開発日記

2016年11月23日:開発進捗

 フィールドがざっくり仕上がりました。何も置かないと相変わらず寂しいですが、前作の木箱やコンテナ、あとはドラム缶やらパイプやら色々置くので、きっとマシになるはず。






 育成パート(ノベルパート)の方も、着々と組み上がりつつあります。システム周り・フラグ管理周りから先に作っているので、最後に台詞とBGMと絵の切り替えを組み込む感じです。

これは行動選択のシーンですね。ゲームが進むと行動範囲が広がったり、その結果で感情が豊かになったりします。前の書いたと思いますが基本的なゲームの流れはこうなります。
「朝に行動選択→選択した行動(戦闘試験/訓練/外出等)→メンテナンス(パラメータ割り振り)→就寝」
これを一日として、繰り返します。他には、休ませないで動かし続けるとシステム過負荷でぶっ倒れたり、フラグが立つとイベントが割り込まれたり、この手のゲームではおなじみのシステムかもしれません。 やや特殊なルールが一つあり、週末まで提示されたステージをクリアできない場合、もしくは5週間(35日)が経過した場合、人格がリセットされてストーリー進行が最初に戻ります。 この時、戦闘に必要なパラメータはリセットされないので「強くて最初から」状態になります。この特性を使ってレベルを上げてゲームを進めていきます。

ストーリーが最初に戻る、と言ってもヒロイン以外は当然それを知っているので、2回目以降は、本人は「初めまして」のつもりでも、実は相手は彼女を知っている、という状態になります。 ネタバレになるのでここでは詳細は書きませんが、何度も何度も記憶喪失のようにさせながら周回プレイしてステージとストーリーを進めていくゲームです。(なんかこう書くとヒドいな……)


2016年10月29日:顔芸ジェネレータ

 素材管理やフレームワーク開発で、お見せ出来るようなゲーム画面はなかなか出てこないのですが、会話パートの表情制御が出来上がりました。 普通、この手のゲームで「表情」というと、8種類から12種類くらいのバストアップの画像を用意しておいて、それを切り替えるようなシステムを作ります。RS4thのブリーフィングでもそうしました。

しかし今回、仕様の軽量化を図りつつ、「進化する人格」を表現するために、顔をパーツ化してリアルタイムで合成する手法を採用しました。 キャラクターの画像には表情を描かず、目と口を別パーツにして、レイヤーで重ねます。こうすることで、少ない画像で大量の表情を作ることが出来ます。 言葉より実例のほうがわかりやすいですね。

上の画像は、目のパーツは全く変えないまま、口のパーツを変えたものです。目のパーツは同じなのに、左は不満そうな目つきに、一方で右は自信に満ちた目つきに見えませんか? 具体的には今回、目が31種類、口が15種類。単純計算だと465種類の表情になります。

当初はこういうオーソドックスな喜怒哀楽の使い方を想定していました。

ただしこのゲームは教育方針次第ではかなり極端な性格に進んでいってしまうので(「進んでいってしまう」と言うよりシナリオ上、不可避)、それに足りるだけのパーツを用意していった結果ほとんど『顔芸』と言えるようなものになってしまいました。

最初は何も感情を持っていないのでこの顔一辺倒。ペッパーくん以下、マネキンにSiriをインストールしただけみたいな状態です。

中間状態は色々あるのですが、最終的にこんな。

な ん か こ わ い 。

追記:C91受かりました。「木曜日 西地区 "ひ" ブロック 21a」です。


2016年10月4日:会話画面

 絵素材が出来上がってきているので、会話パートから組み立てています。





まだ仮バージョンなのですが、ほぼこんな感じになります。かわいい……。
会話パートというより、ほとんどADVゲームの体裁になってしまいました。イラストを厚塗りっぽくしているので、ギャルゲーそのものという印象はなんとか回避しているはず……。でもこれ、ちゃんと3Dアクションになるか不安になってきてます。


2016年9月19日:タイトル画面

 ゲーム本編の画像はまだ先になりそうなのですが、とりあえずタイトル画面を先に作りました。細かな調整はまだこれからですがだいたいこんな感じです。

文字だと表現しにくいのですが、この蜂の巣状の背景の上で光がくるくる動いています。


2016年9月17日:地下マップ

 マップ作り始めました。物語の舞台が地下要塞なので、ほぼすべてのマップが地下空間となります。そのため絵の雰囲気としては帯刀少女のステージ4を想像してもらえれば大体あっています。 超暫定ですが、とりあえずこんな感じ。

質感はもっとマシにするように頑張ります。きっと配管とかドラム缶とかを置くと良さげになるのではないかと……。

 今後の開発の大規模化への対応のために、RPGツクールのような仕組みでパーツを組み合わせて作るので、パット見は単調ですが、探検しているような雰囲気が味わえるように作ります。


2016年9月3日:ストーリー背景

ティザーサイト更新しました。現時点で出せる情報はこれでほぼ全部です。煽りの文句から、アンドロイドの少女とのハートフルストーリーを想像してもらってだいたい間違っていないのですが、ハートフル(hurtful=暴力的)な出来事も時々あったりなかったり……。

ちなみに私の本業がロボット屋なので、サイエンスフィクションの中に散りばめた細かなリアリティーを感じていただければと思います。 プロフィール欄はファナックや安川のカタログ見ながら似た雰囲気になるように書いてます。体重は悩みました。このサイズで普通にロボットを作るとだいたい250kg位になりますが、ちょっと可哀想だったので「若干水に沈む」重さにしています(身長145cmにしては僅かに重い)。 なお、耐衝撃150Gというのは、受け身が取れれば高速道路でトラックに吹き飛ばされても怪我しない、ビルの10階からでも飛び降りれるってことですね。ゲームの中での動きにだいたい合わせるとこうなります。すげぇ! 現実の精密作業用ロボットは地震の揺れで2Gでもかかったら要メンテですよ。(だから15cmの高さから落としただけで大騒ぎになるのです……スペランカー以下ですね。)ちなみに人間は10Gで意識を失い、30Gを超えると怪我します。 うん、このあたりの話を書き始めるとキリが無いのでこの辺にしておきましょう。うんちくの続きはゲームの完成後に。


2016年8月30日:シナリオ全部書けました

シナリオテキストを全て書き終えました。747KB。先月同様にラノベ換算すると4冊分。えーこれ本当にアクションゲーム? すごくアンバランスなんですけど、とても実験的な試みでもあるので、せっかく同人ゲーム作っているのですからこのまま突っ走ります。 繰り返しプレイを前提とした舞台設定とシナリオになっているので、シナリオが長いことそのもので破綻することはないはずです。

今は、ティザーサイト作っています。とりあえずこんな感じで何もありませんが、徐々に情報を増やしていくつもりです。 ついでに、冬コミのサークルカット置いておきますね。今回はイラストレータのワチヤさんに頼んでいます。

この子が主人公です。


2016年7月10日:だいたい半分

シナリオテキストがだいたい半分出来上がりました。サイズは350KB。ラノベ換算で2冊分。やばい書きすぎた……。ゲームなので重複部分も結構ありますが、後半も概ね同じ量だとみなして700KBになります。今回の想定プレイ時間は10~20時間ほどなので、プレイ時間の半分くらいが「読んで」いることになります。

今回の場合救いなのが、RS4thと違って「シナリオ=ゲーム内の新規ギミック」というわけではないので、書くこと以外には開発工数が増えないことです。絵に関しても、ノベルではないためいわゆるスチルは無しで、簡易な仕様になっています。あくまでデザインとしてはアクションゲームがメインです。

全体的なゲームの流れなのですが、軍事要塞内で実戦型訓練を通してキャラクターを成長させていく、というのが大まかな目的になります。RS4thのように転戦していくわけではないので、シナリオが増えてもフィールドやギミックは増えません。育成シミュレーションゲーム的な物を想像していただければあながち間違っていません。 朝にその日の行動を選択して、ステージをクリアしてゲームを進めていったり、訓練以外の行動を選んでシナリオ側を進めていったり、そんな流れです。戦わないとパラメータ成長しないけど、戦ってばかりではパラメータの『上限値』が上がらない、というような細かい部分の調整でゲームバランスをとるつもりです。 今回は『一撃死ルール』は採用しませんので、アクションゲームが下手な人でも、根気よくパラメータを上げていけば、ゴリ押しパワープレイで勝てるようになるでしょう。

上記のように、ノベルパートとアクションパートがゲームシステム的に分離できるので、逆にシナリオを一切排除して「アーケードモード」を作ることが出来ます。さっさと戦わせろ、ってユーザはこちらがいいと思いますが、シナリオパートでキャラクターのパラメータが上がっていくルールなので、アーケ-ドモードはかなりの難易度になりそうです。


2016年6月18日:夏コミ落ちました

サークル検索などでご存じの方もいるかもしれませんが、夏コミ落ちました。 なので、夏の体験版などは無しで、冬に向けて完成を目指すということになります。 楽しみにしていた方、申し訳ありません。

ところで今、全力でシナリオテキストを書いているのですが、量がやばいことになってます。若干の重複分を含めて全体の1/4ほどを書き終えたところですが、生テキストファイルのサイズが既に190KBになっています。RS4thの全量が165KBでしたので、既に超えています。 え、これ本当にアクションゲーム?ノベルパート付きのアクションゲームというより、アクションゲームパートのあるノベルゲームと言っても嘘じゃない感じに……。

夏コミにスケジュールを縛られなくなったので、そろそろティザーサイトでも用意しようと思います。ただしシナリオ書きながらタイトルも再考している段階なので、シナリオ書き終えるのがまず優先です。他の作業も行っているので、7月末くらいまで掛かりそう。


2016年6月5日:帯刀ユリア公開

「帯刀ユリア(仮)」を公開しました。帯刀少女のパッチとして実装していますので、上部の「ダウンロード」タブから探してください。あくまで検証用で、出オチ的な扱いなのでバランスやタイミングなどは未調整です。リーチは確かに長いのですが、剣先の軌跡が単調なので意外に難しいです。

ついでに、掲示板にて要望のあったネット対戦用のパッケージを正式にパッチとして公開しました。内容的には去年の実験会と同じです。パッケージではなくスクリプトソースのまま置いてありますので、いじって遊んでもらって結構です。

次回作のテキストもモリモリ書いています。今回は台本ではなく小説のような文体なので、いわゆる「ト書き」が長いです。そのため、テキスト量ではRS4thを超えることはほぼ確実の様子。


2016年5月15日:テキスト長いよ

ストーリーテキストをゴリゴリ書いています。「長いテキストはなさそう」と先日書きましたが、プロローグ部分、チュートリアルだけで原稿用紙10枚分という完全に正反対の事態になっています。 とりあえず起動したら、さくっとゲームだけ楽しみたいという方もいると思うので、『アーケードモード』を用意しますが、『ストーリーモード』のこのテキスト量はアクションゲームとして規格外な感じです。

今作はストーリー部分を読んでもらうこともゲームデザインに含まれているので、「こういうもの」だと思って進めていくことにします。逆に、シナリオとか世界観とか読むのが好きな方にとってはご満足いただける方向性になるかと。 もっとも「台本」ではなく「小説」を書くのは今回はじめてなので、受け入れてもらえるのか不安になりながら書いています。幸いにも過去の台本作成経験からか、スラスラ文章が出てくるので、頓挫することはなさそうです。


2016年5月7日:帯刀ユリア

 前回のダヨーさんとは別のパターンでキャラクターを作りました。今度はRS4thのユリアさん。低身長で長い刀という組み合わせ。ダヨーさんとは全く逆の理由により、攻撃がガンガン当たります。

今回の検証でやりたかったのは、見た目からも明らかなように光る剣です。ライトセーバーでもレーザーブレードでプラズマソードでも何でもいいのですが、グレア属性をつけるとレーザーと同じ仕組できちんと光ります。 光るのは当たり前なのですが、大事なのはきちんとカッコ良く見えるかどうかというところ。一応うまく行っているっぽい。剣を振った時の「ブォ~ン」「ブォ~ン」という定番のあの音はこれから入れる予定。
フライトスーツの模様の部分にも弱く光をつけています。これをもっと強くすると映画のトロン・レガシーもしくはガンツスーツのようなテッカテカのサイバーな絵になるはず。
あくまで検証用なので細部まで微調整することはしませんが、ある程度遊べるような状態にして、パッチ公開しようと思っています。モデリングをお願いしている柴田さんの空き工数次第なところがあるので、まだお約束はできませんが。

技術検証はこれくらいにして、次回作の制作の方も進めております。敵キャラクターを始め、デザインの工程も少しづつ仕上がりつつあります(敵キャラクターの原画は昨日出来上がった)。 ストーリーもアウトラインが全て決まり、セリフを書き始めました。イベントの分岐を全て合わせると671パターンありました。これってRS4thのイベント数に匹敵するくらいの量なので、全部読むとやっぱり3時間位になります? まぁブリーフィングほど長いテキストの塊はなさそうなので、正味その半分くらいとみなしても書くだけでまるまる1ヶ月は掛かりそうですね。


2016年4月24日:帯刀ダヨーさん

 次回作の技術開発のために、こんなもの作ってみました。



拡大するとこうです。

ほら、かわい……やっぱり怖工エエェェ(´д`)ェェエエ工工。

スクリーンショット撮り忘れましたが、走るより歩くほうがホラーです。血塗られたナタ(?)の威圧感がひどいですが、腕も刃渡りも両方短いので攻撃が当たらない当たらない(頭がデカいのでなおさら短く見えます)。完全に出オチですが、頭身が変わるだけなのに見た目以外にもいろいろと影響範囲が大きいという、良い検証結果が得られました。

ダヨーさん含めてボーカロイドキャラは同人ゲームNGなので、スクリーンショットのみで、パッチ公開等はしません。同様に技術開発のためにもう一人作っている最中なので、そちらは公開できる予定です。


2016年4月3日:開発進行中

 次回作の開発は順調に進行しております。モデリング担当者と技術開発を進めつつ、仕様概要と絵素材の発注仕様も書き上げて、今はストーリー部分のテキストを書いているところです。 意図的にストーリー性を一切なくした前回の帯刀少女と比較して、次作はRS4thのブリーフィングのように会話パートでストーリーを進めていくスタイルになります。選択肢分岐やフラグ管理なども入れるためテキストも結構長くなりそうなのですが、山盛りにしすぎて完成まで4年かかったRS4thを反省して、全体のボリュームはコンパクトにまとまるように心がけます。 しばらくシステム関連と素材管理に追われそうですのでスクリーンショットの公開はできそうもありませんが、夏コミではそれなりに遊べるようなところまではお見せできると思います。


2016年3月13日:攻略動画

 1ヶ月空いてしまいましたが、攻略動画を作ってアップしました。少しずつ公開しようかとも思いましたが、ゲーム自体が徐々に進めていくルールのものではないので、いっぺんに公開します。ついでにここで明示していなかった店頭用動画も。

花粉の時期なので、なんか少しだけ鼻声な気がします。動画をとって解説を収録するだけなのですが、結構楽しいですねこれ。思っていたほど工数もかからず、気にするのは(開発用ノートPCの)SSDの空き容量のみというところなので、今後機会があるたびにやっていくことにしましょう。


2016年2月13日:帯刀少女パッチ

大変お待たせいたしました。コミックマーケットにて帯刀少女(カッコカリ)をお買い求めいただいた方向けの、更新パッチを用意いたしました。上部のバーの「ダウンロード」のページから帯刀少女の項目を選んでダウンロードしてください。

次のアクションですが、冬コミの申し込み手続きは終えました。が、確定申告の書類作らなければいけないので、ここで1週間ほど進捗が止まります。攻略動画については撮影準備も終わっているので、撮って繋いでナレーションを入れるだけです。RS4thと違ってゲームプレイ時間自体は大変短いので、まあ大丈夫でしょう。もちろん夏コミの新作の準備も始まっております。基本的なゲームのルールは帯刀少女と同じなのですが、もうちょっとストーリーがあったり、キャラクターが成長していくような要素が入る予定です。


2016年2月8日:委託販売開始

(´-`).oO(パッケージ画像の公開でメロンブックス様のtwitterに先を越される失態!)

1ヶ月放置で申し訳ありません。帯刀少女の委託準備とその他残務で手が回りませんでした。パッケージですがこんな感じになりました。

とらのあな様およびメロンブックス様で委託販売しております。本日午前着の便で送っておりますので、今週中には全国の店舗にいきわたると思います。 なお形状としては今回はスリムタイプのDVDケース(7mm)を使っております。値段も税コミで1000円強なので、これくらいのライトなパッケージのほうがバランスが取れています。イベントに在庫を持っていくときにも、かさ張らなくて済みますし。

あと、ポスターも作りました。

10枚でも100枚でも値段が殆ど変わらないので、100枚作りました。60枚ほどをお店に送りましたので、残り40枚。これどうしましょうかね?また夏コミで配りましょうか。

ちなみにゲームの中身は殆ど変わっておりません。変更点は以下の通りです。なお、冬コミにてお買い上げ頂いた方向けに、パッチを作りますので、もう数日お待ちください。

  • 残撃のパーティクルを追加した
  • 最初の6ステージでは操作説明を表示した
  • 自キャラの加速度を増やして転落死のリスクを低下
  • 青玉の攻撃速度を若干低速化
  • 黄玉の放電前に事前モーションを追加し攻撃を予測できるようにした
  • 銀玉のロックオン時間を延長し攻撃を予測してから逃げられる猶予を作った
  • 悪玉の出現直後には爆発しないようにした
  • 悪玉が10秒で自爆するようにした
  • 玉同士および玉と自キャラの座標が重なったときに退避するようにした
一つ一つの調整は僅かでも、あわせるとかなり簡単になりました。修正前はインストール直後の初期状態である残機5から始めて、クリア時には残機がちょうど無くなる位のバランスでしたが、昨日も同様に通しプレイしたところ、21機残りました。プレイ中もどんどん1UPするほか、ゲームオーバーするほど初期残機も増えるので、安心です。 でもこの手のゲームはゴリ押しが効かないので、残機99になっても、クリアできない人はやっぱりクリアできないように作られています。まずは2-6の青巨玉が大きなハードルになりそうですが、ちょっとしたコツがあります。RS4thでは出来ずじまいだった攻略動画を今回こそ作りたいと思います。


2016年1月2日:委託の準備作業開始

明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

正月休みも早々に、帯刀少女の委託販売に向けての準備を進めております。ゲーム自体は完成しているので、基本的にはマニュアルやパッケージ類の作成となります。 まずは何も作っていなかった作品紹介のページですね。とりあえずざっと作ってこんな感じになりました。パッケ裏も基本的には同じ内容を使って再構成します。 フライトSTGの場合は説明が要らなかったのですが、アクションゲームの場合はどういうゲームなのかルールの説明が無いと分からないので必要となります。面積小さいので、情報を厳選しなければいけません。 一方で、マニュアルに書く内容は今回殆ど無いので、Webやパッケ裏の内容をそのまま流用する形になります。


2015年12月31日:冬コミ終了

Rectangleのスペースまで来ていただいた皆様、ありがとうございました。お疲れ様でした。

今回の新作、いかがでしたでしょうか? 見た目は非常にイージーな作りですが、いざ始めると思いのほか奥行きがあって、そのうち敵が単純な「玉」であることが気にならなくなってきます。結構難易度高めに調整しているので、がんばってクリアしてみて下さい。作ってみて、自分でもびっくりするくらい「3D版ポテトハザード」になったわけですが、あの軽快なゲームテンポと爽快感と緊張感が見事に復活いたしました。 3D化するとおかしなことになるゲームシステムが少なくないので、本当に安心しました。今後しばらく、このシステムをベースにゲーム開発を進めていきます。次のゲームではちゃんと敵キャラを作ります。ロボットとか戦車とかドローンとか。本当はムラタセイ○チャン(一輪車の子です)とかペッ○ー(月額26,000円の子)を斬ってやりたいのですが、同人ゲームに理解ある所とはとても思えないので自粛しておきます…。

今回と次回と、手探りの部分がとても多いので、感想いただけると本当に助かります。参考にしたいのでご意見いただきたいです。

今年も一年どうもありがとうございました。それでは皆様良いお年を。(厳密には日付変わってるけど……)


2015年12月29日:だいたい出来たよ

昨日から明日にかけてがヒキコモっての最後の追い込みです。今回は結構順調で、大体出来上がりました。委託版に持ち越しのつもりだった「100 Balls Attack(100人斬り)」も実装できました。



ただでさえ数が多いのに、タイルの反射で倍に見えて、なんかもう、訳分かりませんね。でもこれ、相当楽しいです。ゲームクリア後のお楽しみモードなので、がんばってクリアしてみてください。

他にも、冬コミ後の実装になるかと思っていた地下水路の水面も出来ました。

RS4thからそのまま持ってきているため、やたらリアルで気持ち悪いですが、動いていれば結構大丈夫。ただし現状だと浮かんで見えるので、明日の午前中に水音や波紋のエフェクトを足します。

「30ステージ+1」が全て組み終わりましたので、明日いっぱい難易度調整して、ひととおり遊べる完成度まで持っていきます。ところでデバッグしていて気づいたのですが、これ実は「死にゲー」です。1ステージクリアすると残機1UP、敵を倒したときの細かな破片を100個集めても1UP、どんどん残機が増えていきます。 が、すぐに死ぬ。速い青玉にやれれて死ぬ。焦って黄玉の放電範囲に入って死ぬ。攻撃をスカした隙に後ろから銀玉にレーザー撃たれて死ぬ。足を踏み外して謎の空間に落ちて死ぬ。気を抜いて物陰から出た瞬間に赤玉に横から刺されて死ぬ。欲張ってコンボ決めていたら悪玉が自爆して死ぬ。すぐにゲームオーバーになります。 1回ゲームオーバーになるたびにゲームスタート時の残機が一つずつ増えていき、最終的には残機99からのスタートとなります。最終的には残機99を使って、どのレベルのプレイヤーまでクリアできるかどうか、という難易度の話になってきました。今回はそれでも、ストーリー等があるわけではないので、全員が等しくクリアできることは想定していません。


2015年12月28日:今回のお品書き

明日から冬コミですね。今回はいつもの感じから0.5人日ほど前倒し気味なので、「徹夜焼き」みたいなことにはならなさそうです。今回のお品書きを紹介いたします。

(仮)→(カッコカリ)に変えておいてよかったですね。(仮)だと本当に体験版と区別が付かなくなってしまうっところでした。(今でも紛らわしいけど…。)ちなみに「帯刀少女」だけだと、ほぼ一般名詞になってしまうのでダメです。ネット検索で探せなくなってしまうので。

ところで開発の進捗はこんな感じ。

ゲームのギミックと素材も全て組み終わったので、あとは明日一日かけてステージを30個(プラス100人斬り的な何か)作れば完成です。パッケージはCDむき出しの仮モノなので「仮リリース版」とさせていただきますが、2年前のRS4thの仮リリースとは異なり、ゲームの中身は100%完成させています。そのため委託販売も2月中ごろには出来そうです。


2015年12月27日:ビーーッム!

敵ユニットの動作をどんどんと実装しています。レーザーやビームのエフェクトは完全流用できるので、あのテカテカな感じはそのまま今作でも健在です。





分かり易いように暗いシーンでスクリーンショットを撮っていますが、ビームやレーザーが飛び交うようになると、もはや昨日のまとめ動画ものものは全く別のゲームになります。原作とも言えるポテハザがそうであったように、動作の異なる敵が同時に居ると、攻撃射程と間合いに入るタイミングがズレるので一気に難易度が上がります。

そうそう、缶バッジ、間に合いました。今回はマグネットではなく、文字通り缶バッジです。

1000円以上お買い上げの方にいづれか好きなものを一つプレゼントいたします。


2015年12月26日:システム表示

システム表示部分を作りました。

昨日のスクリーンショットと比較するとゲーム作ってる感がだいぶ出来てきました。 この辺の大部分はスクリプトで書いています。SphereEngine自体にもいろいろモジュールを足していますが、基本的なフレームワークはフライトシューティングであるRaidersSphereと同じなんですね。特定のラベルを持つユニットを全滅させたら、現在の状態を外部のオブジェクトファイルに保存して、次のスクリプトファイルを指定してスクリプト終了、という流れです。 RS4thを作っている最中から、アクションゲームの開発にも耐えられるようなエンジンを作ることを考慮していたので、エンジンの開発に相当な時間を使ってしましたが、そのおかげで今回は相当楽できています。

ちなみに敵ユニットも色が違うものは動きも異なるようになるのですが、その部分も作っております。 どこまで行っても「球」なので、見た目的な貧相さはどうしても拭えないのですが、「sqrt(x^2+y^2+z^2)=C」という数学的美しさもあって、本来いろいろ計算が必要になってしまうアクションが単純な計算ですぐに実装できるのでコスパが高いです。 今回は技術検証ということと時間も少ないのでこれでいきますが、次作ではゼロから作り直して敵もきちんとキャラクターを用意したいですね。

ところで、C89同人ゲームまとめ動画にも無事収録されており安心いたしました。取り急ぎ、この場をお借りして御礼申し上げます。他のサークルさんの作品にもゲームとしての見所のほかに、技術的な知見もたくさんあるので、いろいろ買って回ろうと思います。


2015年12月25日:まとめ動画

ここ数日、えーでるわいすさんのC89同人ゲームまとめ動画用の提出データ作るのに必死でした。明日公開されるそうなので、楽しみにしています。

ところでタイトルの表記なのですが、「帯刀少女(仮)」という文言だけを見るとなんとなく体験版っぽい、という懸念があって悩んでいます。 本作は技術検証目的での作品なのですが、まともに遊べるように30ステージ作るつもりで、製品としては完成しているので、ロゴマーク以外は表記を「帯刀少女(カッコカリ)」としています。 twitterにおいても、括弧記号をきちんと検索してくれなくて困っていたのですが、カタカナで「#帯刀少女カッコカリ」とすることにします。TOPページのtwitterのAPIも変えましたので、両方表示できるようになっているはずです。

進捗としては今のところこんな感じです。











システム関係の表示はこれから作ります。明日作る予定ですが、これらが揃うと見た目的には一挙に製品っぽくなるはずです。

RaidersSphereで都市マップがあるので当たり前のように思っていましたが、こういう同人アクションゲームでフィールドを持つものは結構レアかもしれません。 SphereEngineはその起源が市街地マップ作成ツールにあるので、マップ作成にこそ進化を発揮します。単純な四角いステージから始まって、終盤では狭い通路をジャンプで渡っていくようなステージも用意するつもりですので、敵の種類は少なくても結構楽しめるゲームになると期待しています。


2015年12月20日:ロゴVer2

3Dモデルをお願いしている柴田さんがロゴを作ってくれました。

こっちにしましょう。

今システムまわりをゴリゴリ実装しています。基本的な流れはRS4よりずっとシンプルなので、要らないところを削除して作っている感じですね。ところでBGMについては、SphereEngineにRS2nd以降のものが入っているので、今回はそれをそのまま使ってしまいます。かなり数があるので、雰囲気が合うものは結構見つかります。

冬コミの準備なのですが、今回も缶バッジは用意するつもりです(納期が結構カツカツなのでまだ未確定)。前回同様に1000円以上お買い上げの方は1個もらえます。ただし前回使ったガラガラポンは、「当たり」に相当するポスターが用意できないので無しです。寂しいですが、これについては夏にリベンジしましょう。


2015年12月8日:開発進行中

基本的なキャラクター動作の部分が出来上がってきました。これは敵の攻撃をガードして倒す……ことに失敗したシーン。ガードのタイミングがずれて弾かれています。

この手のゲームではかなり特異な「一撃死」のルールなので、敵に肉薄してボタン連打、というパワープレイが効きません。これやると2秒後には横から刺されます。刀もリアルサイズなので、一振りで周囲3メートルの敵をなぎ倒す、ということもありません。図らずとも「ブシドーブレード」(知ってます?)と同様の緊張感が出ています。 敵との接触はダメージにならないという点ではポテハザと同じですので、ただクリアするだけならば一回斬ってすぐ離れて、というやり方がいいでしょう。ただしレーザ撃ったり帯電する玉もいるので臨機応変に。

そろそろ敵を全滅させたら次のステージに移動して……というゲーム全体の管理システムを作り始めましょう。手前味噌ながらSphereEngineがかなり強力なので開発はどんどん進むのですが、冬コミまでに間に合いますかね、これ。


2015年11月23日:ヒットエフェクト

今度は攻撃が当たった際のヒットエフェクトを出すようにしました。

もうちょっと発色を綺麗にしたいですが、大体の方向性はこんなです。

ちなみにこの赤い玉、コイツが今回の敵です。ポテト以上に、究極まで簡略化されていますが、色変えたり大きさ変えたり、攻撃方法変えたり、バリュエージョンは増えます。 ポテハザがそうであったように、今作も自分にはHPゲージというものは存在せずに、一撃でも攻撃を受けたら死にます。なのでこの画像のように背後を取られているというのは実はかなりヤバイ状態ですね。 敵が複数いるときは、間合いを見て飛び込まないとこうなります。

ところで皆様、昔々のMS-DOSに「蟹味噌」というゲームがあったのですが、ご存知でしょうか?この赤い玉もここからインスピレーションを得ていますので、状況に応じて「○○」したり「○○」したりしますのでご注意ください。運が悪いと紫色のあいつも出ます。


2015年11月6日:斬撃エフェクト

剣先の座標を随時計算して、エフェクトを出すようにしました。

だいぶソードアクションっぽくなってきましたね。 敵の動きと攻撃判定も組み始めているので、もう少しで戦えるようになります。

冬コミですが、おかげさまで受かりました。「31日(木曜日)東ホール-ヤ35a」です。 今回はちゃんと売り物出せそうなので、出られてよかったです。 「帯刀少女(仮)」の「プレリリース版」が出せるよう、完成度を上げることが当面の目標です。


2015年10月30日:第3テラストラクチャ

技術検証の一環として、無理やり第3テラストラクチャを歩かせました。

「小さい建物がいっぱいある」というイメージだった第3テラですが、人間サイズだと建物の全てがデカいことデカいこと...。橋脚のスパンも250mあるので、ただの高速道路なのに向こうが霞んでベイブリッジか何かのようです。 中央空港付近の高層ビル群はもはやなんだか分からないので、ちょっとマシな中層住宅街でスクリーンショット。 中層と言っても150mくらいあるので、タワーマンション群といった感じになりますが、意外に自然な感じに。 ゲームエンジンとしての汎用性を確認できたので、この組み合わせはこれで見納めです。


2015年10月18日:スーパーマ○オ64

今こんなところまで出来ています。


マップとの当たり判定を計算して、置いた建物にあわせて走って跳んで移動できます。解像度が合わないので使いませんが、 RS4thの第5テラストラクチャのモデルを仮に読み込んだとすると、ランプから高速道路に乗り込んで第2層まで走っていく、なんてことも出来ますね。

この手のゲームはカメラワークが非常に重要になるので、継続的に研究していきます。「カメラ回転」とか「ロックオン」ボタンとかはとにかくダサいので無しの方向で。 かなり昔のゲームですが「スーパーマ○オ64」のDS版を入手して、同じレベルを目指してカメラ(「じゅげむ」がカメラ持ってる)のシステムを解析中です。あのゲームのカメラ移動の完成度は非常に高いのです。

ちなみに上記のスクリーンショットですが、エディタの画面上はこうなっています。

先日ポテハザの3D化だと書きましたが、このアングルだと本当にそのまま3D化した感じになっていますね。……ん~、と言うか、何だかとっても「マ○オ」っぽい気がするぞ。


2015年10月9日:ロゴ

冬コミの申し込みに使ったサークルカットはこんなものでした。

この『(仮)』まで含めての正式タイトルとなります。ロゴも軽く作ってみました。

15分で作った仮物ですが、デザインとしてはきっとこのまま進めると思います。なんか「仮」が仮だったり正式だったりややこしくてすいません。 RaidersSphereシリーズとは完全に異なる新シリーズとなるので、またゼロから技術検証やら世界観の準備を進めていきます。このゲームもよほど不評で無い限りシリーズ化する予定です。

キャラクターもだいぶ動くようになってきました。

ジャンプしたり踏み込んだり

エフェクトも音も無いので非常に寂しいですが、現状でも結構イイ動きしています。モデリングもまだまだ検証中ということで、進化していくはずです。しかし大理石の反射が良い仕事してますね。ツルツルしています。

攻撃ボタンを押すたびに「縦斬り」→「突き」→「右斬り」→「左斬り」→「飛翔斬」(左斬りの段階で「背中方向+攻撃ボタン」により「後ろ斬り」)とタイミングよく続いていきます。 この動きでピンと来る方、もしかしていますかね。Rectangleが大昔作った「POTATO HAZARD」というゲーム(サークル2年目の作品ですね、通称ポテハザ)の操作方法と同じです。 今回のゲームはこのポテハザの3D化と考えて頂いて構いません。もちろん相当アレンジされるので、言われないと気づかないくらい別物に仕上がりますが、 敵の攻撃をかわして間合いに入り、可能な限りの連続攻撃を叩き込んで、オーバーキルで大量得点を得る、というあのゲームの爽快感をそのまま再現しようという試みです。ちなみにお米券は出ませんからね!


2015年10月3日:大理石

シェーダフルオプションでのスクリーンショットを撮ってみました。従来の海面の反射と同じ仕組みで大理石の映り込みを表現できます。


2015年9月24日:とりあえず

とりあえずスクリーンショット置いてみますね。今、こんなの作っています。後ろの戦車はサイズ比較用です。RS4thに出てきた戦車です。


2015年9月20日:基本関数リファレンス

SphereScriptのマニュアルの基本関数リファレンスを追加しました。 あんまり大した内容では無いですね。残りはゲームの制御に使う関数なのですが、数が多いのでちょっと大変そうです。 似た内容が多いので、結構コピペでいけそうな感じもしますが、通勤電車内でチビチビ書いているのでやっぱりまた1ヶ月くらいかかりそうです。

ところで次回作ですが、技術開発がだいぶ進んできて、コーディングに入っています。 RS4thを作ったこのSphereEngineをそのまま使いますので、リソース管理とスクリプト処理が完全流用できるのがありがたいですね。 次はSTGではないのでゲーム処理は完全新規に書き直さなければいけないのですが、連休明けか月末頃には1枚何かスクリーンショットでもお見せできれば良いと思っていますが……。

ちなみに技術開発をSphereEngineでやっている都合で、今のエンジンでもスキンアニメーション(骨格と肉に分けてデータを作って好きに動かす)が出来るようになっています。 生物や、複雑なロボットなどもRaidersSphereに追加できるようになりました。


2015年9月13日:実験成功

昨日の通信対戦実験会ですが、無事に成功しました。SphereEngine側は殆ど障害無くつながり、そのまま対戦会となりました。 TeamSpeak3のほうが、チャットとしては機能していたのですが、マイクが認識されていたのが私一人で、ボイスチャットとしては使えませんでした。 まぁ、後述の戦況情報を「実況放送」するのでも良いんですけどね。

ルールですが、今回は完全ランダムチーム分けとなっています。2人だと、「対戦」と「協力プレイ」が50%の確率で現れます。 4、5人いると、1人対4人という鬼畜な状況もありえます。あー、もう投了したい。

戦闘中に敵を倒すと、本編同様にお金がもらえます。また敵を全滅させると、高額なクリアボーナスが出ます。 戦闘終了時に格納庫に移動し、そこで武器を買って再出撃し、さらに勝てるようになってお金を稼ぎましょう。 昨日1時間ほどのプレイで、RX-84を買うところまで進んでいたので、今ぐらい、もしくはもう若干クリアボーナスを減らすくらいがちょうどよさそうです。 このお金や所持品は対戦会の最初でサーバからの命令により消去されるので、上手な人がLV-MAXになって初心者が入れない・・・みたいなことはなりません。 また、撃墜ペナルティーはないので、初心者がバンバン落とされても、ゲーム進行上、特にいやなことはありません。敵から再度離されてしまうことくらいでしょうか。 目の前の敵を追っているので無ければ、落とされてもいいので、一旦操縦桿を離して、テキストチャットに手を割いても大丈夫です。

このお金ですが、使った分まで含め、その日総額でいくら稼いだか、という数値を記憶し、サーバに送る機能がありますので、これを使って「その日のTOPGUN」を決めましょう。トップガンというか長者番付ですかね? 戦況は1ゲーム終わるごとにサーバには通知されますので、サーバ(殆どの場合、私)が適宜報告します。数字で表示して全部開示してもつまらないので、あえてクライアントへの表示機能はつけずにサーバの実況に依存するような設計にしています。

次回は10月に、今度は本格的に「対戦会」とやりましょう。今回のプレイでいくつか問題が明らかになっているので、そこは直しておきます。 今回分かった問題とも言えますが、対人戦でのR-24の無敵っぷりがすごかったです。機種の説明にもあるのですが、最高速度を出すとミサイルよりも速いので、倒せません。 本当の上級者になるとR-24相手にはマップ端のコースアウトに追い込んで、機銃で刺す、みたいな戦法がありますが、ゲームバランス的にあまりよろしくないので、「R-24より速いミサイル」と「10回くらい使える加速ロケット」を用意しましょう。


2015年9月12日:実験会

先週予告したとおり、本日22:30よりraiderssphere.netにおいて、SphereEngineの通信対戦の実験をします。 まずは音声チャットソフトのTeamSpeak3が動くかどうかですね。上手く動かない場合は掲示板かtwitterでご連絡お願いします。

使用するパッケージは前回提示したものと同じバージョンです。こちらを入手してお待ちください。

[20:04追記] テキストチャットで一人の方が入ってこられることを確認しました。「DefaultChannel」で会話しています。


2015年9月9日:構文リファレンス

SphereScriptのマニュアルの構文リファレンスを追加しました。あとはひたすら関数説明を書くのみ……。 これが本来一番求められているものだと思うのですが、システム記述が出来る仕様を目指しているがゆえに、処理系として原理原則の部分を曖昧なままにしておくわけにもいかず、先に書き上げました。 なお、「加速ロケットの作り方」的なtips集はその後に要望に応じて書いていきます。


2015年9月5日:準備完了

大変お待たせして申し訳ありませんでした。通信対戦のシステム及びスクリプトがとりあえず出来上がりました。 実験会をしますが、候補日時は「12日 22:30~」とします。以下の準備をしてお待ちください。

  1. 最新のパッチをインストール(当日掲示します)
  2. TeamSpeak 3 Clientを入手し、インストール
  3. TeamSpeak 3でraiderssphere.netにログイン
上記のように、当日はサーバ名[Raiderssphere.net]でお待ちしております。

現状のバージョンを一旦公開いたします。ざっくりしたルールなどの把握にご利用ください。武器の購入なども出来るようになっていますが、当日一旦サーバよりリセットされます。


2015年8月27日:通信対戦

昨日の通信対戦用のスクリプトですが、説明していなかったので、起動方法をご説明します。

  1. 「ネットワーク接続をする」チェックボックスをONにする
  2. 「接続先アドレス」の内容を消去し、何も入力しない状態にする
  3. ※2人目以降はサーバ側のアドレスを入力
  4. 「パッケージ」から「NetTest」を選んで「起動」ボタンを押す
  5. いきなり武装選択画面になるので「出撃」を選択する
ランダムでチームを分けて、先にターゲット全てを破壊したほうが勝ちです。RS4th同様に報酬計算がされますので、徐々に強力な武器を買っていくことが出来ます。(まだ購入リストを入れていないので買えませんが)基本的にこのようなルールで遊ぶゲームです。

あと、SphereScriptのリファレンスも少しずつ書いています。「2.SphereEngineによる追加仕様」まで書き上げました。あと3セクションです。


2015年8月26日:通信対戦

通信対戦の機能が概ね仕上がってきました。予告からだいぶ遅れてしまいましたが、9月上旬に実験会やります。 動作確認なのであまり人が集まっても困ってしまうので、ひっそりと2人くらい集まれば十分かな、といった感じです。私含めて3人いれば、全てのパターンの検証が出来るので。

それと今回、VisualStudio2015を導入してビルドしなおしました。 基本的な互換性はあるはずですが、確認できる環境が少ないので、気になる型は先にDLしてご確認いただければ幸いです。 ファイルはこちらになります。(まだ若干修正入りますが、α版の対戦スクリプトも入っています。)


2015年7月31日:SphereScriptマニュアル完成

しばらく放置してしまっておりましたが、SphereScriptのマニュアルをSpE4にあわせて書き直すということをやっておりました。 リサ達のSphereEngine講座に比べて、会話じゃないからすぐ終わると思っておりましたが、順番に説明するというのは理解してもらうまでのストーリーを考えながら書かないといけないので非常に骨が折れます。 SphereEngine講座を書くのに大変時間がかかかったのも、会話形式だからではなく、順序だてた解説だったからなんですね。 あとは言語仕様と関数リファレンスなので、こちらはまるでMSDNのように「全部分かっている」ことを前提にかけるので簡単に進むのではないかと思います。

次回作の技術開発を進める傍らで、通信対戦のスクリプトも書き進めております。以前書いたと思いますが、常設サーバではなくイベント開催式にします。 どこかで時間を決めてみんなでログインして、わいわいやって一番強い奴を決める、そんな催し物です。以前やってこれが一番楽しかったのです。 10人くらい集まるとプレイヤー機の多さとボイスチャットの会話の混乱でだんだんとカオスなことになってきますが、そのライブ感が堪りません。


2015年6月22日:リファレンス

スクリプトリファレンスに手を入れています。とりあえずは第1章のRSE3.5相当の内容だったものを少しずつSpE4に適用していきます。スクリーンショットを含むとやたらと記述に時間が掛かるのですが、今回対応分以降は画像が要らないものばかりなので、隙間時間見つけて書き足していきます。 この記事を書いている途中でエディタの致命的な不具合が見つかったので、修正ファイルも用意しました。ゲーム内容の修正ではないので、エディタを使わない方は更新不要です。


2015年6月20日:再構築完了

Webの再構築が終わりました。かなりの部分が手作業だったのですが、元々、部分的にスタイルシートを使っていたので、基本的には打ちかえるだけ。 パッと見の構成が一番変わったのがこの開発日記で、改行を画面幅にお任せするようにしました。 今まではいちいちタグ打って改行していたのですが、これが非常に面倒くさかったのです。 横幅も広がったので、大きめのスクリーンショットも載せられるようになりますね。 他にも修正ファイル画面と体験版画面を統合するなどして、サイト全体を構成するファイル数も減らしたので、メンテが少し楽になりました。

今更ながら第3課程の紹介ページも作ってみました。


2015年6月12日:夏コミ落ちました

残念なお知らせです。夏コミ落ちました。 実は今回の夏コミから、ジャンルコード「240:同人ゲーム」は変わらないものの、 全く別ジャンルの新シリーズを出す旨で申し込んでおりました。 毎回コンスタントにフライトSTGを出している実績を買われてか、落選知らずだったわけですが、 今回サークルカットも文字のみ、ゲーム内容も全く提示できない状態での申し込みで、 「正直今回ばかりは落選も覚悟か……」と思っていたところ、案の定。 作業の進捗も芳しくなかったので、受かっていたところで「新刊落ちますた」状態になりかねない 状況だったため、残念と思うと同時に、ほっとする部分もあります。

結果的に急ぎの開発案件がなくなったので、かねてからやりたかったWebサイトリニューアルに着手しました。 RS4thのページで、フリーのテンプレートを使う実験をしていたため、今回はかなりスムーズに行きそうです。 相変わらず手打ちなので、何日か掛かりそうですが、来週くらいには終わらせる予定です。 「日本のWebサイトはごちゃごちゃして情報量が多すぎる」とよく言われますが、 旧サイトがその典型だったので、トップページの情報をばっさり削りました。 1ページに収まって、すっきりした印象になりましたね。

ちなみに「新シリーズ」のことですが、SphereEngineを使ってアクションゲーム作ります。 技術開発も終わっておらず、詳細はまだお知らせできる段階ではありません。 夏コミ前後には何かしらのスクリーンショットでも公開できるといいですね。


2015年6月3日:ゲームパッドごとの感度調整

steamのユーザーよりゲームパッドの種別ごとにアナログ部分の「遊び(感度)」の設定を 記録して欲しいという要望を頂いたので対応いたしました。 また、テクスチャサイズを変更したときに2D画面表示も小さくなってしまう問題も対応いたしました。 左の「修正ファイル」からパッチを入手してください。


2015年6月1日:高速化

Mission17が非常に重いという問題を抱えていましたが、ようやく修正することが出来ました。 もともとのユニット数がハンパ無いので、私の開発機(3年前のcorei5のスリムノートPC)では さすがに処理落ちしますが、若干の処理落ちはエンジン側で適当に間引いてくれるので、 プレイに違和感はなくなりました。 左の「修正ファイル」からパッチを入手してください。


2015年5月31日:キーコンフィグ

キーコンフィグをゼロから作り直しました。左の「修正ファイル」からパッチを入手して下さい。

中のデータの持ち方も変わっているので、お手数ですが、再度キーコンフィグをやり直してください。 ゲームエンジン側の仕様変更に伴い、SDKもタイトル画面の仕様が変更されています。 スクリプトを作っている方は、SphereEngineSDKを再入手し、その中に含まれる 「EditSample/Script/subscript/Title_window.spt」を更新して下さい

右スティックやレバー、スライダーなどが各社バラバラで、一つ一つ対応していたのですが、 アナログ軸まで含めて「そのキーを押す」という設定で加減速やヨーまで自由に設定できるようになりました。 複数のゲームパッドも同時に全て有効になるので、 X-55のようなデバイスでも簡単に設定できるようになります。 次は大海戦がやたら重い問題への対応と、通信対戦の実験会の準備に入ります。 夏コミへの仕込みもしないといけないので結構忙しいですね。


2015年5月10日:DK2対応

RS4thの機能追加パッチを公開しました。今回は結構内容多くて、

  • OculusRiftDK2への対応
  • (上記対応のための)セカンダリディスプレイ対応
  • 通信対戦機能の有効化
  • 英語翻訳版の同梱
となっております。

OculusRiftDK2に対応した関係で、DK1での動作が出来なくなりました。 並存がかなり難しいためですがDK1でお楽しみだった方々へ、申し訳ありません。 通信対戦については、スクリプト側でもう少し作り込みが必要で、実験会についてはここで告知します。 英語版に関しては、steamでリリースしたものが入っております。 当然ゲーム内容は同じですが、だいぶ新鮮に映ります。 DL販売サイトのパッケージ更新はこれから作業に入ります。

次は掲示板及びメールでご連絡いただいているゲームパッドの割り当て関連と、 ステージクリア後の選択肢の不具合の確認ですね。


2015年5月6日:お久しぶりです

お久しぶりです。2ヶ月以上放置して申し訳ありませんでした。 確定申告以降バタバタしていてあんまり時間が取れなったのですが、 4月半ばあたりから作業再開していて、今現在こんな進捗です。

  • 通信対戦機能
  • 対戦できるところまでの動作を確認。今月どこか(例えば16日とか23日とか)で2・3人募って 実験をしたいところです。
  • OculusRiftDK2対応
  • プログラムの作り方がDK1と比較して全く変わってしまったので、全部作り直し。 とりあえず本体の傾きにあわせて視点が変わるところまでは作れたのですが、 「ただのディスプレイ」として実装されていたDK1と比べて、いろいろ面倒なところが増えて、 DK1みたいに簡単には画面に出てくれなくなっています。 メインマシンがスペック不足でDK2が起動しないのも痛いです。動画取り用のハイスペックPCで デバッグしていますが、情報不足もあり、完全なネイティブ対応は諦めぎみ…。 あと数日でDK1と同程度の動きは出来そうです。 それでも解像度は2倍になっていて、色収差の解決もされたので、かなり綺麗ですよ。
  • その他
  • 掲示板にて直接リファレンスマニュアルのご要望を頂いたので、中途半端なものをきちんと直していきます。 また、steamで「キーボードもキーコンフィグしたい」という要望も頂いているので、SphereEngineで今後ゲームを作っていく自分のことも考えて、キーコンフィグ対応をしようと思います。 これ結構面倒くさい実装なのですが、上で書いている通信対戦やDK2対応と比べればまだマシです。
夏コミに向けてお話などはまた今度に。 ここ最近、画像が無いと更新できない、みたいな変なこだわりを持ってしまっていたので、 そういうのが無くても、適宜情報を出していくように改めます。


2015年2月22日:講座終了

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 ようやく最終回が終わりました。SphereEngineとは全く関係ない最後の1回が一番長いという……。 しかしこういうノウハウ的な話って、ネットで探そうにもまず出てこないんですよね。 イベントで他のサークルさんの話を聞くと、Rectangleの2倍のコストかつ2倍の納期だったりして、私が「最近は単価50円切っている」と言うと皆さん驚かれます。 RS4thは内容に凝ったため、さすがに100円をも超えていますが、 赤青めがねを付けたり、冊子を付けたりできるのも、きちんとした原価管理の賜物ともいえます。 1000枚、2000枚という単位での原価管理については、Webで書くような需要も無いと思うので、聞きたい方はイベントで声をかけてください。 いわゆる「完パケ」で41円です。もちろんプレスCDにオフセット印刷のジャケットです。 在庫保管の圧縮と超短納期追加生産も出来ます。まぁ、やり方は過去の日記に書いているアレですが……。

予想外に工数が取られていたこのコンテンツの開発が終了したため、SphereEngineの改善の作業に戻ります。 通信対戦機能と、あと掲示板で問い合わせいただいているゲームパッド関連の見直しですね。


2015年2月4日:第3課程委託

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 恒例の始まり方ですが、残すところあと1回になりました。最後は生産の話をして終了です。 これ書くのに思ったより何倍も時間が取られているので、正直普通にマニュアル書けばよかったと後悔しているところですが、最後までがんばります。 ただのSphereEngineマニュアルでは書けないような開発工程や生産の話も入れられたので、無駄ではないかと思いますが。

ところで周知が遅れてしまったのですが、第3課程をメロンブックス様で委託販売始めました。 絶対数が少ないので、結果的に専売となっております。


2015年1月11日:第3課程の残り在庫の委託準備中

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 今回までの内容でゲーム製作の説明としては終わりになります。 残り2回でパッケージングと生産の話を進めていきます。

ところで今回の「第3課程」ですが、皆様クリアできたでしょうか? Hardの難易度がかなりエグいことになっているので、投げそうになりますが、 私はクリアしています。もちろんゲームパッドで、ですが…。(Easyならばキーボードでも出来る) 委託についても年始のゴタゴタが終わったので、委託の登録作業を進めているところです。 今回はパッケージがかなりチープに仕上げているので、ちょっと心配ではありますが。 手元在庫150個程度しかないので、コミケに来られなかった人向け、ですね。

それと、本作のBGMについてちょっと説明します。 RS4thから始めた人にとっては、「新曲が沢山あるぞ?」と思われるかもしれませんが、 実は全部過去のシリーズ作品のBGMから抜粋しています。 SphereEngine4はあとからいくらでもBGMを足せるので、こういうことが出来るんですね。 今回のCDの中には、今作で使ったBGMだけでなく、過去策のBGM全部が入っています。 RS2ndと3rd、あわせると54曲になりますので、元々あるRS4thの52曲に加えると、 自作ミッションで曲が足りない、ということにはならないと思います。 そう遠くないうちにエンジンそのものとRS4thの体験版を統合して公開する予定ですので、 「RS4thを買わないとSpE4で作ったゲームは遊べない」という現状から 「RS4th体験版をダウンロードさえすれば、SpE4で作ったゲームを遊べる」という状態にする予定です。 BGMも航空写真もモデルも全部ついてきます。(恐らく声以外全部)


2014年12月30日:冬コミ終了

お疲れ様でしたー。来てくださった方ありがとうございました。 昨日とうって変わって今日は晴れ、気温も高かったので動きやすかったですね。 冬コミ3日目ってなぜか暖かい日が多い気がします。(せっかくなんで今度、統計取ってみる) 今回は2台買ったデュプリケータが唸りを上げ、焼きに焼いたり300枚。結局は半数が余ってしまいましたが、 欲しいのに変えなかった、という方が出なかったのである意味、最良の結果といえるでしょう。 残った分は(委託にしては少量ですが)同人ショップ様のほうで売って頂けるように話をしているので、 コミケに来られなかった方は続報をお待ちください。

今回新しい試みをいくつかやっていますが、まずは設営機材。こんな感じ。

台がしっかりしたものになりました。いつもの水道管ラック(※後述)の上に載せる板をMDF板で作成しました。 MDF板というのは言ってしまえば「超強力ボール紙」みたいなものなのですが、 手持ち電動工具で容易に加工でき、一方で上から塗装すると一応防水にもなる、 という使い勝手のよい素材。ホームセンターで先日発見して採用しました。 所望の形に切って貼って、下塗り2回の上塗り2回、合計4回塗るとこんな感じにまるで木材のようになります。 今回からは、ゲームのパッケージをお手に取っていただきやすくなったのが非常によかったですね。 基本的には板とネジの組み合わせなので、設営時間も大幅に短縮化されました。
(※)水道管ラックというのはその名の通り、水道管(13mmHI管)を使った自作ラックです。
即売会でスチールラックを使っている方も多いと思いますが、あれは耐加重が40kg位ある一方で やたらと重く、現地でバラすのも結構大変だったりします。ここで水道管に目を付けました。 こいつはパイプとエルボの組み合わせでいろいろな形が作れる仕様ですので、自由度も高く、プラスチックなので家で簡単に切れるし軽い、現地での組み立ても素手だけで簡単、という優れもの。 普通は組み立てた後に接着剤で接合するのですが、水を流すわけではないのでそのままで。 こうすると自由形状、軽量、簡単組み立てのラックが出来上がる、というアイディアです。 耐加重がほとんど無いのが欠点ですが、そんなに重いものを載せないので特に問題ありません。 これもホームセンターにスチールラック買いに行ったときに発見し、採用しました。 ホームセンターはアイディアの宝庫なので、サークルの方は一度行ってみましょう。

次が先日も書いた抽選器、いわゆる「がらがらぽん」ですね。上の写真にも写っております。 皆さん楽しんでいただけたようで、作った甲斐がありました。 ポスターなんか渡しても邪魔に思われないかな…、と心配しておりましたが、意外にも受け入れていただいて嬉しかったです。 wtitterのほうで部屋に張った報告なども頂いており、非常に嬉しく思っております。 マグネット含め、こちら実はかなりコストが掛かっているのですが、好評だったので次回も継続的にやっていきます。 なお、出てきた玉が飛んでいってしまう問題は、ゴム板買ってきて対策改造する予定です。

マグネットの置き台を兼ねている皿。実はこれ灰皿なのですが、お金のトレー(正式名称は何?)としても使えるように考えてあります。Rectangleを始めてすぐに、店舗什器店でプラスチックのプロ仕様を買ったのですが、当時はお客様がほとんどいなかったので結局お蔵入りしたのですが、 今のRectangleのように商品の種類も増え、引っ切り無しに買う方がやってくるような状態の場合、「いくらお預かりしたか?」が分からなくなって混乱する、という事態が頻発していたのですが、今回のこの灰皿によってかなり改善されております。

あと毎回差し入れをお渡しいただいている方がいらっしゃいます。本当にありがたいです。 設営の荷物が多すぎて、実は食料の類を持ち組む余力が無いので、本当に助かっています。(特に水) それと今回、サインを求められるという事態に驚き。 わたくし企画からやっておりますが、基本が「プログラマ」なので、サインと言われるとかなりキョドります。 本当にただ、なまえペンで「Rectangle 電プロ」って書くだけしか出来なかったのですが、良かったんですかね、あれで。それでも喜んでいただけたならば幸いです。 結局自分のサインのあまりのダサさに耐えられず、私から記念撮影をお願いするという謎の光景に……。

海外販売について進展がありました。 greenlightの投票が通りましたので、あとは販売の準備を進めるだけです。 元々、他のサークル様で実績のある代理店様を通しているので、確実に販売まで漕ぎ着けられる確信はありましたが、お互い使える時間が限られていたこともあって少し時間が掛かってしまいました。 発売日等決まりましたらまたここでご連絡いたします。


2014年12月27日:今回のお品書き

明日から冬コミですね。私は最後の追い込みです。 今回のお品書きを紹介いたします。

今回の新作タイトルなんですが、フルに書くとこうなります。 Raiders Sphere Other Mission #3 "the 3rd carriculum" ~第3課程~ となります。「the 3rd calucurum」と~第3課程~は同じ意味なので、今後ここでは「第3課程」と呼びます。 作品がだんだん増えてきて1枚に収まりきらなくなってきました。 サントラとかもういいだろうとも思うのですが、毎回数人、欲しいという方がいらっしゃるので、 継続してもっていくことにします。 設営の機材も、今回MDFボードとペンキ買ってきて自作一新したので、見やすくなっているはず。

それと、先日書いた缶バッジが届きました。こんな感じです。

1000円以上お買い上げの方に、くじを引いてもらって、以下の3つのうちどれかが当たります。

  • RS4thポスター(店頭配布用の新品残り)
  • RS4thデザイン缶バッジ
  • 第3課程デザイン缶バッジ
全部足すと先着130人分くらいはあるので、きっと大丈夫。 この景品は一応、ポスターが「当たり」扱いなのですが、この缶バッジは缶バッジで、結構良い物です。 というのもこれ、バッジではなくマグネットなんです。こんな風に冷蔵庫とかに貼れます。

結構実用的でしょう?


2014年12月26日:大地創造

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 今回は地形作成です。だんだんページが縦に長くなってきているのですが、全部書き上げたら2分割か4分割くらいにしようと思っています。 残り3回で終了予定です。構成要素は全て解説が終わりましたので、あとは「デバッグ」の小ワザ、「パッケージング」でCDイメージまでの作成方法、最後に「生産」まで書いて終了です。 週末までは冬コミで売るゲーム本体の製作に集中いたします。 講義の課程で、概要設計と地形の作成というある意味一番工数が見えにくい部分が終わってしまったので、残りはひたすらユニット置いて、スクリプト書いて、という手順です。 RS4thでもここまで進んだら5ヶ月で完成できたので、特殊ギミックのない今作ならば残り数日で完成できる見積もりとなっております。

缶バッジを発注した都合で、先にジャケット画像が出来上がっております。 こんな感じ。R-44そのままで、工夫はあえて入れていません。

高解像度スクリーンショットからお手軽にジャケットを作る手順も後日紹介いたします。 冬コミでの売り物ですが、この新作に加えていつもの過去作品。 もちろんRS4th本体も多めに持っていきます。 あとはこれ…。
サントラ作りすぎちゃったけど大丈夫かな。


2014年12月14日:ユニットの追加方法

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 今回はユニットの追加ですね。来週予定している地形の追加とあわせて、一番地味で面倒な部分ですね。 申し訳ないと思いつつ「膨大なテキストの羅列で萎える」というクレームは織り込み済みです。 当初はRPGツクールのようなGUIも考えたのですが、それでこの数のユニットを作ることを考えると、 かえって時間が掛かるので、RS4thの開発のこともあったので、テキストむき出しになりました。 慣れるとテキストエディタでゴリゴリ書けるようになります。 ちょっと作ってみたい、という程度のボリュームならば、今回の解説のようなコピペ&改変でOKです。 一応、JSONという形式になっているので、将来的に支援ツールを開発することは出来るはず。

あと、今回の内容を編集していて、そもそもRS4thのトーチカ砲のパラメータ設定を間違えていて、 通常の機銃と同じになっている不具合を発見してしまいました。どうりでデバッグ中に多弾頭ミサイルで VMI本社のトーチカ砲が全滅してしまうわけです。とりあえずSDKのほうの中身は修正しておきました。

冬コミの準備も着々と進めております。ゲームのほうもそうですが、設備や資材も準備中。 今回、抽選器いわゆる「がらがらぽん」を買いました。ベルと一緒に。 景品は準備中ですが、以前作った缶バッジにしようという計画です。 景品そのものよりも、がらがらっと回す非日常感を楽しんでいただければと。

そうそう、RS4thの英語版がsteamでのgreenlightの投票中です。 ここ読んでいる人は既にRS4thをお持ちだと思いますが、この販売と同時に日本語版RS4thにも 英語化パッチを公開予定ですので、よろしくお願いいたします。


2014年12月3日:組み立て開始

大変お待たせいたしました。SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 直近3回は概論的な内容を掘り下げていたので、ペースがつかめません。 今日の内容でも書いていますが、まさに「何を書こうとしている分からなくなってしまう」という状態。 この手の文章を書くのも一つの立派な技術なのですが、初めてなので非常に手間取っております。 きっと、ゲーム開発同様に何かの定石があるんでしょうが……。 残りのコンテンツはユニット登録や地形作成など、ツールの使い方なので、悩むこともなさそうです。

さて、肝心のゲームのほうですが、この解説の通り、実装工程に進んでおります。 ここから先は開発講座と内容がリンクしてくるので、最後にバタバタっと更新することに なりそうです。終盤はパッケージングだとか製造だとかの話で締めるつもりです。 いつもだと、このあたりは最終日に全部押し込んでいますね。 まぁ、「デュプリケータ買うといいよ」では身も蓋もないので、色々ノウハウも提供する予定です。


2014年11月18日:ミッション設計

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 今回もテクニカルな内容から離れて、ゲーム全体のデザインのお話です。 もっとも、これはこれで専門的に話すと本が書けてしまうくらいテクニカルな分野なのですが、 この分野の情報がほとんど無いのと、実際にこの工程で詰まってしまう方の例をよく聞くので、 ゲームエンジンとは無関係ながら解説させていただきました。 次回以降、またSphereEngineの使い方の説明に戻っていきます。

前々回書いたデュプリケータですが、買いました。



10連1台を検討していたのですが、故障時の対応が出来なくなってしまうので、 中古やらバルク品やら格安で2台揃えました。家に転がっていた中古HDDやDVDRドライブも追加搭載し、 結果的に現状は14枚同時生産が可能になりました。コンペアしてもなおUPH100オーバーです。 「俺まにゅふぁくちゃ(工場制手工業)」が「俺ふぁくとり~(機械工業)」に進化した!産業革命! 細かく書くと長くなるので端折りますが、Rectangleでは、生産コストと同じくらい、 在庫圧縮と納期の短縮化を重要視しています。(昔読んだこの本の影響) 1000枚程度であればプレスに出さずに原材料ゼロから5日程度で生産できる能力を得たことになります。 コミケではもう二度と売り切れにはさせません。 で、余剰生産能力の結果がこれ……

実験で焼いたCDをそのままパッケージングしたらこんなに出来上がってしまいました。 あーこれトヨタ系列で絶対やるなって言われてる作りすぎ&死在庫だ。だめじゃん。


2014年11月10日:企画書の書き方

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 後半に突入ですね。 手順というよりはゲーム開発の一般論になってきているので、非常に書きにくいです。 こんな話はっきり言って需要あるか分かりませんが、このペースで進めて行こうと思います。


2014年11月1日:キャンペーンミッション作成

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 サンプルスクリプトがかなり変わっているので、SDKの更新をお願いします。 とりあえず複数ミッションの組み合わせができるようになりました。 ミッションの内部はある程度仕方が無いとしても、せめてそれ以外の部分ではスクリプトを書かないでも済むように、私のほうでがんばってスクリプトでフレームワークを作りました。 これ作るのにトータルで結局4ヶ月掛かってるんですが、RS4th開発中にこれあれば、発売日は1ヶ月は早くなったんだろうなぁ……。 次回以降、実際に冬コミに持っていくゲームの企画制作に入っていきます。

あと、冬コミ受かりました。「3日目(30日)西え26a」です。おかげさまで、今回もお誕生日席です。 前回、この場所のパワーを侮っており、あっという間に在庫が枯渇したので、今回は1000発…じゃなかった、倍の200枚は持って行こうと思います。10連デュプリケーター買いますよ、ええ。


2014年10月27日:イベントシーンの作り方

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 パスの「向き」の表示を追加したので、RS4thの最新修正パッチと共にお使いください。 今回はイベントシーンです。前作RSE3.5で不評極まりなかった「操作入力によるイベントシーン作成」ですが、 ご覧のように今回からはマウスで道筋を指定する仕組みになりました。 前と同じような仕組みであったら、ウリンバ砂漠のようなイベントは絶対作れませんから、 かなり進化したものです。まぁ進化前が余りに酷かっただけですが…。

今回の解説で単一ミッションの説明は、ひととおり終わったことになるので、 次回はキャンペーンの説明をします。これについてはスクリプトを組んでもらうことはやめて、 既存のサンプルをフレームワークにして使います。ちょうど今までのRSE3.5と似た考え方です。 もちろん「スクリプトでシステム丸ごと組んでやるぜぇ~」という方は何でも出来ますが、 相当の覚悟が必要かと。

この解説コンテンツの収束も含め、そろそろ冬コミの着地に向けて考えないといけませんね。 残り2か月で「完成版」の発売まで持っていこうというこの企画ですが、以前書いたように

  • イラストを描かない(画像編集はする)
  • モデルを作らない
  • 声をつけない
  • 世界観も作らない
という縛りで進めます。最初3つはローコスト化と短納期化にとって分かりやすいのですが、 最後の「世界観も作らない」というのは少し説明が要ります。 逆に考えた「世界観を作る」というものは何かというと、時代背景や登場人物の人となり、 ゲームとして表現する以外の部分まで含めた舞台設計を全部作り直す、というものです。 RS2ndまでの「東京内戦」から一転して「対エイリアン戦」になったRS3rdが印象的です。 ほぼ同じマップや機体でありながら、全く別の物語として表現しています。 その次の11thIslandsでもかなり簡易的ですが「ドイツとイタリアが日本の諸島部を取り合う風」という かなり意味不明ながらも、ゲームとして独り立ちさせるための味付けをしています。 同様に、コンテンツも全部作り直しているので当然ですが、RS4thでも「企業戦争」という全く別の 切り口に変えています。 物的なアウトプットが分かりにくいですが、これが実はとんでもなく工数がかかり、 その世界観をユーザに理解してもらうためにいろいろ仕掛けを施さなければいけないんです。 それを怠ると「ストーリーがよく分からない」と言われてしまいます。 そこで、最初から世界観を新規に作ることを諦めて、世界観無しでも理解してもらえるような ゲームにしてしまうか、もしくは世界観の流用を行います。後者はいわゆる二次創作です。 二次創作の便利な所は、既存の世界観を流用しつつ、必要に応じて新規の要素に入れ替えることが 出来る点で、同人に限らず、市販のゲームやドラマ、映画などでもよく使われています。

今回作るゲームは、製品開発プロセスまで含めて「SphereEngine4のサンプル」として考えているので、 今後ゲームを作ろうと思った人が「同じやり方で自分のゲームを作る」ということを想定しています。 なので、いきなり「声優の確保に予算の何割を当てるか?」なんて話してもドン引きされてしまいます。 自分がそうだったのでよく分かりますが、いきなり最初のプロダクト開発がオリジナル作品、 というのは稀で、大抵は何らかの二次創作を経ています。Rectangleもそうでした。 そのため今回は、世界観を作らないでゲームを作るプロセスで進めようとしています。 具体的には第5テラストラクチャにいた訓練兵、これを使いまわそうかと。 世界観を使いまわしてストーリーを作る方法は後日解説で書く予定です。


2014年10月19日:スクリプト解説

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 今回のは非常に難産でした。ひたすら説明する、と言ってもどの程度の読者層を想定したら良いのか曖昧で、 しかもそれを完全な口語体で書くという高難易度です。 次回、イベントシーンの作り方の説明をしたら、単体ミッションの説明は終わりにして、 キャンペーンミッションの作り方の説明に入ります。 冬コミに出すゲームの開発に全く着手できていないんですが、サークルカットに「4ヶ月で作ったゲーム」と 書いたものが、実際は「1ヶ月で作ったゲーム」になりそうな気配がします。 もっとも、11thIslandsもゲーム部分は実質1.5ヶ月で作っているので、似たような状況です。 あの作品も超短納期を実験するためにイベントシーンもギミックも無しで作りましたから、 今回はさらに短期間記録を更新するつもりで最後に一気に仕上げてしまう予定です。


2014年10月7日:スクリプト編集

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 いよいよスクリプト編に突入しました。 ただし、まだ肝心のスクリプトそのものの説明をしていません。 そちらは後日やっていくつもりです。 次回は今日コピペしたスクリプトの説明をして、その次にイベントの追加。 最後はいわゆる「ムービーシーン」の作り方を解説したら使い方講座は完了となります。 ここまでの内容で以前開催した「SphereEngineCafe」の内容と同じになります。 以降は、冬コミに向けての企画進行や複雑な制御の話を進めていきます。 毎週1回の講座更新で全15回で完成、というペースで仕上げていくつもりです。


2014年10月3日:敵配置エディタ

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 本来ユニット配置はスクリプトと密接に関係があるので、 スクリプトの話がまだだと少し分かりにくいですがご容赦ください スクリプトの解説と平行して、そろそろ通信対戦のシステムにも工数を割きたいところです。 11thIslandsではサーバを立てっぱなしにしていましたが、最後は誰も利用者がいなくなったので、 今回あえて常設にはせずに、定期的な対戦会、という形にしようかな、と考えております。


2014年9月27日:地形エディタの使い方

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 今日は地形エディットの方法です。過去のRSEでは、敵の配置は変えられても、マップは作れませんでした。 (ユニットを置いて、見かけ上マップにしてしまう、という強引な手法はありましたが…) RaidersSphereシリーズでおなじみの、あの市街地はこうやって作っていたんですね。 今思えば10年前、この建物自動配置システムの開発に成功したからこそ、RaidersSphereシリーズが あるといっても過言では無いです。 当時、東京の京浜東北線&りんかい線エリアを丸ごとゲーム内に作りこむなんて、 上場企業の資本力でもない限り不可能でしたが、 「ビルの使いまわしにさえ目をつぶれば、これで新橋って言ってゲームにしてもいいじゃないか?」 と半ば強引に進めたのがきっかけですね。 衛星写真だと何千万円も掛かるところ、航空写真だと安い(と言っても数十万)と気付いたのも大きいですが。

あと、先日スクリーンショットだけ載せた英語版RS4thですが、一通り作業が終わりました。 Steam経由での海外販売のためですが、現在最終チェック中で、販売時期など未確定です。 「日本のゲームで日本語を勉強したい人もいる」と聞いているので、両言語対応になります。 日本で普通にお買い上げいただいた方に向けて、英語版パッチも用意する予定ですので、 少々お待ちください。

この英訳組み込み作業のおかげで上記の講座の更新が1回遅れているので、 どこかで取り戻さないといかんですね。 はじめは少し書き方に悩んでいたところはあるのですが、今回ので基本的なやり方が 習得できたのでドンドンと書き進めることにします。


2014年9月13日:講座更新

SphereEngine4開発講座(仮題)を更新しました。 なんかこのペースならばいけそうな感じです。3回分使って、マップ編集、ユニット編集、パス編集を説明して、 並行してリファレンスを用意して、スクリプト自体に3回ほど割き、イベントシーンの組み立てに2回、 残りでゲーム自体の構築を行う、という流れでいきましょう。


2014年9月8日:講座開設

先日、冬コミ向けにSphereEngineでゲームを作って売るまでのプロセスを公開する、ということを書きましたが、この話と、開発ツールの紹介を兼ねてこのようなページを作ることにしました。
SphereEngine4開発講座(仮題)
こういうの初めてなので自分で書いていてなんとなくモヤモヤ感が残りますが、成功しても失敗しても、これも経験、最後までこのペースで進めようと思います。 本編の台本も全部私が書いてるので、これでも一応原作者完全監修です。(というか『中の人』ですね) 毎週更新、という明確な目標はありませんが、仮にそうだとすると、冬コミまで残り16回になる計算です。
ツールの使い方解説/ゲームの組み立て方解説/実装の解説、というように分けるといい具合でしょう。


2014年9月5日:修正

最新パッチを当てるとRS4thが動かなくなる不具合を修正いたしました。 大変失礼いたしました。 こちらからダウンロードをお願いいたします。


2014年9月1日:英語版

いきなりのこと恐縮ですが、とりあえずスクリーンショット置いておきますね。





まるで自分のゲームじゃないように見えますね。これらがどう展開されるかは、後日のお楽しみに。 英訳の内容については担当に完全お任せしているのですが、「第5世代Raiders」だとか「Resuming mission, over!」とか、心なしかミリタリーっぽさが強めの味付けに。このあたり、文化の違いでしょうか。


2014年8月31日:エディットサンプル仮公開

大変お待たせして申し訳ありませんでした。エディットツールのサンプルを公開いたしました。
SphereEngineSDKのダウンロード (最新版のRS4thのパッチも必要です。)
現状まだ何も説明がない状態ではありますが、冬コミに向けて、このツールとサンプルを元にして、 ゲームを作っていきますので、なぞっていけばツールの使い方がわかる、という仕組みにするつもりです。 (リファレンスマニュアルは別途、順次書いていきます)

これの他にも、秋から冬に向けて色々仕込まないといけない仕事があるので、 全リソースが注げるわけではありませんが、これからまた定期的に更新できるようになるはずです。


2014年8月28日:冬コミの予定

冬コミ申し込みました。

前回の記事にも書きましたが、SphereEngine4を使って、ほぼエディタ記述だけでゲームを一つ、 冬コミまでに作って売ろう、という企画です。 これはどちらかというと、新しいゲームを作って皆様に楽しんでもらおう、というよりは、 ゲームソフトの企画から開発、製造、販売までの全プロセスを公開し、 ゲームを創ろうと思っている方へ向けてのガイドラインになることを目的としています。


2014年8月17日:夏コミ終了

夏コミC86終了いたしました。 来てくださった方、ありがとうございました。 朝のうちはまるで街全体に冷房が入っているかのような涼しさでしたが、昼になると恒例の猛暑になってしまいましたね。雨降らないだけマシと思いましょう。

さて、今回RS4thとサントラですが、あわせて3000円になる商品をそう簡単に買う人はおるまい、といつもの半分くらいしか持って行かなかったのですが、12時前には完売しました。誠に恐れ入ります。 家に在庫がまだまだあるのにも関わらずのこの失態。 機会損失が痛いのと、なにより来ていただいた皆様に申し訳ないのと思いで、いっぱいです。 あと今回学んだのが、おつり。いつも小銭が大量に余ってしまうので、今回あえて少なめにしたのですが、どうも1500円を超えると急に皆様1000円冊単位でのお支払いとなるようで、あっという間に100円玉が枯渇してしまいました。 「100円玉ありませんか?」としきりにお願いしてしまい、お手数おかけしてしまいました。 冬もほぼ同じ構成なので100円玉を2本くらい持っていくくらいのつもりが必要ですね。

さて、冬コミの計画とかぶるのですが、SphereEngineのサンプルとSDKの準備が佳境になりました。 「ユニット定義ファイル書いて、敵を置いて、台詞を書けばゲームになる」というレベルまでようやく仕上がり、今最終的な調整をしているところです。 とりあえずサンプルだけ公開しつつ、周辺ツールも順次アップする、という流れになります。 前回までは「使い方」のサポートが一切無かったので皆様には大変ご不便お掛けしてしまったのですが、今回のSphereEngine4では「SphereEngine4でゲームを作ってコミケで売るまで」のプロセスを追って公開します。 タイトル見てお気づきと思いますが、これが冬コミ新作(?)の予定となっております。

  • ・イラストを描かない(画像編集はする)
  • ・モデルを作らない
  • ・声をつけない
  • ・世界観も作らない
という条件で、ほぼスクリプトだけでゲームを作り、果たしてコミケで売れるのか? スタッフロールが1行「製作 電プロ」だけ終わるという異色の作品の予定です。 これを自分自身で4ヶ月かけて実践し、解説ページにまとめていこうと思います。 ツールとしてみるとまだまだ不具合も残っていそうなので、それを潰しながらの作業となります。


2014年6月29日:専用タブレット

三月兎様でRectangleのデモムービー用のタブレットを導入いただきました。 ありがとうございます。結構いい色出てました。

三月兎様では、各サークルさんごとに、タブレットで映像を出しているので、ライトユーザーや外国人の方にも好評だそうです。 ついでに、ニッチな需要が絶えないRaidersSphere3rdのサントラも少量(昨日の時点で5個) RS3rd本体と共に置いていただけることになりました。

サントラの通販をやるのは多分8年ぶりくらいなので、関東圏以外在住の方でどうしても欲しかった、という方はご購入ください。 RS3rdに関しても、プレスCDROMでの在庫がついに残り5個とほぼ枯渇しました。 次回夏コミ以降はCD-Rでの仕様となります。


2014年6月22日:夏コミ受かりました。

場所は[8月17日 日曜日 西地区 え-26a]です。よろしくお願いします。 これってもしかして「お誕生日席」というアレですかね…。 新作出した次のコミケなので、これといったネタが何も無くて恐縮ですが、がんばります。

さて肝心のSphereEngineの話ですが、今エディットミッションのサンプルを作っています。 RS4th本編の開発と比べると総工数は圧倒的に小さいのですが、 新しいゲームを一つ作ることとやってることは同じなので、少し時間が掛かっています。 前作のRSEでフォルダ構成がカオス化した反省があるので、配布ファイルを「一つだけ」にまとめるように改造しています。pacファイルをコピーすればそれだけで遊べるというスタイルに。 この辺のシステム面での目処も付いてきたので、もうすぐSDKを公開できると思います。 「SpE使い方講座」のコンテンツはその後からですね。 ネット対戦機能も作らんといけません。夏コミまでには全部終わらせたいところです。


2014年5月11日:OculusRiftとらのあな様展示

コミックとらのあな秋葉原B店様に展示しているOculusRiftの試遊台の写真を頂いたので、紹介いたします。

フロアの奥の階段側です。 この画面、知っている人が見たら「Oculusだ!」とすぐに分かりますね。

このように、ニコニコ超会議に持っていったものと同じです。養生テープはちょっとダサいですが、こうすると痛みにくいし拭いたりできると、超会議で聞きました。 17日か18日には撤収予定です。

動画撮影用に作った機材をそのまま転用しているので、戻ってきたら、攻略動画の製作を少しずつ進めていこうと思っています。


2014年5月9日:同人ショップ様訪問第4弾

今回はメロンブックス横浜店様です。同人ゲームは6階のフロアになります。 (店舗取材では全て事前に許可を取って撮影させていただいております)

写真の上のほうが単体版、下のほうがサントラとの同梱版です。 店舗面積としてはそれほど広い部類では無いのですが、同人ゲームに力を入れているとのことで、 確かに比率は高めでした。 入り口のところに、チャイナ服お団子頭のメロンちゃんのイラストが書かれたポスターがあったので、 例のご当地メロンちゃんかと思い、POP撮影の申し出をしたところ、 そもそもこういうキャンペーン企画なのだと担当者の方に教えていただきました。 上のリンクで全国のメロンちゃんの内容が見られます。私、これ知って満足です。 なんか1ヶ月かけて壮大なステマみたいなオチになってしまって申し訳無いですが、他意は無いです。 およそ1ヶ月に及びお送りした同人ショップ様めぐりは、これにて一旦終了といたします。 お忙しい中対応していただいた各店舗のご担当者様、改めて感謝を申し上げます。


2014年5月4日:X-55対応版

委託販売に関わる仕事が一段楽したので、ソフト設計の仕事に戻っております。 フルスクリーン画面切り替え時の不具合、その他ゲーム内部の不具合、そしてX-55への対応のパッチを 作成しました。左の「修正ファイル」のページを整理したので、そちらをご参照ください。 X-55とラダーペダルですが、3つのゲームコントローラとして認識され、 その全てを適切に設定しないといけないため、かなり面倒です。 本当はスクリーンショットつきで紹介したかったのですが、現物はG-tune様に返却しているので、 文字だけでご勘弁を。

<基本的な考え方>

まずはスティックを使えるようにして、次にスロットル、ラダーを追加していく。 いきなり全部接続すると「最初の一つ」を勝手にスティックと誤認識してカーソルが暴走するので注意。 (私自身がこれでハマった)

<具体的手順>

  1. フライトスティックとスロットルを接続し、いずれのレバーも中央に戻す(ラダーペダルは接続しない)
  2. ゲームを起動し、「Config→ゲームパッド選択」でX-55のフライトスティックを選択(キーボード操作)
  3. 「ゲームパッド設定→特定ゲームパッド設定」で「Saitek X-55 Rhino」を選択
  4. 「ゲームパッド設定→追加ゲームパッド設定」からX-55のスロットルを選択し、「Type-4」を選択
  5. ラダーペダルがある場合はここで一旦プログラムを終了し、ラダーペダルの接続後に再起動する
  6. 「Config→ゲームパッド設定→追加ゲームパッド設定」からラダーペダルを選択し、「Type-2」を選択
  7. 好きな設定で「キーコンフィグ」を行う
以上です。よく分からなくなってしまった場合は、掲示板でお問い合わせください。お答えします。

次の仕事は通信対戦機能の実装ですね。11thサーバのようなルールで戦えるようにします。 ただし11thサーバの経験から、サーバとホストユーザを別プログラムにすると遅延が大きくなることが 分かっていますので、今回は同一プログラムにします。最初期のRaidersSphereの通信仕様と同じです。 現行のサーバのような複雑な機能は実はほとんど必要ないことも分かったので、シンプルにします。 今回のソフトは「野良サーバ」が立てやすくなるはずです。 RSE3を「エースコンバットツークール」などと呼ぶ人もいましたが、ゲームエンジンとしてのSpE4の機能公開と キット配布も平行して進めていきます。 ほとんどドキュメントを作っていなかったので、今回はきちんと作るつもりです。 それと、需要あるのか分かりませんが、OtherMissions(CDROM版)を今回もやりたいです。


2014年4月27日:超Ocufes

ニコニコ超会議3の「まるなげひろば(丸投げ広場)」の「超Ocufes」ブースにて、RS4thのOculusRiftを展示してまいりました。



ドタバタしていてこちらではあまり計画的に周知できなかったのが反省点ですが、 行列が途切れることなく、RS4thだけでも、延べ7時間中、概ね100人近くの方に体験いただけました。 途中から改善しましたが、スロットルが分かりにくくて失速墜落する方が続出したり、 制限時間が長すぎて次の方の順番がなかなか来なかったりしたいたので、今後のイベントでは 気づいた点を全て対応します。G-Tune様での展示でもそうでしたが、コントローラの固定も大きな課題の ひとつです。 初見だとルールを理解するのが難解な上、そもそも以前書いたように解像度が荒くて文字が 読みにくいこともあって、きちんと戦闘ができていた方は稀でした。 途中から「ビルの間を飛んで迫力をご体験ください」という説明に変えました。 それでもクリアされた方は2人いて、一人は一般の来場者の方、もう一人は出展参加された在日米軍の 方でした。エースコンバット大好きだそうです。こういうのって、どこの国もおんなじですね・・・・。

他の出展ソフトも全て体験させていただきましたが、RS4thのような王道の「コックピット視点のゲーム」は むしろ少数派で、首の振り方で「Yes/No」を答えるアドベンチャーゲームとか、ひざの屈伸(=頭の移動)で スキージャンプするゲーム、Kinectと組み合わせたソードアクションなど、様々です。 他のデバイスと組み合わせた体感アトラクションもあり、もうびっくりでした。 とくに「ハシラス」が評判どおりのすごい体験でした。改造したジョーバと連動させて馬に乗るゲームですが、 映像とリンク動しているので、下り坂などが本当に怖いです。 これ、東京ジョイポリスにそのまま置いてもいいんじゃないかという完成度です。

Oculusのソフトの開発者の方と、初めてお話しする機会が得られたのですが、C言語で直にプログラムを 書いてOculusのAPIを叩いて使っている方にお会いできませんでした。 これって「開発者向けキット」なので普通に「自分でプログラム書いて使うもの」だと思って買ったのですが、 自分が超少数派だと気づきました。皆さんUnity使われてるんですね。 ノウハウ情報がないからでしょうか?英語ではありますが、ステップ・バイ・ステップの開発マニュアルが ダウンロードできるので、それを読めば難しくないと思うんですけどね。 日本語で要約説明を書けば、もしかして需要あったりしますか?

このソフトの展示ですが、G-Tune:Garage様に加えて、GW期間中(5/1~の予定)は、コミックとらのあな秋葉原様にて今回の超Ocufesと同じバージョンを展示します。(機材ごと置かせていただくので、全く同じ) 大通りに面しているお店なので、触れる機会も多いと思います。 そんなに高級な機材ではないのですが、むしろ気軽に遊べると思いますので、近くにお立ち寄りの際はお試しください。


2014年4月23日:G-Tune:Garage様常設展示

ニコニコ超会議に参加するより一足お先に、秋葉原のゲーミングPCショップG-Tune:Garage様にて、 明日24日より、RaidersSphere4thとOculusRiftのデモ機を置かせていただけることになりました。常設展示です。 しかも最新のハイエンド・フライトコントローラ「Saitek X-55 Rhino」とヨーペダル付きです。

フライトゲーム用のフルセットを前にすると、なんかもう完全にゲーム側が負けているような気がしますが、 OculusRiftの映像とあわせると、恐らくこれ以上は無いと思われる臨場感が得られます。 下のほうの写真にありますが、良いヘッドホンも使うので、音もすごいですよ。

お店に入るとこういう掲示があるので探してください。

プレイ中の痴態はもれなく観衆にさらされます。 昨日の時点でショップ様よりメディア向けに情報リリースして、ニュースサイトに載ったのですが、 明日からと言っているのに今日見に来た方などもいて、注目の的でした。(今日の夜に設営していました) まぁ、私に店舗スタッフに取材の方にと、おっさんが5、6人集まって大はしゃぎしていれば目立ちますね。 お店とサークルの販促のため、という名目はありましたが、そんな事がどうでも良くなるくらいの 大迫力のプレイ感覚に、感動しました。秋葉原に来た際は、ぜひお立ち寄りください。 みんなで順番にプレイしたのですが、墜落しそうになって「おわ~っ」とのけぞったり、 皆様お約束的な反応で楽しかったです。

操作説明の画像もこういう風に変えています。

ボタンが本当に数え切れないくらいあるんですが、全く使いこなせず。アナログ軸もいっぱい。 スロットルも右エンジン左エンジンに分かれているのですが、連結して使っています。 コントローラはお店のほうで取り扱いを行うそうなので、そちらに興味がある方も、触ってみてください。 これで『フライトシミュレータ』をプレイするとかなりリアリティーがありそうですね。 USBデバイス3つになるので、ゲーム側が明確にこのコントローラに対応しないと動きませんが、 主要なフライトシミュレータは対応予定だそうです。(X-52と同じだろうとタカをくくっていたらデバイス3つでチョ~焦ったというのは秘密) RaidersSphereもX-55に対応するパッチを後日リリースします。

話題は変わります。ニコニコ超会議3での出展情報について詳細がリリースされました。
場所=幕張メッセ HALL6 南側壁際、H6-93「まるなげひろば」内
26日=14時から18時まで
27日=10時から13時半まで
詳しくはこちらをご参照ください。 当日はよろしくお願いいたします。 なんか他の展示もすごく面白そうですね。私は2日とも運営として現場にいるので、 隙間時間見つけて全部やってみようと思います。下馬評だと「ハシラス」がすごいらしい……。


2014年4月21日:同人ショップ様訪問第3弾(Appendix)

(今回の店舗取材では全て事前に許可を取って撮影させていただいております)
昨日に引き続きコミックとらのあな大宮店様です。訪問は昨日ですが、許可がもらえましたので掲載します。

天井からボードに挟んで吊ってあります。よく目立っていました。ありがとうございます。 この方法いいですね。コミケではともかく、もっと人の出入りがあるイベントなどでは使えそうです。 下のほうに『サークル様からお借りしたものです。撮影及びお手を触れぬようお願いいたします』 と書いてありました。定型文だと思うのですが、まさか1枚単価100円切ってるとは思うまい…。 (これらをTLC様に送った時の送料の方が実は馬鹿にならん、という冗談のような話)

例によって大型TVで映していただいております。 なんかやたら綺麗だなー、発色いいなー、と思ってよく見たら「SHARP 亀山モデル」とありました。 圧縮前に私のPCで再生するものより、ずっと綺麗というのはどういう魔法なのでしょうか? これで普通にゲームをプレイできたら楽しそうです。 下にも書きましたが、とらのあな様は他店舗に比べて明らかに機材のランクが上ですね。 同じ映像なのに、どこでも豪華に見えます。

POPはこのようになっておりました。

次は池袋店A様です。 池袋駅って結構複雑でいつも迷うのですが、そういう時はこの歌を思い出します。
「不思議な不思議な池袋~♪東、西武に、西、東部~♪高くそびえるサンシャイン♪ビッ~ク、ビック、ビック、ビックカメラ♪」
最初聞いたときは衝撃でした。宣伝にも何にもなってないこの歌ですが、今でも流れてるんでしょうかね? この歌の何に驚いたって、肝心のお店の場所がどこにも歌ってない!

ほとんど池袋駅の話しか書いてませんが、きちんとご挨拶に行きましたよ。 このようになっておりました。POPでのご案内です。 売り場つくりの本とか読んで勉強した事があるのですが、こういう風に自然に出来なかったんですよね。 毎回研究していますが、慣れが必要なのでしょう。 コミックとらのあな様は、女性向け同人誌の取り扱いが大きいと思うのですが、 池袋では場所柄、女性向けジャンル専門店(池袋店B)が別にあるので、こちら(池袋店A)は 全年齢向け、男性向けに特化していて、結果的に品揃えも幅広かったと思います。

北方向に行ったので、中央線沿いを最後にして今回のショップ様訪問行脚を終える予定です。 来週はニコニコ超会議なので、GW中でしょうかね。


2014年4月20日:同人ショップ様訪問第3弾

(今回の店舗取材では全て事前に許可を取って撮影させていただいております)
今回は、おおみやー! 県境を2つ跨いでいますが、たかだか京浜東北線で1時間半なので、特に旅行という気分も無く。 最初はメロンブックス大宮店様です。お店に入る前に目に留まったのがコレ。

『一日駅長』とな。「大宮店」と書いてありますが、大宮駅なんでしょうかね。 ここでふと気づいて、もしかして、と思って聞いてみたところ、メロンブックスでは各店ごとに 特色のあるデザインのメロンちゃんをマスコットとして用意しているとの事でした。 大宮は「電車の町」なので駅長デザインにしたそうです。交通博物館とかありますしね。 下の記事で、京都の新撰組メロンちゃんがいましたが、他のお店にも実はいたということで 札幌・大阪・名古屋でもきちんと見ておけばよかった! 次回、回るときは必ず見るようにしましょう。

やたら前置きが長くなりましたが、中に入りましょう。 店内ではこのように大きな幅を取っていただいています。

「当店オススメ」とPOPがあります。

ゲームをがんばって作っただけあって、こう推して頂けると本当にありがたいです。 それと、些細な事かもしれませんが「同人ゲームPickup」ではなく「インディーズゲームPickup」と 記載されていることにお気づきでしょうか? Rectangleはサークル形態としてインディーズディベロッパを指向しているので、 私から指定やお願いしたのではありませんが、こう書いてもらえると少し嬉しいです。

この後はコミックとらのあな大宮店様、同じく池袋店A様に訪問しましたが、前回同様に後日掲載いたします。 なお、池袋にメロンブックスは無い、と私が知ったのはつい先日です。 中野に並ぶオタク衛星都市(サテライトシティー)である池袋にお店が無いのは意外ですね。

さて、話題は一気に変わりますが、26日、27日に幕張メッセで開催される『ニコニコ超会議3』に RaidersSphere4thが出展されます。(仮予定では26日14時から17時まで、27日10時から13時半まで) 『Ocufes』というOculusRiftの技術開発・普及活動を行っているサークルが同イベントに参加するのですが、 出展ソフトの募集に申し込んだら、嬉しいことに呼んでいただけることになりました。 今のままでは一見さんがプレイするには不適なので、ゲームセンターのように、 ステージ選択、操作説明、などなど制限時間付きで勝手に進んでいくようなソフトを用意しました。
もちろん私自身も行きます。時間や場所など詳細情報は別途ご案内します。


2014年4月17日:同人ショップ様訪問第2弾(Appendix)

コミックとらのあな様より写真の掲載許可がもらえましたので、紹介します。 モザイクなのは18禁だからではなく、単に他サークル様の作品を消していただきたいと依頼を受けたためです。

コミックとらのあな札幌店様。

次はコミックとらのあな京都店様。京都らしく「おこしやす」とご挨拶。

同時に訪問したメロンブックスもそうですが、こういうのっていいですよね。 町並みというものを意識する地域性なのか、外観も結構おとなしめの印象です。 オタクショップ的な空気が外に出てきません。オレンジ色と緑色を頼りに探す感じでした。 大阪などはちょうど逆で、どのお店も「どやー!」って強調してて、 混沌とした風景が、それはそれで大阪らしい雰囲気が出ていました。 店内は、こちらも大型ディスプレイ。ここが今回の中で一番大きいものでしたね。よく目立ちます。

下のほうにも大型のPOP群です。どれだけ手間かかってるんでしょうか?本当にありがとうございます。

写真に取ることができなかったのですが、R-10の切り抜きPOPが揺れていました。 今回、ここに限らず立体的なPOPがとても多かったです。夏コミの展示の参考にさせていただきます。

次は名古屋店様です。

同人フロア3階の入り口に、ポスター掲示。 オーソドックスですが、そういえばこういう使い方は今回はじめて見ますね。

こちらも大型TVでデモが流れています。どこのお店もディスプレイが大きいんです。 コミックとらのあなはアニメのDVDの取り扱いが大きいので、きっとそれに合わせて大きめの 機材を導入しているのだと思います。 しかし下の「試遊台」という文字が気になりますね……。行ったときはただのデモ映像でしたが。

費用も半端なく掛かるので、こういう遠征は今回限りですが、関東圏のお店はまだあるので、 在庫が残っているうちに、ご挨拶に行こうかと思っております。


2014年4月13日:同人ショップ様訪問第2弾(後編)

(今回の店舗取材では全て事前に許可を取って撮影させていただいております)
おおさかー!

あ、ごめんなさい。写真間違えました。(これの実物を見てしまったのでつい。) こっちですね。

新千歳から関空に飛んで、難波まで。メロンブックス大阪日本橋店様です。

大型ディスプレイにて、PVとデモ映像を流して頂いております。 ポスターも2枚。多めに作って送ってよかったです。ありがとうございます。

このような説明POPもありました。 同人ゲームに特に力を入れている店舗ということで、売り場も広かったです。 同人音楽もCDショップかよ!というくらいの品揃えでした。

 次、きょうとー!

三条なんですが、シンボルタワー的なものが見当たらないのでこれで。 観光する下調べなど全くしていないので、ごった返す観光客をかき分けて目的地へ直行です。 目的地の建物の2階に行くと、新撰組のメロンちゃんがお出迎え。

地域性あっていいなぁこれ。さて、中へ。

ポスターが1枚でも100枚でも、大して費用変わらなかったのでショップ様向けに大放出したのですが、 ほぼ全部有効活用されているようで嬉しい限りです。

実際の商品は横の棚に並んでいました。 やはり売り方のプロだけあって、展示がすごく上手いですね。 コミケのとき私が使っている素材と全く同じはずなのに、ここまで見栄えが変わるとは。

 最後、なごやー! 写真、無いです。もう撮りにいく時間もそもそも無いので、現地に突撃です。 最初は同人ショップでは無く、グッドウィル様。

PCショップなのですが、同人ゲームも取り扱っています。

今までのお店と雰囲気がこれまたガラッと変わっていて、デザインという意味でもいろいろ勉強になりました。 パソコンショップって確かにこういう感じの売り方が多いですよね。四角いというか、ソリッドな印象。 RaidersSphereが内容的にも二次創作ではなく、オリジナルのゲームなので、 こういう一般層向けの流通形態があると助かります。

こちらはメロンブックス名古屋店様。大須ではなく、名古屋駅西側にあるんですね。 大型TVにデモを流していただいております。

右側のPOPも、ロゴとキャラクター部分を切り取って立体化。しかも3段。

「STG」とか「RPG」とかPOPで書いてあるので分かりやすいです。 各店舗に提供している素材は同じなので、大体同じになりますねー、と思っていたら…。

三枚~~。2枚貼りはありましたが、3枚貼りは初めて見ました。

皆様お忙しい中、取材でお騒がせして失礼いたしました。 お店の方と話す機会はほとんど無いので、話が出来てとても嬉しかったです。 なお、今回の記事でコミックとらのあなが一切載っていませんが、 昨日の写真と同様に、本部のほうで一回内容確認するとのことなので、後日紹介いたします。


2014年4月12日:同人ショップ様訪問第2弾(前編)

(今回の店舗取材では全て事前に許可を取って撮影させていただいております)
さっぽろー!

うん、我ながらアホデスネ。「ついで」ではなく、このためだけに北海道に来ました。 やっぱり寒いなと思ったら気温はこの通り。でも、真冬でなくてよかった。

今、新千歳空港に戻ってコレを書いていますが、今日~明日で東日本を一周します。

今日はメロンブックス札幌店様へご訪問。 メロンブックス自体が札幌発祥ということもあって、結構広いお店です。 さて本題。パッケージ画像をうまく使って、こんな感じの立体POPを作っていただいていました。

よく見るとキャラクターとロゴが浮いています。棚も丸ごと1段頂いて、ありがとうございます。 コミックとらのあな札幌店様にも寄ったのですが、「取材」という扱いで、 写真の掲載許可を取らないといけないので、写真の公開はまた後日。 同人ゲーム作ってて取材腕章を付ける日がくるとは思ってもみませんでした。

このまま夕方便で関空まで飛んで、京都、名古屋、と新幹線で回って来ます。 また明日写真をアップします。


2014年4月6日:同人ショップ様訪問第1弾

本日は秋葉原の同人ショップへ行って、RaidersSphere4thがどんな風に売られているのか見てきました。 まぁその・・・ただの野次馬です。(こう書いてますが、一応事前にアポ取ってます)

最初はメロンブックス秋葉原店様。 ソフマップ(アミューズメント館)の隣のビルの地下一階。 慣れないとちょっと分かりにくいですが、その割には昼過ぎるとお客さんいっぱいで 店内で身動き取れなくなるほどなので、11時頃に伺いました。

サントラとのセット販売版をPOPで「おトク」とアピール。ありがとうございます。 一時期に比べると(東方以外の)同人ゲームが増えているような印象を受けましたが、 店員さんに話を聞いても同じような見解でした。最近は「同人」というより「インディーズ」の文化が 日本にも芽生えてきているので、その流れなのかもしれません。

こちらは三月兎魔窟店様。『魔窟』とは言うものの、ココ秋葉原基準で見てしまうと、普通のお店です。 いわゆる「大通り」と「パーツ通り」の間の通りの先のほうです。牛丼「サンボ」の正面です。

えっと、写真取るの下手でごめんなさい。奥のほうに同人ゲームコーナーがあります。



さりげなく「OculusRift対応」と書いてあるぅ。 同人ゲーム紹介に力を入れている、と聞いていた通り、色々なゲームの映像がバンバン流れていました。 RaidersSphereのPVもしっかり流していただいています。 こちらのお店の通販はPayPalに対応しているそうなので、 クレジットカードを直接取り扱うことに不安がある方でも安心ですね。 やはりお店に並んでいるのを見ると、何度目であっても感動します。私にとっては「売る」と 「アフターサポート」もソフトウェア開発の大事なプロセスなので、最後まで気を抜かずにがんばります。 今後は秋葉原以外のお店も見に行こうかなと思っております。

話題は変わりますが、今更ながら体験版を作りました。システム面は製品版と全く同じです。 OculusRiftへの2D画像表示最適化も先行して実施しています。(正式版へのパッチは明日に公開します。) こちらからダウンロードお願いします。


2014年4月5日:委託販売開始

本日より委託販売が開始されました。 皆様のご支援でようやくここまでやってまいりました。ありがとうございました。

一部の環境で「長時間連続でプレイしていると空や地面が白くなる。BGMがループする。」という不具合が 確認されていましたが、修正パッチをリリースしました。これでクリアまでの連続プレイも安心です。

販売に関して現況のまとめです。

■メロンブックス様■

先に送った分を地方の店舗に先に回していただいているので、 おそらく本日全国で購入できるかと期待しています。 通販サイトでも購入可能です。

■コミックとらのあな様■

「秋葉原店B」「名古屋店」「なんば店A」において、サントラとのセットの販売、 「秋葉原店A」「秋葉原店C」「池袋店B」「新宿店B」「なんば店B」以外でRaidersSphere4th単体での販売となります。 通販サイトでも購入可能です。
※消費増税の影響による流通の遅れが発生しており、明日6日からの販売になるかもしれません。

■三月兎様■

本日より「三月兎魔窟店」において販売開始です。 通販サイトでも、RaidersSphere4th及びサントラとのセットが購入可能です。

■グッドウィル様■

入荷状況確認中ですが、宅急便伝票では4日に店舗で受け取り済みになっているので、
現在販売中と思われます。

■DL-site様、他ダウンロード販売■

まだ私の準備中です。来週中に登録作業を進めます。 お待たせして申し訳ありません。

出荷のどたばたが一段楽したので、SphereEngineの開発者向けのキットの製作に着手いたします。1~2週間後にはお見せできると思います。


2014年4月2日:俺まにゅふぁくちゅあ

恒例のコレです。今回はかつて無い規模ですが…。

メロンブックス様の主要店舗、及び三月兎様では発売日にきちんと店頭に並ぶことが出来そうです。 グッドウィル様はゲーム本体は発売日に間に合いますが、サントラは検討中、 コミックとらのあな様は現在商談中、それでも早ければ6日には入るかも、といった感じです。 ただでさえ余裕が無い日程だったところに、ここ数日の消費税問題による流通側の混雑で、 カツカツのスケジュールになっております。 これ書いてる時間があったらさっさと生産に戻るべきなので、今日はこのへんで。 メロンブックス様の通販サイトにてRaidersSphere4thの予約が開始されました。よろしくお願いします。


2014年3月30日:名古屋コミティア終了

名古屋コミティア終了しました。来てくださった皆様、ありがとうございました。 2スペース取って電源も借りて、こんな感じになっていました。

途中からOculusRiftを出してデモをやっていたのですが、プレイすると皆さん大変驚かれます。
「旋回するとGを感じる」
「落ちるときに本当に怖い」
などなど、色々ご感想いただけました。それだけで、参加した甲斐があったというものです。 今後も機会を見て、イベントに持って行こうと思います。

さて、製品版が本日発売となったわけですが、プレリリース版を製品版にするパッチを用意いたしました。 こちらになります。→RS4thUpdate_complete.zip 上書きした後に、RS4th_Update.rspを実行してください。少し待つとファイルが更新されます。 プレスの内容と比較して、Xbox360コントローラのトリガの加減速割り当てなど、 新機能も増えているので、製品版に対しての修正パッチも用意しました。
RS4thUpdate_140330.zip
現行のシステムに更新した体験版も近日中にリリースします。


2014年3月29日:生産開始

荷物が全て届きました。初回ロット分(ケースは一度に全部買うと多すぎるので、そのうちのさらに一部だけ)。

冊子の箱はこの中には写っていませんが、かさばるので、そちらはそちらでかなりの量です。 これから委託分含めて一個一個、手封入していきます。「11th」以降ずっとこの方法ですね。

明日の名古屋コミティアは、「A-25/26」となります。 電源も借りているので、フルエフェクトでのデモや、OculusRift体験なども可能です。 入り口から見て、左の奥のほうになります。

売り物の種類が増えてきたので、いわゆる「おしながき」を今回は作って持って行きます。

明日はよろしくお願いいたします。


2014年3月23日:マスターアップ完了

ディスクに引き続き、印刷物のマスターアップも完了しました。 印刷会社の空きが無くて、急いで入稿しないといけなくなったりと、ちょっとゴタゴタしましたが、 とりあえず、峠は超えました。 今、どこの印刷会社も受注を止めている状態のようで、きっと消費税増税に合わせたカタログ内容の 更新の印刷発注が日本中でいっせいに起こっているからでしょう。 経験不足から、そこまで考えが及んでいなかったのが痛かったです。 名古屋コミティアあわせで本を出すサークルさんも、大騒ぎなのではないかと予想しています。 何はともあれ、こんな感じのパッケージになります。ゲーム本体とサントラ。

今回は量産効果でコストを抑えられることもあり、ケースを透明にして、両面印刷にしてみました。

冊子も無事入稿が終わりまして、こんな感じの内容になります。

冊子の出来もかなり期待できます。既存の素材を組み合わせただけなのですが、SphereEngine4は 印刷品質でスクリーンショットを撮ることができるので、総書き下ろしのような雰囲気になりました。 文章そのものも、ストーリー構築段階から書き溜めておいたものを全部放出しましたので、 なかなか読み応えのあるものに仕上がっています。お楽しみに。というか自分も完成が楽しみです。

発売に関する情報を一旦ここでまとめます。

初売りイベント3月30日 名古屋コミティア(A-25/26)
仕様RaidersSphere4th=CD-ROM1枚(DVDケースサイズ)/オリジナル冊子付き。
RS4thオリジナルサウンドトラック=CD2枚組み(CDプラケース)
イベント価格RaidersSphere4th=1800円
オリジナルサウンドトラック=1200円
同人ショップ発売日4月5日(各店舗様に入荷次第順次販売。)
ショップ価格本体のみ=2000円(税込み)
オリジナルサウンドトラックとセット=3000円(税込み)
※委託手数料の違いで若干価格が加減する場合があります。
※セット売りは初回ロットがなくなり次第終了し、以降は単体販売予定(1500円)
委託先メロンブックス様(確定)
とらのあな様、グッドウィル様、三月兎様、DLsite様(予定)
PVもアップいたしました。いつもと同じ作り方です。 リプレイシーンとBGMに、かっこいい台詞を乗せる、定番の作り方ですね。 ここ見ている人にはあまり意味無いかもしれませんが、販促素材の追加として、プレイ動画も作って公開します。対地・対空・対艦とあるので、Mission7あたりがよいでしょうか。


2014年3月17日:マスターアップ(とりあえずディスクだけ)

大変お待たせいたしました。RaidersSphere4thがようやくマスターアップとなりました。 皆様のご声援で、ここまでやってこられました。ありがとうございます。 納期の都合で、とりあえずディスクだけ先に発注です。 心残りが無いわけでは無いですが、今後継続的にアップデートで機能を追加していくので、これで一区切りとなりました。 プレリリース版を製品版にアップデートするパッチも、ゲームの発売日前にはご用意いたします。

印刷物の入稿データをこれから用意しますが、通常の外装ジャケットに加え、今回はRS4thの世界を 解説する冊子も作って、同梱する予定です。36ページのフルカラー。かなり豪華ですね。 基本的なコンテンツ内容はゲーム内の素材やWebで公開しているものだけですが、意外にああいうものって見られていないようなので、「ここどこ?」状態にならないように、紙メディアで世界観を理解できるようなものを作ります。 もっとも、流用とはいえまだ1ページもデータ作っていないので、本当に実現できるかは予断を許しませんが。

プレリリース版と比較しても、相当数の新要素が追加されて、かなり豪華になりました。 武装の購入などが筆頭ですが、加速用のブースターなども増えて、幅が広がりました。

この装備、本来は軌道エレベータの急上昇ミッションで使うのですが、どこでも発動は出来るので、タイムアタックなどで意外に使えるかもしれません。 Mission10の発進時にも使えます。格納庫のノブユキが丸焼きになりそうですw

テストプレイで不評だった第4テラストラクチャ関連に光が追加されました。 マトリックスかトロンのような雰囲気に…。これでだいぶ飛びやすくなりました。

ジャケットや冊子のデザインと、同人ショップ様での販売に関する雑務などが一段楽したら、通信対戦に加えて、肝心の自作ミッションの情報公開を進めなければいけません。 前作をリリースしたときは、まさかここまで本格的にゲームを作る方が現れるとは予想していなかった状態でRS4thの開発に入ってしまい、あまりサポートできなかったのですが、今回は解説ページを作ります。 ゲームエンジンとしても「何でもできる」ようになってしまった反面、初心者へのとっつき易さも現状ほぼゼロになってしまっているので、敵配置してイベント定義すればそのままゲームになるようなフレームワークも用意いたします。


2014年3月8日:SphereEngineCafe2終了

SphereEngineCafeの第2回、本日開催し、終了しました。 OculusRiftが期待通り大好評でした。 3DTVなどの対応時とは対照的に、狭い場所よりも開けた場所のほうが迫力が出ます。 余裕を持って左右を見回せるからでしょうか。 ゲームバランス調整についても、ゲーム序盤が「序盤の割に難しい」ということも分かったので、簡単になるように調整することになりました。

今日のバランス調整に間に合うように、お金を稼いで武器を買う仕様を入れました。 ストーリー上の必要性がある一部を除いて、武器が勝手に配備されることはなくなりました。 格納庫の画面で「武装購入」を選択すると、一覧から選んで買うことが出来ます。 今回の主人公は正規兵ではなく傭兵なので、この方が自然です。

お金がぜんぜん足りてませんね。 それであっても戦闘機が1億円以下、ってあまりにも安いようにも思えますが、Raidersという兵器カテゴリ自体が、民生品で設計することで大幅にコストダウンした、という世界観なのでこれで合っています。 R-10自体の商品が古いので、在庫処分的な安さになっていることもあるかもしれません。 R-40とかは200万ドル以上します。武器も、高性能ミサイルは結構高いです。(買ったら無限に使える) 一方収入のほうですが、ミッション終了時にはこんな画面が出てきます。

これは戦争終盤のほうの戦果なので、報酬も破格です。 しかし始めの方は報酬も安いので、なかなかお金がたまらず、「いきなりHardプレイ」では計画的にお金を使うことも考えないといけないですね。

さて、大体ゲームの要素が出来上がってきました。 そろそろプレスに出す予定を考えているのですが、初売りイベントとしては、3月30日の名古屋コミティアになります。スペース番号は「A-25/26」です。2スペースで電源あり。 ここでもOculusRiftなどデモ機一式もって行きますので、体験会をやりましょう。


2014年3月2日:空中給油

現在、マスターアップが射程に入っておりまして、絶賛仕上げ作業中でございます。 操縦できる機体が17種類(色違い含まず)、武器は20種類。とりあえず全部入りました。 こんな感じの新機種も入っています。

あとは空中給油。適当に近づくと勝手に接続されるので、雰囲気だけ味わう形ですね。

今、武器の購入画面を作っているところです。 今回は主人公が傭兵なので、武器を買うのはごく自然なのですが、武器を自分で調達するようにしただけで、急にハードボイルドな空気が出てきて、ゲームの印象がだいぶ変わります。


2014年2月20日:SphereEngineCafe2

前回予告した「SphereEngineCafe」ですが、会場を押さえました。以下、実施要綱。

日時:3月8日(土曜日)17:00~(最長で22:00撤収完了)
場所:ルノアール 神田南口駅前店(貸し会議室「マイスペース」の2号室)
   『Rectangle』で予約しております。
内容1:OculusRiftでRaidersSphereを体験しよう
内容2:RS4thのベータ版をプレイしながらゲームバランス調整をしよう
持ち物:特になし(ノートPCを持参すれば、ご自分のPCにそのままインストールしてお持ち帰り可能)
定員:7名
備考:会場がワンドリンク制なので、各自飲み物代は負担です。
   17時開始なので、早めに夕食を食べてくるか、何か軽食を持ち込むことを推奨します。
こんな感じです。 参加希望者はメール、もしくはtwitterでメッセージを送っていただくか、掲示板の専用スレッドに書き込みお願いします。開発者向けの前回と異なり、内容的にユーザ寄りなので、敷居は低いと思います。 定員になる可能性もゼロではないので、参加ご希望の方はお早めに。


2014年2月9日:Ocurus体験会兼ゲームバランス調整会

少々間が開いてしまいましたが、RS4thプレリリース版の更新ファイルを用意いたしました。 以下の内容が追加もしくは修正されています。

  • 一部の2バイト文字(いわゆる5c文字)を含むパスにRaidersSphere4thをインストールすると、空っぽのフォルダを作ってしまう不具合を修正。
  • 投下型爆弾が正しく機能しない不具合を修正。
  • タイトル画面の左下にリリースバージョン(日付)を表示するようにした。
  • Config画面でXBOX360コントローラを選択すると、自動的に「2スティックゲームパッドType2」を選択するようにした。
  • 敵の対空機銃と対空砲の旋回速度が異常に遅かった不具合を修正。
  • ミサイルの煙をより煙っぽく描画するようにした。
  • エンジンの排気で描画が揺らぐようにした(シェーダ設定High以上)
  • ポーズ中はレーダーのターゲットが点滅しないようにした。
  • R-44のノズルの僅かな隙間を修正。
  • R-44のノズルの炎が動いていなかった不具合を修正。
  • 汎用ミサイルの加速度を修正し、敵機のミサイルを避けやすくなった。
  • Mission13とMission14で敵機が滑走路から離陸するようにした。
  • Mission14で滑走路を破壊すると敵機が離陸できないようにした。
  • Mission15で動作していない敵機銃がある不具合を修正。
  • Mission16で友軍機(R-44)が離陸する一瞬だけ変な角度を向く不具合を修正。
  • Mission17のS.S.S.の射撃に電撃エフェクトを加えた。
  • Mission25の扉を破壊したときに後ろ方向に吹っ飛ぶようにした。
  • Mission30の扉を破壊したときに後ろ方向に吹っ飛ぶようにした。
更新内容にも書きましたが、エンジンの排気の熱を描画するようにしました。 これは部分的に拡大した画像です。

これ作るの結構大変だった(「水面反射」と同じくらいいろいろ実験した)んですが、戦闘飛行してると全く分からないほどインパクトが弱いです。 しかも機内視点だと全く表示されません。かなりガッカリ。 処理もそれなりに食うので、正直やめてしまおうかどうか、悩んでいます。

「不具合修正」として現状で把握しているのはほぼ潰した感じです。 今後はR-32/50/66他、新機種を追加したり、多弾頭ミサイルなど過去作のミサイルを追加したり、空中給油、着艦補給、武器購入などを追加してマスターアップ、という予定です。 あとは一番重要なのがゲームバランス調整です。実は今回、敵機のミサイルを弱体化しました。 実際には加速度を上げただけですが、「いつまでも追いかけてくる」という感覚がかなり弱くなったので、難易度Hardなどはかなり簡単になりました。「ミスが許されない!」という現状のあの異様な緊張感はかなり和らぎましたが、RS自体が本来は「俺Tueeee」なゲームなのでまぁいいでしょう。 簡単になった分は後で別の方法で調整します。 元々デザイン的に「『汎用』なんだから遅くていいだろう」と加速度を弱めたのですが、爽快感が下がることになってしまいました。RS3相当に戻した感じです。こういう調整って難しいですね。

しかしやはりプログラマ一人でゲームバランス調整するというのも難しいなと考えております。 そこで、以前実施した「SphereEngineCafe」を2月下旬か3月上旬に開催します。 RS4thをみんなでプレイして、その場で色々調整してしまおう、という企画です。 せっかく場所と電源を確保するので、OculusRiftも持って行きます。 皆様からすると「OculusRiftでRSを遊べる」というほうがイベントの趣旨としては大きいかもしれませんね。 開催2週間ほど前にはアナウンスします。


2014年1月15日:OculusRift対応版

大変お待たせいたしました。OculusRift対応も含めた、RS4th修正パッチです。 修正ファイルを適用した体験版も公開しました。

体験版はOculusRiftのデモのために公開しているような感じです。 プレス版のマスターアップ近くの段階で再度まとめて公開する予定です。

以下の内容が追加もしくは修正されています。

  • OculusRiftへお試し対応。(起動設定ダイアログの「立体映像設定」から「OculusVR」を選択してください。)
  • 長時間プレイしているとメモリを使い果たしてプログラムが異常終了してしまう不具合を修正。
  • Continue選択時に難易度を変更できるようにした。
  • 視界終端の雲を滑らかに表示するようにした。
  • BGMのボリューム調整機能の不具合を修正。
  • R-44のラダーがアニメーションしない不具合を修正。
  • 着陸シーン(Mission00)をFreeMissionから選択できないようにした。
  • 「NewGame」を選択しても最初のチュートリアルが終わるまでゲームの進行状態をリセットしないようにした。
  • チュートリアル後、着陸前のイベントをスキップできるようにした。
  • R-40のノズル部分のテクスチャの隙間を修正
  • Mission05で空爆した敵施設で煙が上がるようにした。
  • Mission07でイベントシーンで出現した敵無人機を実際に戦場に配置するようにした
  • Mission12の要塞型ウォッチドッグをミサイルや自機が通過できないようにした。
  • Mission13及び14の地下トンネル側に入れてしまう不具合を修正。
  • Mission13及び14で敵機がプレイヤーを追いかけてくるようにした。
  • Mission14で谷を飛び越えようとするとスピアーに迎撃されるようにした。
  • Mission14で台詞の通りに対空砲を配置した。
  • Mission14でミサイル基地を目標登録前に破壊するとそのままミッション終了になってしまう不具合を修正。
  • Mission16で台詞の通りに敵機が逃げるようにした。
  • Mission17のS.S.S.の周りに砲台を追加。
  • Mission18のターゲット表記をブリーフィングの説明内容に合わせた。
  • Mission22のギアの当たり判定が無かった不具合を修正
  • Mission29の隔壁の当たり判定が無かった不具合を修正
ゲーム上問題がある部分がかなり少なくなってきました。 しかしながらまだ修正したいところがいくつも残っていますし、何よりまだ登場させていない機体や武装が何種類もありますので、これらのデータを作る必要があります。 ゲームバランス調整もまだまだ必要な感じです。 問題なのは難易度そのものというより、武器の振る舞いでしょうか。 RS2/RS3に比較してミサイルの動きがモッサリしているような感じなので、もうちょっと楽しく遊べるように調整します。多分ミサイルの加速度の問題。 R-24が最高速度で対地ミサイル撃つと後ろに飛んでいくとか、まだ変な動きも多いですね。 ここ2週間で残作業の見積もりがだいぶついてきて、作業完了までのめどがかなり立ってきているので、そろそろ委託での発売日について何かしらアナウンスできるかと思います。


2014年1月13日:もう数日お待ちください。

本当は本日夜に追加の修正パッチを出す予定でしたが、 肝心の異常終了の不具合がまだ直っておりません。申し訳ありませんがもう数日お待ちください。 しかしながら、ようやく発生原因がわかりまして、具体的な修正箇所を探しているところです。 マップ切り替わりでメモリを大量に消費したままプログラムが動き続けることで、 長時間プレイしているとメモリを食いつぶして不正終了することが原因でした。 「武装選択画面で『出撃』すると落ちる」というご報告とも一致しています。(このタイミングでマップを読んでる) OculusRift対応も本来の推奨解像度で動作させるとむしろ正しく表示されない、という しょーもない問題も明らかになっているので、これも直す必要があります。

台詞とゲーム内容が一致していない問題なども複数個所あり、この辺の修正はだいぶ完了しています。 あと、「プレイ動画撮影用」として新調したGTX760のPCでOculusRiftを動作させたところ、 遅延がかなり減って、吐き気もだいぶ改善されることを確認しました(まだ酔うけど)。


2014年1月12日:OculusVR

先週書いたOculusRiftですが、思いのほか早く届きました。 海外から届くのでこんな感じの梱包で届きます。356.10ドル+国内送料(?)1000円。今なら大体4万円。

開けるとこんなケースに入っています。これ要るか・・・?

内容物は本体と各種ケーブル(USB/HDMIケーブルも付属)、ACアダプタ、電源変換プラグとレンズ。 マニュアルと開発者向けのお手紙。どういう仕組みか分かりませんが、ドライバは不要です。 電源変換プラグを見たときに「しまった電圧が!」と思ったけど、 今時のデジタル製品は100-240V対応なので杞憂でした。

で、仕組みなんですが、通常のディスプレイとして認識されまして、こういうPC上の映像が、

そのまま内部に埋め込まれた液晶画面に表示されます。

遠くから見るとなんじゃこりゃ、という感じですが、横から見ると、画面が丸ごと入っているのが分かります。 実際はレンズが入るので、50cmくらい先に視界より大きな1.5mくらいの画面がある感じ。 中央が仕切りで区切られているので、右半分が右目に、左半分が左目に入ります。

なので、こういう左右分割した映像を入れてやると、立体に見える、というわけです。

ここまでならば、今までの3D-TV対応と何も変わらないのですが、今までと異なるところが2点あります。 1つ目が『視野範囲』。上の画像を見て「パースがおかしい?」と思うかもしれませんが、これが正しいです。 (本来はこれに「樽変換」というCG処理が必要なのですがまだ作っていません。樽変換すればもう若干は自然になります。) 従来のヘッドマウントディスプレイと比較して、画面が極端に近い、つまり拡大して見えるため、 これくらいのパース(具体的には上下110度)に広がって見えます。 「映画館のような大画面」というより、360度の視界に包まれる錯覚です。 まぁ実際は360度見えるはずもない、と思いきや、こいつには頭の向きを直接測るセンサが入ってます。 これが2つ目の『センサ』。3軸加速度センサ、角速度センサ、磁気センサの組み合わせだそうです。 このディスプレイの装着者が上や後ろを向くと、その角度をソフト側で感知できます。 あとはこの動きを従来の「右スティック」のPOV動作に割り振ります。(実際は追加の計算が要るけど) するとどうなるか、真後ろ向くと、やっぱり視界いっぱいに広がる後ろの風景が見えます。 やたら近い画面と、センサの組み合わせで、一言で言うと「360度の球体のディスプレイ」に囲まれている ような体験が得られます。どこかで聞いたぞ、このコフィンシステム。

で、このデバイスなんですが、一般的には「Unityのような対応したゲームエンジンが必要」なのですが、 Rectangleでは昔から立体映像の開発を進めていたので、技術的には完全に既知のものです。 SDKを入手して、即日対応できました。こんな感じで起動時に選択します。

明日いっぱい、RS4thの修正作業を進めて、その段階でまたパッチを出しますので、 OculusRiftをお持ちの方は週明けにお試しください。 HUDやウィンドウ表示などがまだ最適化されておらず、また本来必要な樽変換などもまだ作っていないので、 この状態で普通に戦闘するにはかなり無理がありますが、雰囲気は掴めます。 自分の首を振って敵を追うのは今までにない臨場感です。 戦うまでもなく、下を見て飛んでいるだけで遊覧飛行の気分が味わえます。 Mission29で敵とヘッドオンで対峙して一騎打ちになるときに、頭上や背後を見回してライバルを追う ときなど、まさにアニメの主人公になった気分です。バーチャルリアリティー(仮想現実)ここにあり!  と、手放しで褒めちぎりたいところですが、このOculusRiftですが「開発者用キット」となっています。 別に「開発者」であることを証明する必要はないので、誰でも買えますが、 純粋にゲームプレイを楽しむ目的ならばまだ手を出さないほうがいいと思います。 実際、自分で飛んでみて分かったのですが、まだまだ一般ユーザ向けへ広く販売できるレベルに 到達していない感じです。 コンセプトは完璧で、今後の進化が期待されますが、このデバイスの今後の改善点を以下に述べます。

  1. 解像度が低くて情報が読めない
  2. ディスプレイの解像度は1280*800です。一見すると十分ですが、実際は左右の目で半分ずつ使うので、 640*800になります。640ピクセルあれば何とかなりそうな気がしますが、ここで仇になるのが視野の広さ。 視界いっぱいを使って640*800なので、1ピクセルの見た目が巨大です。 普通の視界範囲に収まるように文字を表示すると、つぶれて見えません。 そのため、かなり文字を拡大して視野いっぱいに情報を表示する必要があります。 武器変更や味方からの指示などの表示を首をキョロキョロ振りながら見ることになります。 一度にプレイに必要な情報を得ることが難しく、レースゲームやフライトゲームのようなシンプルな ルールならばともかく、FPSのようないろいろ情報の読み取りが必要なゲームでは厳しそう。
  3. すごく酔う
  4. ゲームでは当然首を上下左右に振って、周りを見ながらプレイします。 ソフトの作り方である程度緩和できそうですが、頭の動きと映像がどうしても遅れます。 僅かな遅れであっても、認知上のストレスは凄まじく、上で書いたように「左右にキョロキョロ」すると 吐きそうになります。私はゲームを遊んでいて「3D酔い」をしたことは未だかつて無かったのですが、初めて ゲームで酔いました。「3D酔い」というより「乗り物酔い」な感じ。まぁ正確には「Raiders酔い」ですかね。 「IntelHDグラフィックス3000」という貧弱なPCでデバッグしていたのも吐きそうになる理由の一つかも。 かえって本物の飛行機に乗っているような錯覚が得られますが、戦争ゲームでこれは致命的かと。 今までのゲームをそのままPOVのみOculusRiftに対応させてもまともにプレイできません。 Rectangleでも開発を進めていきますが、このデバイス特有のノウハウの研究が必要で、 ゲームディベロッパの技術が重要になってくると思います。 解像度が高くなれば、ソフト上の工夫の余地も広がり、そんなに視界を振る必要もなくなるので、 この酔いの問題も緩和されそうです。
  5. ケーブルが多い
  6. USBにHDMIに電源に、、、とケーブルだらけです。 装着中は視界を完全に覆われるので、体がケーブルか何かに引っかかって「ガダン」ってなると、 もうワケ分からん。そんなに電力を食う部品は無いはずなので、USBだけで給電できるようにしてほしいです。 今のUSBにはスマホ充電用のハイパワー規格(10W)があるので、それを使えば足りるでしょう。
OculusRiftの開発元は当然これらの問題を認識していて、バージョン2を開発中だそうです。 遅延の更なる解消や高解像度化などを目指しているそうで、2014年中の発売予定だそうです。 ゲーム業界的にはRaidersSphereのようなゲームは少数派で、OculusRiftは当然FPSを念頭に置いて 設計しているでしょう。要求水準の厳しいFPSでまともにプレイできるようになれば、 その他のルールのゲームでも快適に遊べるはずなので、バージョン1はスルー推奨です。 ただし、自分でゲームを作っている人は現時点であっても間違いなく「買い」でしょう。 これは1回は体験しておくべき感動が得られます。 「1回」という意味では、どこかで体験会やりたいですね。電源が使える即売会に出てもいいですし、 去年SphereEngineCafeをやったルノアールの会議室を借りてもいいですし。 今はまだSpE4でも「とりあえず動く」という段階なので、RS4th本体の開発が一段楽したら、 細かな調整を進めていくつもりです。少なくとも吐かないで飛べるようになりたい。


2014年1月5日:フルチェックパッチ

大変お待たせいたしました。 ゲームを通してプレイして、プレイ自体に大きく支障がありそうな部分を直した修正ファイルを作りました。 お手数おかけして申し訳ありませんが、適用をお願いいたします。 前回同様に、最新パッチの有無に関わらず、とにかく上記ファイルを入れれば最新版になります。 修正内容は以下の通りです。

  • R-24を使用できるようにした。
  • リプレイにおいて、イベント中にもキャンセルできるようにした。
  • Mission10で離脱指示後の飛行エリアを拡張。
  • Mission14でカタパルトから台詞とは異なる無人機が射出される不具合を修正。
  • Mission18で空母を最後に撃破するとミッションが終了しない不具合を修正。
  • Mission22でリサの搭乗機が加速しない不具合を修正。
  • Mission22を少し明るくした。
  • Mission22で測定器がなくなってしまう不具合を修正。
  • Mission22で飛び方によってはイベントが発生しない不具合を修正。
  • Mission23で処理が異常に重くなる不具合を修正。
  • Mission23でソールが表示されない不具合を修正。
  • Mission24終了後会話の誤記修正
  • 終盤の武装選択画面にスポットライト追加
  • ソールの空中での挙動を変更。
  • Mission24開始前イベントの背景変更。
  • Mission25でレーザーを被弾すると即死する不具合を修正。
  • Mission26でレーザーの発射位置がずれている不具合を修正
  • Mission29の着陸イベントで飛行エリアを拡張。
他にも細かな直すところが沢山あるので、来週またパッチを出しますが、とりあえず通してプレイする分には今回のパッチで何とかなると思います。 あと、「突然異常終了する」という件で、どうやらメモリ関係のソフト異常であることが分かってきました。 疑わしい部分がかなり絞れてきたので、次回にはプログラムそのものの修正版も出せると思います。


2014年1月2日:5日までお待ちください。

度々ご迷惑おかけして申し訳ありません。今度はMission10と12で不具合があるご報告をいただきました。 とりあえずMission12はすぐ分かったので、修正ファイルを作りました。 冬コミ版でも元日のパッチを当てた後でも、関わりなく上記ファイルだけを入れれば最新版になります。 ゲームの規模が規格外に大きすぎて、実プレイ環境での動作チェックに時間がかかっています。 5日にはフルチェック完了できる時間が確保できるので、その段階で単純なゲーム進行不能エラーを一掃したバージョンをリリースいたします。 体験版ファイルも、「動作確認」という目的は既に果たしているので一旦公開中断します。 プレリリース版の安定動作が確認できた時点で、そのバージョンを元に再度作り直して公開いたしますので、少々お待ちください。


2014年1月2日:体験版も差し替え

体験版ファイルを差し替えました。こちら(一時公開中断します。)になります。 出撃時に異常終了する、という件の修正を入れています。(C85プレリリース版では既に適用済みです。) 複数ファイルを変えているので、今回は差分を用意していません。 お手数ですが再度、全体のDLをお願いします。 それと、先月28日の差し替え用ファイルのリンクが間違って(Comitia差分を指定してしまっていた)おりました。 申し訳ありませんでした。差し替えても動かなかったと思いますが、ソフトやPCの異常ではありません。

OculusRift発注しました。送料コミで356ドル。 4~5日で発送と書いてありましたが、そこから船便だと届くのは今月末でしょうね。 「これは開発者用キットです。一般消費者向けではありません。」という注意書きがありましたが、気にせず一般ユーザ向けにサポート対応を謳っていきます。RaidersSphereが同人ゲームで本当に良かった。 開発用のSDKは既に入手しているので、ソフトの対応だけは先に進めておきます。 コミケ会場で聞いた話では、OculusRiftのユーザイベントのようなものがあるそうなので、PCだけ持っていけばもしかして先に見られるかも…。


2014年1月1日:あけましておめでとうございます。

皆様あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。 と、形式的過ぎる挨拶は早々に、昨日の宿題だったプレリリース版向けのパッチを用意いたしました。 お手数おかけして申し訳ありませんが、対応お願いいたします。(最新版に差し替えました。14/01/02) Mission10より先に進めるようになりました。昨日書いた制限時間の緩和も行っています。 他にも直したいところが沢山あるので、プレス版マスターアップに向けてしばらくパッチが続くと思いますが、よろしくお願いいたします。

なお今回、ゲームエンジンの機能そのものを使用してファイルを差し替えるということをやっています。 これはいずれオンラインでの自動アップデートを実現させるための技術的布石です。