、
あれとはぜんぜん違ってかなりアクション要素の強いスピーディなゲームです。
ただ、ウチの2kたん(Windows2000)と相性が悪いのか、
なぜかウィンドウフォーカスが移動して、復帰不能で強制終了することが何度もありました。
SEED さん、『狼炎』ありがとうございました。
ウチと同じく、3Dフライトシューティング作ってるところなので気にしてました。
戦艦のモデルとかしっかりしててちょっと羨ましいです。
操作系をバッサリとシンプルに切り捨てているのが感心しました。
火気と出力の制御がボタン3つに収まってるのがスゴすぎます。
RaidersSphereなどと比べると完全にSTGとなってます。
ところで、ベータ版とありますが、アルファ版ですよね?
アルファ版=システムの根幹部分が完成し、実質的に完成時と同様のプレイができる状態。
ベータ版=ゲーム部分はすべて完成し、ムービーなどの外部コンテンツファイルの統合および、
バランス調整とバグ修正と広報・販促素材作成以外の工程が終了している状態。
↑ゲーム業界の場合は、確かこういう分類だったはずです。
タイトル画面を見ると、キャンペーン進行をするモードもあるようなので、完成に期待。
D.N.A.Software さん、『もえだん』と『東方戰騎譚』ありがとうございました。
東方戰騎譚は最初は弾幕STGかと思ったらだいぶ違って、なんと言うかすごく斬新。
でもやっぱり弾幕なので成す術もなく瞬殺。私、弾幕苦手なんですよ。
あーなるほど、ここで出てくるのが「もえだん」なわけですね。これで練習しろということか。
LION HEART さん、『CLANNAZO −クラナゾ−』ありがとうございました
パーティーゲーム系です。原作やってないんですが、そんな怪しげな銃が…?
変な例えですが、戦車ゲームと似てます。
攻略法も同様に、方向を固定してブロックのカゲから打って、隠れて、打って隠れて(rep。
一人だと単調なので、今度対戦をやりたいと思います。是非ネットワークワーク対戦機能を!( マ テ
2004年8月12日:おしながき
いよいよ明日から3日間、有明夏の陣というわけですが、
Rectangleで持っていくものは以下のようになっています。
RaidersSphere \700- 説明不要。新作です。サンクリでの先行版とは異なりプレスCDとなります。
KaorinFight \900- ファイナルファイト風アクション。詳細は作品紹介見てください。
POTATOHAZARD \700- 前回、在庫が完売したのですが、欲しい人も居そうなので、2・3枚焼いて持っていきます。
前回サンクリのほぼコピペ、というか持っていくものは同じです。
RaidersSphereをよろしくお願いします。
400部も搬入してしまったので、半分とか売れ残ると、持ち帰りが悲惨な状態になります。
ネットワーク対戦パッチですが、難航中です。
すでにDirectPlayでの通信部分は出来上がっていて、音声通話もできるのですが、
肝心のゲーム本体のシステムが構想段階を抜けてません。システム仕様が決まれば早いんですが……。
単純なタイマン戦が、ゲームとして成り立たないのはAC1の対戦をやったことがある人なら分かると思います。
そこで、プレイヤーの他にCOM機を20機ほど投入して、多く落としたほうが勝ち、
というルールにしようと思ってます。AC3でキースが提案したアレですな。
もちろん相手を殺せば無条件で勝ち。
ここまで決まっていれば、あとは作るだけなんですが、
COM機から機銃のタマまで全部データ交換をする必要があるので、いったいどうしたものか。
……まぁ頑張ります。
とりあえずリプレイの保存機能は仕上がっていますので、間に合わなければそれだけでもアップします。
2004年7月28日:Flash修正
TOP左側のFlashの不具合ですが、修正されました。
掲示板入り口ページを作ったので、一番下の「掲示板を開く」をクリックしてください。
リプレイ保存機能やネット経由での対戦機能などを入れた場合に、
対戦用待ち合わせ掲示板みたいなものを作る予定ですので、そのための入り口ページです。
あと、こっそりRaidersSphereのリプレイムービーが更新されています。
キャプチャを買い換えて解像度が倍になったので非常にきれいです。
Mission2の雨なども収録していますので、夏コミを前に少しでもゲームの詳細が知りたい方はどうぞ。
2004年7月22日:通信機能
この時期はテストやらレポートやらであんまり作業が進まないのですが、
個人製作のMMOの作者解説やDirectX本のサンプルソースなどを見ながら、
ネット経由の多人数通信そのものは、かなり簡単に出来そうだということが分かってきました。
通信の面倒なところは全部DirectXがやってくれる上に、
ダイナミックDNSを使えば固定IPが無くてもサーバー公開が出来ます。
むしろ問題なのは、ゲームとして成り立たせるにあたり、
不可避である通信遅延に関わる問題をどう取り去るかという点です。
LANでは誤差範囲と考えて問題無いのですが、WAN(インターネット)を経由する場合、
通信遅延が最低でも30msを上回り、サーバー経由で2往復になるので
ゲーム中で4フレーム以上のズレが発生することになります。
この通信遅延の問題は昔から研究されていて、書籍も多く出版されているので、
夏休みを使ってゆっくり煮詰めていくつもりです。
幸いなのが格闘ゲームのように「1フレームの戦い」が行われるようなジャンルでないことです。
あらかじめ遅延を計算しておいて予測させれば上手くいきそうな感じ。ワープもしませんし。
研究成果は次回作までお待たせするまでも無く、
夏コミ版のパッチという形でベータ版公開実験をしたいと思います。
というかいきなり本稼動は無理がありすぎるんで……。
(次回作の体験版で、という形も考えたのですが、需要が集中するのでボツです)
ネットゲーというと有料という印象がありますが、
運営費を取るつもりは無いです、というかそもそも決済手段が無いです。
しかし1円株式会社の特例が恒久化するそうなので、株式会社Rectabgleを作ってしまえば決済代行業者と契約でk(ry
「ユーザーサポート」と同様な感じでゲームの価格に含まれると考えて、
1年間くらいは利用できるようにするつもりです。
サーバーで保存するデータは撃墜記録くらいしか無いので、運営もそんなに大変ではありません。
サーバーソフトはフリーで公開する予定ですので、身内でだけで遊びたい場合もどうぞ。
何はともあれ基本となる2人LAN対戦モードの実装を急ぎたいと思います。
通信自体よりむしろ「操作対象機が2つ以上ある」という状況を想定した改造を
するほうが大変そうです……。
2004年7月10日:3周年
あまりの暑さに忘れていましたが、7日でサークル3周年となりました。
来年は就職活動ということもあり、活動限界が近づいていますが
期待に応えられるように頑張って作っていきたいと思います。
最初はこんな筈じゃなかったんだけどなー、と思うことも多いですけど。( ォ ィ ォ ィ
何周年といえば、とらのあなが10周年だそうです。
10年前というと私はコミケのコの字も知らなかったわけですが、
正直「え、10年しか経ってないの?」といった感想です。
とらのあなは老舗として有名ですが、それでもようやく2桁ということなので、この業界の流れの速さに驚きます。
さて、雑談はこのへんにして開発の進行状況の話に戻しますが、リプレイ保存機能が付きました。
ちなみに死んでも保存できます。
保存したファイルの名前を変えて指定フォルダに放り込むと、列挙して認識してくれますので、
タイムアタックや、その他スゴ腕プレイの戦果をメールで送ることが出来ます。
プレス版の発売前にパッチを配布しても効率が悪いので、ネットワーク機能の開発に入ります。
全部出来上がってからパッチという形で配布する予定です。夏コミまでには間に合わせますのでご安心を。
さっきからDirectXの本を読んでいますが、DirectX8になって音声通信機能が付いたようです。
RPGやシミュレーションと違って飛行中は手が離せませんから、文字チャットは出来ませんが
これを使えば対戦や協力プレイで音声で交信しながらゲームが出来ます。
CODECまで含めて完全にパッケージ化されているので「無線風に加工」等は出来ないようですが、
かなり簡単に扱えそうな感じです。
あと、DirectPlayの特性上、LANだろうがインターネットだろうがTCP/IPである以上
どこへでも通信プレイが出来るようになっています。
パッチではとりあえず1対1のみの予定ですが、今後の拡張を考えて最初からC/Sモデルで作りますので、
続編では最大40人のバトルロイヤルとかが出来るようになる予定です。あくまで『予定』ですが…。
2004年7月2日:ますたーあっぷ
ちょっと遅れますが、火曜日に入稿してきました。なんか帰りに中央線事故で止まるし…。入稿の度に止まんな。
実はコミケ合わせのプレスは初めてで、繁盛期締め切りが厳しいから早めの入稿を〜
という話を聞いていたので、早めにスケジュールを立てて進めていたのですが、6月入稿だと、
工場の頑張り具合によっては7月中旬に納品されると聞いてちょっとビビる。コミケまで1ヶ月放置ですか。
まぁこのペースなら事故でも火災でも起こっても絶対に間に合います。
リプレイ保存機能は実装していないので、これから作ってパッチで対応させます。
あと「ネットワーク対戦機能」を構想中です。
これは続編の目玉機能にする予定なのですが、夏までに試験的にLANでの
1対1対戦モードを作ってみようと思います。
春に出す続編、というかパワーアップ版の企画は既に始まっていますが、
ネットワークは、パソコンがゲーム機に勝てる唯一の機能ですので、
次はエースコンバットの縮小版と言われないように気合入れてネットワーク多人数 対戦機能を作ります。
(元々「パソコン版AC2を作ろう」みたいな企画だったので、成功してはいるんですが…)
サーバーを用意しないといけませんので、技術的な問題だけでなく運用面の課題も多いですが、
ROのようなネットゲームではなく、あくまで対戦用の待ち合わせ&データ中継サーバー
としての話なので、なんとかなるでしょう。
待ち合わせサーバーを使った同人ゲームやシェアウェアゲームは既にあるので
そういうのとか、DirectX本を読みながらいろいろ考えてみたいと思います。
こんなこと書きながら、実現の目処はぜんぜん立っていないので、
期待しないで待っていてください。自宅にサービスサーバーを置くにしても、
まずはサービス提供速度(加入者から見るので、この場合は上り回線速度)が遅いADSLから
光に乗り換えないといけませんし。ウチだとTEPCOが安いのか…?
2004年6月27日:ゲーム大会
掲示板にて要望のあった機能のうち、ポーズ機能を作りました。
ミッションやり直しとタイトルに戻る機能があります。
でも作ってから思ったんですが、地面に突っ込めば同じ機能になるような気が…。
あと、死んでもリプレイするように変えました。
これで蜂の巣にされて火だるまになって落ちる姿が外から見られます。
リプレイ保存機能ですが、ただ単に内部で保存・再生するだけではなくて、
ファイル形式で吐き出して、ファイル名変えてフォルダに放り込めば勝手に読み込んで
くれるようなシステムを構築中です。
こうすると、タイムアタックなどのゲーム大会ができるようになります。
再生データ込みなので、不正の行いようがありませんし、やりこみ目的には最適です。
実際に大会をやるかどうかは別として、メールで送れることは確かなので、
お友達に見せるなりいろいろ遊べます。
想定以上に仕様が太ってしまい、「2・3日で軽く修正して〜」というレベルではないですので、
入稿の期日も考えて、リプレイ記録機能に関してはパッチでの対応となります。
とはいえ、夏までには余裕で間に合いますので、お待たせすることは無いでしょう。
2004年6月21日:プレス版パッケージ
手封入のポテハザ形式になる、みたいな事を書いた夏コミ・委託用のプレス版パッケージですが、
おおよそ常識の範囲内では作業しきれない量になっていることに
今更ながら気が付きましたので、普通のパッケージになりそうです。
試しに作ってみたけど、こんな感じ↓。
丸より四角のほうが見栄えがしていいですね。裏面の情報量も増えるのでこれで行きます。
入稿データとしてCMYKで作っているのでちょっと赤がくすんでいますが、これは仕方ないです。
コレを作る前のバージョンでいくつかのお店にサンプルとして出してしまったので、送りなおす必要が……。
今後の予定ですが、まずはリプレイ保存機能をつけます。
手の込んだことをせずに、生ファイルをそのまま入出力とするようにすれば、
メールで送ったりも出来ますので、そうするつもりです。
とは言え、まずは学校のレポート課題を仕上げないと某ゲームの主人公と同じになってしまいますので、
そっちを優先で、工数にして2・3日は開発中断です。
毎回春と秋に同人の開発を止めてまで受験している情報処理技術者試験 ですが、
今日は合否発表日。「テクニカルエンジニア(エンベデッド)」に受かりました。
学生でネットワークと両方受かってるのは実際かなり自慢できるので、ここで自慢。
…って、同人ゲーム開発にはなんにも貢献できていないスキルじゃねーか!
2004年6月20日:次は夏コミ
サンクリ終了です。お疲れ様でした。
買えなかった方ごめんなさい。夏コミでは十分な量を持っていきます。
しばらくは委託・プレス回りの事務があるのでそれをやって、
その後、パッチやら続編の話でもしましょうか。
あと、TOPにも書きましたがRaidersSphereはDirectX9が必要です。
御注意ください。
片付けとかまだあるので今日はこの辺で。
2004年6月19日:俺まにゅふぁくちゅあ!
明日持っていくRaidersSphereのディスクを焼いています。80枚。
外注するほどの量でもないし時間も無いので全部手焼き&印刷。
印刷や焼きを平行して進めても、平均化すると1枚5分なので
大体7時間くらいかかる計算になります。
明日持っていくものはこんな感じです。
RaidersSphere \700- 説明不要。新作です。売り切れ必至なので欲しい方はお早めに。
KaorinFight \900- ファイナルファイト風アクション。詳細は作品紹介見てください。
POTATOHAZARD \700- 前回、在庫が完売したのですが、欲しい人も居そうなので、2・3枚焼いて持っていきます。
サントラは前回コミケで完売しました。再版予定無しです。
RaidersSphereのサントラは続編(というかパワーアップ版)を出した後に
2作分まとめて収録する予定です。
それに、今回だけでサントラ作っても12曲しかないのであまり見栄えがしません。
2004年6月17日:パッケージ
サンクリ版パッケージはこんな感じになります。左がオモテで、右がウラです。
(移動しました)
それで本日とんでもないミスに気が付きまして、ケースの発注忘れ…。ヤバイ。
そういうわけで、これから100円ショップにCDケースを買い占めに行ってきます(笑)。
……
買ってきました。買い占める必要が無いほど在庫があってよかったです。
数量ですけど、手作業で作れる量というのも決まっているので、50〜80程度だと思ってください。
今回はRectangle初のオリジナルということ、そして(恐らく同人初の)航空写真を使ってまで
作ったゲームだということ、更に動作環境要求がかなり高度であること。
未知変数が多くて数が読めません。
さすがに完売するとは思いますが、いつのもように午後の1時2時まで残るか、
それとも午前中に即売するかは、不明です。
CDR版は委託販売はありません。
今回を逃すと夏コミまで購入不可能ですので、欲しい方はお早めに来て下さい。
2004年6月16日その2:一応出来上がり☆
インストーラを作りました。いわゆるベータファイナル版で、実質完成となります。
あと2日ほどデバッグして、致命的なバグとかが見つかったり、
CDRドライブが吹っ飛んだりしない限り、20日のサンクリでは
体験版ではない、お待たせの完成品がいよいよリリースできる予定です。
上記の通り、サンクリ版ではCDRですので、ホワイトプリンタブルのレーベル印刷によるディスクと、
ファイン専用紙で印刷した裏ジャケットがマキシシングルのようなスタイルで入ります。
変わりばえの無い、いつものRectangleの形式です。
今更どうでもいい余談ですが、ふぁ〜すとふ〜ど4号店に
収録した体験版(ブリーフィングとか全部入ってるVer.)のマニュアルに
「〜Rectngleの二次創作物です。」の表記があります(汗)。
KaorinFightのマニュアルを改造して作っているのですが、
大急ぎで、そこを修正するまでの注意が回らなかった……。
当然ながら、今作はオリジナルですので、その点よろしくです。
2004年6月16日:Webサイトリニューアル
ごらんの通り、Webサイトのリニューアルをしました。
構成を変えただけなので、大きな変化は無いですが…。
肝心の体験版ですが、左側メニューの「DOWNLOAD - 体験版」をクリックしてページを開いて、
そこからダウンロードしてください。
Webスペースの契約更新に合わせて、容量を一気に増やしました。
いままで苦労してやりくりしていたサーバー容量ですが、
今後は、体験版だろうがムービーだろうが、いろいろ置けます。
同人ニュースサイトなどから来た一見さんのために掲載しておくと、↓こんなゲームです。
エースコンバットを思い浮かべてもらって問題ないです。
ゲーム自体はほぼ出来上がりました。あとは微調整とデバッグです。
インストーラなんかも急いで作っています。
マニュアルも書き終わり、ジャケットデザインも終わりましたので、
サンクリでは製品と同一のバージョンがリリースできると思います。
2004年6月8日
とりあえず、10ミッションできました。あとはエンディングのみです。
エンディングとスタッフロールなんて、作るのに時間かからねーだろ、と思ってしまいがちですが、
今作の場合リプレイがあるので状態遷移が面倒なことになっています。
カオリンの時は「ボス戦→クリアボーナス計算→フェードアウト→スタッフロール」となるので
戦闘プログラムとスタッフロールを完全分離してよかったのですが、
今回は「H.Q.破壊→フェードアウト→スタッフロール→フェードイン→リザルト表示→リプレイ」となり、
戦闘プログラムの中にエンディングが埋まるので状態遷移を組みなおさないといけません。
サンクリでのスケジュールを考えると今週末には完成させないといけないのですが、
上記の面倒な話も「技術的な問題」というものでもないので、まあ間に合うでしょう。
ふぁ〜すとふ〜ど4号店への入稿に先立ってマニュアルも8割以上書き上げているため、
サンクリで売るバージョンは実質的に製品と同じゲームとして出せそうです。
TOPに書いたムービーですが、撮り直しました。今回はミッション4の有明です 。夕方なのでちょっと暗いです。
「あれ?西館はどこ行った?」とか言う人は、作品紹介 と5日の雑記を読めば意味がわかります。
前回のムービーの時と比べて、カメラアングルの完成度が格段に上がっているので、
そのあたりの違いを見ていただければと思います。あと、ゆりかもめ線とか東京ビッ○サイトとか……
ついでに作品紹介のページのスクリーンショットも総入れ替えしました。
高解像度版も用意し、JavaScriptで別窓が開くようになったりしています。
体験版の公開は今週末か来週になります。それにあわせてこのWebサイトのリニューアルも予定しています。
双方とも現在製作中ですので、TOPページの見た目が変わっていたら体験版公開だなー、と思ってください。
ちなみにRaidersSphereのお値段ですが、700円になります。お店での委託販売も同じ値段にするつもりです。
ミッション数が数倍になるバージョンアップ版の製作が決定したため、
前菜という趣で、赤字にならないギリギリの値段設定になってます。
2004年6月5日
報告が遅れましたが、夏コミ受かりました。場所は「西 し-04b」です。なんだか「し」ばかりで縁起悪ぅ〜(笑)。
RaidersSphereのプレス版を出します。パッケージ形式はポテハザ同様の内職手封入になりそうな予感…。
壁紙を作ってみました。「試しに作ってみた」程度のものなのでツッコミ不可。
解像度は1024*768のみです。解像度を変えたい場合はフリーのツールなどを使って勝手に変えてください。
Mission1
/ Mission2
/ Mission3
/ Mission4
/ Mission5
/ Mission6
/ Mission7
「羽田空港移転」とか「西館が工事中」とか「旧レインボーブリッジ」とか「第二霞ヶ関ビル」とか、
ゲームの舞台が20xx年ってことで好き放題やってます。
開発進行ですが、ミッション7まで出来ました。あとはおまけ3ミッションとエンディングとスタッフロールで完成、の予定。
って、間に合うのか…?
2004年5月28日
「ふぁ〜すとふ〜ど4号店」に収録するデータの準備に追われて、こっちを放ったらかしにしていましたが、
開発はちゃんと進んでいます。先日は雨を作ったので今度はレンズフレアを…みたいなこと書きましたが、作りました。
400m級の超高層ビルが立ち並ぶ日比谷(最終ステージ)です。後ろに見える空き地は日比谷公園で、下に見えるのは首都高速。
近未来のSFだから摩天楼だろうというと安直ですが、隙間を飛び回っているだけでも結構楽しいです。
夕日っぽくなるように空の色をいじって、フォグのパラメータもいろいろ設定してみたのですが、
動いている状態でこの画面を見て、もしかしてとんでもない物を作っているのではないかと改めて思いました。
体験版ですが、画像をJPEG圧縮で格納することが出来るようになったので、容量がだいぶ小さくなりました。
「ブリーフィングなし・機体と武装は一種類・航空写真は縮小してサイズ減」とすることで、
ここで公開できるサイズになるようです。(もちろんムービーなどは全部撤去した上での話)
特にブリーフィングは要素の割に、台詞とBGMの容量が大きいんですよ。
この体験版はできればサンクリ前までに公開したいと思っておりますので、こうご期待。
ブリーフィングも見たいとか、別の機体も使ってみたいとか、背景は高画質がいいとかいう場合は
ふぁ〜すとふ〜どまでお待ちください。そちらには完全な状態で収録しています。
ちなみに、体験版にはレンズフレアは入っています。
2004年5月18日
サンクリ受かりました。場所はCホール[A46a]です。例によってデモやってますので、探すまでもないです。
メインはもちろんRaidersSphereサンクリ先行版ですが、カオリンとポテハザも持っていく予定です。
今まで結構不安定だったプログラムですが、Direct3Dによるビデオカードへのデータの流れを見直したところ、
かなり安定化&高速化されました。先日動かなくなったと書いたCeleron900[MHz]でも、
レスポンスが悪いのをガマンすれば、なんとか遊べそうな雰囲気。
って、こんなこと書いてまた「いろいろ要素足したら処理が重くなって〜」みたいな事になるので、一喜一憂しない方針で。
i815でも(テクスチャ最小モードですが)動いてしまったほどなので、ビデオカードはGeForce2があれば平気です。
推奨はGeForce4のようなDirectX8世代のGPUですが、今となってはローエンドVGAカード。新品でも5,000円で買えますね。
03年春モデルの牛丼パソコン(Celeron1.7[GHz] + Memory128[MB])にGeForce4MX440のAGP版 を載せて動かしたところ、
メモリの少なさ故にロード時間が長くなることを除いては、特に問題なく動くようです。
ただ、ここに来て今度はサウンドの負荷が問題になって来ました。
サウンドブラスターのようなゲーム用のサウンドカード(もしくはオンチップサウンド)が載っていれば問題はありませんが、
いわゆる「インターネットパソコン」に載っているような、ただ鳴るだけのサウンド性能だと、
ゲームの負荷が上がるとブチブチ音飛びするという現象が確認されます。
CPUに余裕があればそういうことは起こらないのですが、サウンド関連のプログラムも見直しておいたほうが良さそうです。
2004年5月16日
どうやら山場を一つ越えたようで、開発がスイスイ進みます。細かな追加・修正を上げるとまだまだ作業は山積みですが、
基本部分は出来上がったので、残りの大きなパートではエンディングのシーンとスタッフロールで出来上がりとなります。
ゲーム根幹のシステムから離れた作業が多くなってきました。この画像は雨天のミッション2です。
(画像は紹介ページに移動しました)
ライトカラーなどを調整して雨っぽくなりましたが、部分的に降っていない場所が出来たりと、妙な動きをします。要調整。
他、天候関連の話題では、ミッションごとに空のテクスチャーを全部変えています。
メインモードでのミッションは7つありますが、7日間に分けて写真を取りに行くのが面倒でした。
雨も出来たので、次はお約束のレンズフレアも作る予定です。
何が起こるかまだ分からないので断言は危険ですが、6/20のサンクリまでに完成するのはほぼ確実です。
したがって、先行版というよりは普通にCDR版と言った感じになるでしょう。
バグ報告(特にビデオカード等の環境依存系の不具合)などの様子を見てからプレスに出して、コミケにて正式に発売となります。
値段ですけど、正確な額は決めていませんが、お安く設定するつもりです。
というのも、夏から冬にかけて、ミッションや武装や登場人物を大幅に増やしたバージョンアップ版を製作することが決まり、
今作が前菜のような扱いになったことによります。
利益は出ませんが、メインディッシュを出す冬に回収できればいいや、ということで。
2004年5月10日
今ごろは各方面で話題になっていることでしょうが、次回のサンクリで「ふぁ〜すとふ〜ど4号店」が出ます。
前回3号店からずいぶん時間が空いていますから知らない人もいるかもしれませんが、
「ふぁ〜すとふ〜ど」という同人ソフトサークルの体験版を集めたシリーズの第4弾です。
Rectangleがこの4号店に参加することになりました。
KaorinFightの体験版とRaidersSphereの体験版を出品する予定です。
特にRaidersSphereは容量の問題から体験版のWeb公開の見通しが立っていなかったので、
このような体験版集という形で皆さんにお見せできることになりました。
ディスクとはいえ、それでもなお容量が大きすぎるので、使っていないデータを消すだけでなく、
BGMをMP3にしたり、通信音声のビットレートを落とす(元々、無線風に劣化させているので聞いた感じでは変化無い)等して、
公開になります。
現在サーバー容量の増加を検討しており、そうなれば(年会費が大変ですが)100MBだろうが200MBだろうが
アップロードできるのですが先の見通しが立っていませんので、広く一般に体験版が公開できるのは
この「ふぁ〜すとふ〜ど4号店」が最初になるはずです。
「先行版」の発売と同じ時期というのも妙な感じですがそこは致し方ないとしましょう。
ちなみに、「ふぁ〜すとふ〜ど4号店」のWebサイトはこちら です。
2004年5月8日
掲示板で指摘のあった「どちらの台詞か分かりにくい」という問題を解決するために、色を変えてみました。
最初は真っ赤にしたのですが読みにくくなったのでピンク色に。あんまりピンクっぽく見えないですが…。
(画像は紹介ページに移動しました)
自軍の表示色も青にしたところ、空の青色に沈んで見えなくなってしまうので、やはり白に戻し、枠だけは青色にしました。
距離がつかめなかったレーダーも、4段階あるレンジごとにデザインを変えたので、分かりやすくなりました。
[Short-Middle-Long-Area]という4段階ですが、上の画像はLongレンジですね。
Longレンジはオシロスコープ(←電気信号の動きを見る計測器)風になっています。
別に他のレンジもそれぞれモチーフがある、ということではないですが、"/div"の表示などはそのまま岩通オシロをパクってます。
まだまだシンプルに見えるので、上のほうにもっといろいろ書き込むかもしれません。
右下の武器コンソールに武器名が表示されるようになっています。
画面の飛行機には4本のミサイルがぶら下がって見えますが、
外側のメインパイロン("1:Main"の表示)に汎用ミサイルAAG-308(Air-to-Air&Groung No.308)が搭載されていて、残り36発。
上下のアイコン共に点灯中なのでいつでも発射OK、という意味です。
こう書くと複雑なゲームっぽく見えますが、実際のプレイ中は数字と絵を見れば直感で分かるようにデザインしていますので御心配なく。
ちなみに武器の型番などは全部架空のものですが、「AAM-xxx」というように、現代兵器の名前の付け方と同じようにしています。
2004年5月6日
まとまった休みがあると作業がはかどります。
ステージのデータとコンテンツ関連、及び細かなルール調整を除いて、だいぶ出来上がってきました。
武装の中に、クラスター爆弾や多弾頭ミサイルも入って非常にいい感じです。
あと、リプレイが「プレステっぽ」と言われるように、いまいちだったのでちょっと作り変えました。
固定撮影・背後撮影やミサイルを追いかけるカメラなど導入してメリハリを付けた他、
周りの爆発と風圧に合わせてカメラを揺らすようにしたのですが、
そのおかげで、まるで戦争映画(むしろアニメかも?)のような雰囲気に仕上がり、本当カッコよくなりました。
丸2日間かけてカメラワークのプログラムを書いていましたが、そこらの市販流通ゲームには負けていない自信があります。
キリのいいところまで出来上がったらまたムービーにしますのでお楽しみに。
で、ここに来て大変申し上げにくい事項が判明しました。動作環境が上がります。
いろいろ要素を加えていったことにより、今まで現れなかったビデオ性能周りのボトルネックが出てきました。
具体的なスペックで言うと、「Celeron900MHz+GeForce4MX440SE(PCI版)」 の組み合わせで、
サンクリ体験版は何とか動いていましたが、今のバージョンでは、もうムリポです。(FPUを落とせば動く?)
このゲームは設計上、1パス当たりのポリゴン数が少ないデータを大量に送っているので、
恐らくこの場合はPCIバスがボトルネックになっているのでしょうが、どっちみちCPUが限界なので、
複数の環境で動かしてみて、どの程度で動くのかを確定させましょう。
牛丼パソコン、Celeron1.7GHzのマシンのあてがあるので、そいつにAGP版のGeForce4の安いヤツを挿して
動くかどうか試してみたいと思います。そんな環境の人は結構いると思いますので。
調子乗るのもいい加減にしろと苦情が出そうですが、それに見合うだけのものにはなっているつもりです。